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A arte sequencial
Salmo Dansa
Introdução
Arte sequencial é um termo cunhado por Will Eisner em seu livro Comics and Sequencial Art e se refere à modalidade artística que usa o encadeamento de imagens em sequência para contar uma história ou transmitir uma informação graficamente. O melhor exemplo de arte sequencial são as histórias em quadrinhos – HQs, que são composições impressas de desenhos e textos utilizando balões de diálogo, especificamente em revistas em quadrinhos e nas tirinhas de jornais.
O termo pode ser aplicado a outros meios, como filmes, animação e storyboards. A arte sequencial existe há milênios e os primeiros exemplos, depois das pinturas das cavernas, são os hieróglifos egípcios, pinturas e imagens dos americanos pré-colombianos.
Assim como existe uma relação dialógica e polarizada entre forma e conteúdo na análise estética, essa relação se manifesta preferencialmente na polarização e complementaridade entre imagem (forma) e narrativa (conteúdo). A leitura dos quadrinhos se dá num processo intencionalmente programado e direcionado. Pode-se dizer que, inicialmente, cada imagem seja passível do que Vilém Flusser chama de “scanning”, se deixando revelar pelas preferências subjetivas da retina de cada leitor. Posteriormente, pela característica sequencial, um determinado sentido passa a conduzir o olhar em função da narrativa visual.
Eisner acredita que a leitura de palavras seja apenas um subconjunto de uma atividade humana mais ampla, que inclui a decodificação de símbolos, a integração e a organização de informações. “Na verdade, pode-se pensar na leitura – no sentido mais genérico – como uma forma de atividade de percepção. A leitura de palavras é uma manifestação dessa atividade; mas existem muitas outras leituras – de figuras, mapas, diagramas, circuitos, notas musicais.”
Ele se refere à leitura de imagens como uma atividade que requer compartilhamento de experiências. Quanto À inevitável presença do texto nos quadrinhos, ainda que oculto, ele afirma que “as imagens sem palavras, embora aparentemente representem uma forma mais primitiva de narrativa gráfica, na verdade exigem certa sofisticação por parte do leitor (ou espectador). A experiência comum e um histórico de observação são necessários para interpretar os sentimentos mais profundos do autor” (p. 20).
Por uma intenção ancestral do artista visual de retratar o movimento, mesmo em tempos em que essa expressão era preponderantemente estática, a arte sequencial passou a ser um espaço de experimentação e conquistas importantes nesse campo. Justamente pela forma de abordar a passagem do tempo, a característica de maior poder narrativo dos quadrinhos é o que Eisner chama de “timing“. Ele afirma que “o fenômeno da duração e da sua vivência é a dimensão essencial da arte sequencial”, deixando-nos entender que “a habilidade de expressar a passagem do tempo é decisiva para o sucesso de uma narrativa” (p. 28).
O tempo se combina com o espaço e o som numa composição de interdependência, na qual concepções, ações, movimentos e deslocamentos possuem significado e são medidos pela percepção que temos da relação entre eles. Para expressar o timing, que é o uso dos elementos do tempo para obtenção de uma mensagem ou emoção específica, a disposição dos quadrinhos passa a ser um elemento fundamental. Timing seria a distorção proposital da representação dos quadrinhos para interferir num determinado ritmo por meio de determinado efeito gráfico, como: prolongamento, encurtamento, ênfase, apagamento, borrão, inversão, contraste e repetições, de modo que se altere determinado aspecto da configuração vigente e com isso a percepção do leitor, para acentuar ou atribuir novos sentidos à narrativa.
Ainda sobre o domínio da relação entre tempo e espaço para ênfase no ritmo da narrativa, Eisner se refere ao balão de diálogo como um recurso extremo, nos seguintes termos: o balão “tenta captar e tornar visível um elemento etéreo: o som. A disposição dos balões que cercam a fala – a sua posição em relação um ao outro ou em relação à ação, ou a sua posição em relação ao emissor – contribui para a medição do tempo. Eles são disciplinares, na medida em que requerem a cooperação do leitor” (p. 24).
Origens
A pintura rupestre é a mais longínqua forma de comunicação gráfica; essas pinturas precedem a comunicação escrita, seus primeiros exemplos foram achados em cavernas. Relevos egípcios, chamados hieróglifos, fizeram uma descrição mais apurada e organizada do estilo de vida daquele tempo, codificando imagens em símbolos replicáveis, que são chamados de protoescrita. Outros alfabetos ancestrais são o alfabeto protossinaítico, o chinês e o fenício, que também fazem clara referência a uma evolução a partir da pintura rupestre.
Artistas gregos usavam baixos-relevos e vasos como meios de contar histórias. Eles careciam da cor e se expressavam usando o relevo das esculturas. As colunas de Roma e Trajano, produzidas em 113 a.C., são um antigo exemplo sobrevivente de narrativa contada por meio de imagens em sequência.
Ainda que somente alguns códices da cultura maia tenham sobrevivido e sejam pouco conhecidos hoje em dia, eles são as maiores fontes de arte sequencial pré-colombiana. O Códice de Dresden é o mais elaborado e uma importante obra de arte. Esses códices foram redigidos utilizando caracteres hieroglíficos maias sobre o papel mesoamericano, que era produzido a partir da casca de árvores; comparado com o papiro, era mais durável e apropriado à escrita. Nesses códices existem seções ritualistas e outras de natureza astrológica. O códice utiliza uma longa folha de papel dