Coisa de Professor: um incentivo à apropriação da tecnologia educacional por docentes do Ensino Fundamental

Elizabeth Domiciano Paes

Mestre em Práticas de Educação Básica (MPPB-CPII), professora do Colégio Pedro II

Christine Sertã Costa

Doutora em Engenharia de Produção (Coppe/UFRJ), professora do Colégio Pedro II e da PUC-Rio

Introdução

As inovações tecnológicas e o modo como são amplamente empregadas acarretaram inúmeras transformações na sociedade. Esse novo cenário implica que os indivíduos sejam mais independentes e atuantes, afetando diretamente o modo de vida das pessoas. A influência que as tecnologias digitais exercem sobre a sociedade e sobre a cultura contemporânea é o que podemos chamar de cibercultura. Ela está presente em nosso dia a dia em cenários diversos, tais como trocas de e-mails, comunicações por mensagens em tempo real, compras online, uso do internet banking, facilidades desenvolvidas por aplicativos de transporte, voto eletrônico, entre muitas outras situações que comprovam o fato de as tecnologias digitais estarem totalmente incorporadas à nossa realidade. O local que não depende da presença física do homem para estabelecer essa nova comunicação é conhecido por ciberespaço. Podemos dizer que ciberespaço é o espaço das comunicações por rede. Ciberespaço, segundo Pierre Lévy (1999), é o espaço onde surgem as novas relações com as tecnologias, onde se estabelecem as transformações com o saber, onde o poder se configura.

O modo como as pessoas se relacionam foi alterado após a imersão no ciberespaço, principalmente no que diz respeito às formas de comunicação. A sociedade teve seus hábitos modificados, novos horizontes e formas de conhecimento se abriram, distâncias foram diminuídas e possibilidades se ampliaram. Tudo isso modificou nossa forma de perceber o mundo. Obviamente, a educação não ficou de fora dessas transformações. Em um passado não muito distante, acreditava-se que a escola era a principal divulgadora do saber; interações externas, experiências fora da escola não eram consideradas – o único local para se aprender era dentro da escola. O que podemos observar hoje é que a influência da tecnologia na vida das pessoas alterou também a forma como a educação é encarada. Hoje é notório que as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) modificaram também as formas de aprendizado. Achar que ainda é possível ignorá-las no cenário educacional sugere um equívoco. A escola, por si só, já não é mais capaz de garantir o conhecimento suficiente para viver em sociedade, a ampliação de possibilidades de aprendizagem em rede garante hoje um aprendizado diferente da época em as tecnologias digitais não eram realidade na vida das pessoas. Desse modo, as mudanças vão bem além dos métodos de ensino e atingem também suas concepções.

Em geral, as tecnologias são exteriores à educação, ou seja, foram criadas para outros fins; quando nos apropriamos dela para esse fim, chamamo-la de “tecnologia educacional”. Essa expressão refere-se à utilização dos recursos tecnológicos como ferramentas para aprimorar o ensino. Moran (2014) afirma que as tecnologias são meio e apoio, mas, com o avanço das redes, da comunicação em tempo real e dos portais de pesquisa, transformaram-se em instrumentos fundamentais para mudanças na educação.

É importante considerar que temos hoje, em nossas salas de aula, alunos conhecidos como nativos digitais (Prensky, 2001). Essa geração lida com a informação de forma bem diferente da de seus antecessores. Os nativos digitais já cresceram cercados pelas tecnologias e é preciso levar em conta que, para eles, não é mais possível utilizar as mesmas estratégias pedagógicas que deram certo décadas atrás. Experiências diferentes levam a diferentes estruturas de pensamento, e a nova geração tem uma forma diferenciada de receber, transferir e concatenar informações, alterando sua forma de aprender. Nesse contexto, a presença das TDIC exige novos modelos de ensino.

A inserção das tecnologias no âmbito escolar, entre outras vantagens, favorece a melhoria das condições de acesso à informação, diminui limitações relacionadas ao tempo e ao espaço e acelera a comunicação entre docentes e discentes. Além disso, contribui para que a prática docente se mostre menos informativa e se torne mais experimentativa, ou seja, que o professor contribua para a construção do conhecimento com aulas dinâmicas, em que o aluno seja sujeito ativo, autor e protagonista das suas próprias experiências.

Ao discorrer sobre o emprego das tecnologias na educação, é fundamental que fique claro que elas precisam ser encaradas como recursos que oferecem ao professor a possibilidade de modificar metodologias e desenvolver propostas pedagógicas diferenciadas visando a proporcionar ao aluno um aprendizado significativo e prazeroso. Para que isso ocorra, não basta simplesmente usar um recurso tecnológico, mas sim analisar e ponderar o emprego desse recurso e a forma como será utilizado a favor da aprendizagem. Sobre isso, Valente (1999) afirma:

a Informática na Educação de que estamos tratando enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador (Valente, 1999, p. 1).

Certamente, vantagens e preciosos benefícios são conseguidos com a utilização da tecnologia educacional, porém há que se destacar que nem tudo funciona como o esperado, e os docentes encontram muitas dificuldades que acabam impedindo uma apropriação definitiva do uso das tecnologias em suas práticas pedagógicas. Para afirmar essa situação e revelar quais dificuldades eram essas, as pesquisadoras optaram por aplicar um questionário a nove professores de diversas disciplinas do Ensino Fundamental de escolas públicas do Rio de Janeiro, num minicurso ministrado dentro de um programa de residência docente no colégio federal onde uma das pesquisadoras leciona; eles se dispuseram a conhecer o ambiente virtual apresentado neste artigo. Não foi preciso que os professores se identificassem para responder ao questionário. A primeira indagação buscava saber se os docentes encontravam dificuldades para utilizar a tecnologia em sua prática pedagógica. Verificamos que oito deles (cerca de 89%) relataram encontrar dificuldades para utilizar a tecnologia em suas aulas. Pedimos que descrevessem essas dificuldades e obtivemos as seguintes respostas:

“Na esfera pública, não tenho nenhuma ferramenta para utilizar. Na particular, sou cobrada a todo instante para utilizar novas tecnologias, mas não conhecia nenhuma das ferramentas apresentadas pelo site Coisa de Professor.”

  • “Não possuo muitas habilidades com a tecnologia.”
  • “A escola não tem recursos.”
  • “A falta de laboratório e de internet na escola.”
  • “Laboratório da escola sempre com problema, o que inviabiliza, computador da sala dos professores sempre com problemas. E confesso pouco conhecimento das ferramentas disponíveis na rede.”
  • “A falta de conhecimento de recursos e a dificuldade de utilização de computadores e internet na escola.”
  • “A internet na escola nem sempre funciona. Eu tenho que levar meu próprio notebook (o que nem sempre é viável, pois trabalho longe e uso transporte público). Temos apenas um datashow para diversos professores. Apesar de ter sala de informática, são cinco computadores funcionando, e as turmas têm pelo menos 5 vezes mais alunos que isso.”
  • “Falta de conhecimento.”

Diante dessas respostas, constatamos que a falta de uma boa estrutura e principalmente a falta de formação lideram a lista de dificuldades que impedem uma ampla utilização das tecnologias pelos docentes entrevistados. Sobre isso, Moran (2013) diz:

os alunos estão prontos para a multimídia; os professores, em geral, não. Os professores sentem cada vez mais claro o descompasso no domínio das tecnologias e, em geral, tentam segurar o máximo que podem, fazendo pequenas concessões, sem mudar o essencial. Creio que muitos professores têm medo de revelar sua dificuldade diante do aluno. Por isso e pelo hábito, mantêm uma estrutura repressiva, controladora, repetidora. Os professores percebem que precisam mudar, mas não sabem bem como fazê-lo e não estão preparados para experimentar com segurança (Moran, 2013, p. 90).

Baseando-nos nessas respostas e na afirmação de Moran, constatamos como a formação do professor é importante para que ele possa se apropriar da tecnologia educacional. Pensando em contribuir com essa formação, priorizando a autonomia do professor e com a proposta de contribuir para a criação de estratégias pedagógicas diferenciadas e motivadoras, apoiadas no uso das TDIC por docentes da Educação Básica, criamos um ambiente virtual, ao qual demos o nome de “Coisa de Professor”. Ele consiste em um site que contempla tutoriais que auxiliam o professor a construir propostas pedagógicas utilizando objetos de aprendizagem, na forma de recursos educacionais digitais. Além disso, também divulga exemplos de projetos já criados com essas características que sirvam de exemplo e possam ser utilizados por outros docentes e ainda possibilita que novos projetos sejam acrescidos ao ambiente, que pretende ser público e dinâmico.

Nessa conjuntura, espera-se que esse trabalho contribua para que a utilização dos objetos de aprendizagem represente uma forma diferenciada e motivadora de apresentar e trabalhar conteúdos diversos, promovendo assim um aprendizado mais significativo, mais inovador e mais motivador. Acreditamos que esta é uma prática que proporciona aos docentes o domínio de importantes ferramentas para utilização de tecnologias educacionais digitais e a incorporação do espírito colaborativo da construção de conhecimentos com e por meio dessas tecnologias.

O ambiente virtual Coisa de Professor

O ambiente foi criado visando a estimular a utilização das tecnologias, pelo emprego de objetos de aprendizagem na forma de recursos educacionais digitais, por professores da Educação Básica. Foi pensado também para ser um espaço dedicado à divulgação do uso satisfatório dos recursos educacionais digitais nas aulas de Informática Educativa, no Ensino Fundamental II, em projetos em parceria com outras disciplinas no colégio onde uma das pesquisadoras leciona e aplicou a pesquisa. Futuramente pretende-se que o ambiente criado possa divulgar projetos inovadores realizados em outras instituições de ensino. Para compor o ambiente virtual Coisa de Professor, foram selecionados projetos exitosos aplicados no decorrer do ano letivo de 2016 e explicitados os objetivos dos projetos e a forma de utilização e criação de cada recurso digital selecionado, via tutoriais. Também estão disponíveis no ambiente tutoriais de outros objetos de aprendizagem sem sugestão de aplicação. A ideia é dar autonomia a professores para utilizar a tecnologia nas suas práticas independentemente de haver exemplos aplicados pelas pesquisadoras. Os recursos, por trabalharem diferentes mídias e linguagens, tornam-se apropriados para a utilização em práticas pedagógicas de diversas disciplinas. Há ainda espaço para que outros professores enviem recursos que utilizaram com êxito, reforçando a ideia de que o ambiente sirva como um canal de estímulo e compartilhamento de experiências com tecnologias em sala de aula. Seu nome, Coisa de Professor, foi escolhido utilizando as inicias das palavras que retratam seu objetivo: COmpartilhamento de Ideias e SAberes entre professores. Ele está disponível no endereço http://coisadeprofessor.wixsite.com/tecnologias e hospedado no servidor Wix.com, uma plataforma Web 2.0 gratuita.

Para o desenvolvimento do ambiente, a metodologia empregada foi a DBR – Design-Based Research (ou pesquisa baseada em design), que se ajustou perfeitamente ao trabalho pelas modificações que o produto educacional poderia vir a sofrer durante seu desenvolvimento. Um estudo DBR deve ter dois ou mais ciclos de aplicação, que vão se desenvolvendo via análises pós-aplicações que podem ocasionar modificações e aperfeiçoamentos. A ideia dessa metodologia é aplicar, testar e resolver – e não provar alguma coisa. Considerando essas características, a metodologia DBR dá base ao perfil cíclico de montagem desse ambiente; primeiramente ele é desenhado, depois experimentado, analisado, redesenhado e levado de volta à prática, sendo possível que sofra novas alterações futuramente, preocupando-se em introduzir integração entre teoria e prática, não desvinculando o saber do saber-fazer.

Nobre (2012) conceitua DBR como um conjunto de técnicas analíticas que tenta criar uma ponte entre a teoria e a prática em educação. Salienta que DBR é a junção da investigação empírica educacional com a teoria baseada na criação de ambientes de aprendizagem.

Matta et al. (2014) traz o seguinte conceito para a metodologia DBR:

a DBR utiliza teorias, descobertas empíricas, sabedoria e conhecimento colaborativo comunitário e popular, inspiração e experiências como fontes para criar intervenções e soluções de problemas concretos, ou seja, para conduzir uma pesquisa aplicada que, dialogando com as dificuldades e os sujeitos engajados nelas, conduz iterativamente a construção contínua da solução mais adequada. A solução é iterativamente conduzida em trabalho e aperfeiçoamento aplicado contínuo, e o conhecimento, inclusive teórico, sobre um processo de compreensão gradativamente aprofundado pelo diálogo com a práxis da comunidade envolvida (Matta et al., 2014, p. 5).

Wang e Hannafin (2005) complementam esclarecendo se tratar de uma metodologia sistemática, mas flexível, que visa melhorar as práticas educacionais mediante análise, desenvolvimento e implementação, baseada numa colaboração entre investigadores e sujeitos, num contexto de mundo real.

O ambiente está dividido em cinco páginas, dentre as quais existem subpáginas explicativas. Na página “Início”, encontramos a descrição do produto educacional e uma visão geral do que ele oferecerá via menu.


Figura 1: Página inicial do ambiente virtual
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Na página “Sobre o portal” há uma explicação mais detalhada do produto e de seu objetivo.


Figura 2: Página de apresentação
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Na página “Categorias e sugestões de aplicação”, é possível navegar entre os diversos tipos de objetos digitais de aprendizagem, separados por categorias; ao clicar em uma dessas categorias, o usuário será direcionado para a página correspondente, onde encontrará as sugestões de aplicação. As categorias são: Áudio, Animação, Hipertexto, Imagem, Jogos e Vídeo.


Figura 3: Página das categorias e sugestões de aplicação dos objetos digitais de aprendizagem
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Ao clicar na opção desejada, o usuário é direcionado a uma página com exemplos da categoria escolhida; se não houver exemplos, ele será automaticamente redirecionado à página de tutoriais.

Para exemplificar, mostraremos como se dá o acesso aos recursos ao escolher uma categoria; usaremos a categoria Imagem.


Figura 4: Exemplo da categoria Imagem
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor

Ao clicar na categoria, abre-se uma subpágina com os exemplos disponíveis. O usuário deve escolher uma das sugestões, que estão numeradas. Neste exemplo mostraremos a sugestão 1, infográfico.


Figura 5: Exemplo de sugestão na categoria Imagem
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Ao escolher a sugestão desejada, o usuário encontra uma descrição detalhada da atividade e um link para o tutorial do objeto de aprendizagem utilizado naquele projeto. Apesar de os tutoriais estarem disponíveis via links nas páginas das sugestões, achamos necessário criar a página “Tutoriais”, onde estarão disponíveis separadamente, por ordem alfabética, tutoriais que não necessariamente estejam na aba de sugestões de aplicação e para abrigar tutoriais que forem enviados por outros professores, sendo devidamente identificada a autoria. Cada um desses tutoriais será como um passo a passo para a criação de objetos de aprendizagem.


Figura 6: Página de tutoriais
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Ao selecionar uma categoria de tutoriais, o usuário poderá escolher, pelo nome do recurso, o tutorial que terá acesso.


Figura 7: Subpágina Tutoriais de imagem
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

Para finalizar, temos a página “Compartilhe”; é por esse item que os usuários podem enviar mensagens, tirar dúvidas e até mesmo enviar novos recursos para compor o acervo de objetos de aprendizagem.


Figura8: Página para contato e compartilhamento
Fonte: Ambiente virtual Coisa de Professor.

A apresentação do ambiente e as impressões dos docentes

Considerando a metodologia empregada, que visa aplicar, testar e resolver, as pesquisadoras ofereceram um minicurso, tendo como público-alvo docentes do Ensino Fundamental. A intenção foi apresentar o ambiente virtual e testar os recursos contidos nele; queríamos saber se a forma como o ambiente foi montado proporcionou autonomia aos professores para aprender novos recursos digitais; mais que isso, queríamos saber se um ambiente desse tipo incentivaria realmente os docentes a agregar a tecnologia educacional às suas práticas pedagógicas. A partir desse minicurso, serão realizadas intervenções pertinentes ao ambiente de acordo com as respostas do público-alvo. Quando pretendemos empregar um recurso desse tipo no âmbito educacional, precisamos analisá-lo tecnicamente, então é necessário que haja uma verificação dos aspectos de design, de usabilidade e de acessibilidade.


Figura 9: Docentes participando do minicurso
Fonte: As autoras (2017).

Começamos o minicurso com uma apresentação geral sobre o ambiente virtual; explicamos como surgiu a ideia de construí-lo e falamos um pouco sobre o referencial teórico que fundamentou a pesquisa que culminou na construção do ambiente Coisa de Professor. Feito isso, deixamos os docentes acessarem o site e navegarem livremente pelas páginas; nossa intenção era observar como eles se comportariam diante de nossa proposta e se a autonomia que buscávamos estava sendo proporcionada.

Durante a observação, constatamos que os docentes se mostraram entusiasmados com o ambiente, especialmente com a página de tutoriais. Alguns quiseram saber se podiam baixar o conteúdo e ficaram satisfeitos em descobrir que o site era de acesso público. No momento do minicurso, o site ainda estava em fase de construção e contava com treze tutoriais. Orientamos que cada um escolhesse um tutorial que mais lhe chamasse a atenção e tentasse desenvolver um recurso digital a partir do meio escolhido. Assim foi feito e todos os docentes conseguiram criar um recurso digital com a ajuda do tutorial.

As pesquisadoras não fizeram intervenções durante a utilização dos tutoriais, pois desejavam que os docentes apontassem suas impressões como um todo, inclusive no que dizia respeito à autonomia.


Figura 10: Docentes explorando o ambiente virtual Coisa de Professor
Fonte: As autoras (2017).

Após os docentes explorarem o ambiente como desejaram, pedimos que respondessem a um questionário para que tomássemos ciência do que acharam para que fossem analisadas possíveis alterações. Primeiramente, quisemos saber quais dos recursos tecnológicos digitais eles já conheciam antes de serem apresentados ao site Coisa de Professor. O gráfico a seguir demonstra que os recursos disponíveis eram pouco conhecidos por eles.

Figura 11: Gráfico dos recursos já conhecidos pelos docentes
Fonte: Questionário aplicado aos docentes participantes do minicurso. As autoras (2017).

Em seguida, perguntamos se os docentes consideraram que a forma como o site foi montado permitiria uma autonomia para aprender novos recursos digitais. Sete responderam afirmativamente, enquanto dois deles disseram que poderiam melhorar e suas sugestões foram: traduzir alguns itens importantes e construir pequenos exemplos de uso de cada programa. Cremos que o apontamento sobre as traduções se deve ao fato de alguns dos recursos online estarem hospedados em sites norte-americanos, o que pode ser resolvido com a instalação de uma extensão no navegador para traduzir a página; além disso, os tutoriais disponibilizados estão em português e contam com imagens explicativas dos recursos passo a passo.

Sobre a seção "Sugestões de Aplicação", desejamos saber se a maneira como foram expostas as sugestões estava clara. Novamente, sete docentes responderam afirmativamente, enquanto dois deles disseram que poderia melhorar. O primeiro gostaria de ter mais explicações passo a passo, enquanto o segundo sugeriu que incluíssemos uma sessão de aplicação por conteúdo curricular. Em relação à primeira sugestão, acreditamos que tenha sido sanada após a inclusão de novos tutoriais ao ambiente virtual. Já a segunda questão desvia-se do objetivo do ambiente virtual, pois prioriza o estímulo à utilização da tecnologia e não tem como foco exemplificar a aplicação em conteúdos curriculares. Acreditamos que, após se apropriarem dos recursos tecnológicos, os próprios professores os integrem aos conteúdos de suas disciplinas.

Também procuramos identificar se os tutoriais estavam em uma linguagem clara e apropriada aos docentes; perguntamos então se a forma como cada tutorial foi montado facilitava a compreensão do recurso digital que se desejava divulgar. Dessa vez, seis docentes responderam que sim e três disseram que poderia melhorar. As questões levantadas foram: 1) “Os tutoriais são muito bons, algo que poderia melhorar seria a apresentação em videoaulas, como esses tutoriais que vemos no Youtube”; 2) “Necessitam de mais informações passo a passo”; 3) “Alguns tutoriais poderiam ser mais objetivos, outros mais detalhados”. Diante desses apontamentos, esclarecemos que a proposta do ambiente é ser dinâmico; portanto, a inclusão de vídeos tornaria o processo mais lento; nossa intenção é que, pelos tutoriais no formato de apresentação do PowerPoint, o professor ganhe tempo e vá direto ao seu ponto de interesse. Na segunda e na terceira sugestões, que dizem que os tutoriais precisavam de mais informações passo a passo e sobre uniformizar a maneira como foram montados, identificamos os problemas, que foram considerados pertinentes; os tutoriais foram revistos de modo a seguir um padrão de montagem passo a passo.

Para encerrar o questionário, perguntamos se, após conhecer o site, o docente sentiu-se mais estimulado a aplicar os recursos digitais em suas aulas. As respostas foram totalmente positivas: os nove professores responderam que sim, se sentiram mais estimulados após conhecerem o ambiente virtual Coisa de Professor.

Conclusão

Na perspectiva de atender às exigências do mundo contemporâneo, em que as tecnologias possibilitam a construção de saberes cada vez mais significativos e próximos do cotidiano dos alunos nativos digitais, este trabalho buscou estimular professores para a utilização de recursos tecnológicos, esperando que a forma como ensinam esteja mais próxima dos anseios dos estudantes. Percebemos que, durante a experimentação do ambiente virtual Coisa de Professor, foi possível apresentar aos docentes importantes ferramentas para utilização de tecnologias educacionais digitais, proporcionando assim a incorporação do espírito colaborativo da construção de conhecimentos com e por meio dessas tecnologias. As impressões sobre o ambiente pelos docentes foram importantes para compor o perfil cíclico de implementação dele; com base em uma análise criteriosa, intervenções serão feitas para adaptar o design, a usabilidade e a acessibilidade de modo a atender à demanda apresentada. Esse perfil cíclico não termina após essas intervenções, uma vez que, ao passar por uma nova futura análise, pode ser que novas modificações precisem ser feitas. O objetivo do ambiente virtual, de proporcionar estratégias pedagógicas que se aproximem das reais necessidades educacionais de alunos, com a utilização de recursos tecnológicos, foi atingido por ora com um grupo de professores, que podem vir a ajudar na propagação da utilização dos recursos a que foram apresentados, porém essa é uma necessidade que não termina aqui.

Com nossa experiência, constatamos a deficiência que existe no sistema educacional em relação a criar meios que proporcionem uma apropriação da tecnologia educacional. O fato é que a tecnologia na educação precisa ser encarada como uma prioridade por gestores e educadores, que precisam esforçar-se para oferecer estrutura e formação, para que assim haja aproveitamento real dos recursos tecnológicos, de modo a oferecer aos estudantes uma educação que privilegie o meio em que estão inseridos, que considere que as tecnologias já fazem parte de suas vidas, que já estão integradas à sua realidade e não devem mais ser ignoradas no cenário educacional.

Referências

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MATTA, A. E. R.; DA SILVA, F. de P. S.; BOAVENTURA, E. M. Design-based research – pesquisa de desenvolvimento: metodologia para pesquisa de desenvolvimento: metodologia para pesquisa aplicada de inovação em educação do século XXI. Revista da Faeeba - Educação e Contemporaneidade, v. 23, n. 42, 2014.

MORAN, J. A. Educação que desejamos: novos desafios e como chegar lá. 5. ed. Campinas: Papirus, 2013.

NOBRE, J. A. L. S. V. R. A utilização das TIC como novas abordagens no ensino das artes visuais. Conceção e desenvolvimento de recursos multimédia – digital storytelling. Dissertação de mestrado em Comunicação Educacional Multimédia. Universidade Aberta, Lisboa, 2012. Disponível em: https://repositorioaberto.uab.pt/handle/10400.2/2214. Acesso em 21 set. 2017.

PRENSKY, M. Digital natives digital immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the Horizon. NCB University Press, v. 9, n. 5, oct. 2001. Disponível em: https://goo.gl/Xz4pSA. Acesso em 29 set. 2017.

VALENTE, J. A. Formação de professores: diferentes abordagens pedagógicas. In: VALENTE, J. A. (Org.). O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: Nied-Unicamp, 1999. p. 131-156.

WANG, F.; HANNAFIN, M. J. Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development, v. 53(4), p. 5-23, 2005. Disponível em https://goo.gl/FnKgXL. Acesso em 6 out. 2017.

Publicado em 20 de março de 2018

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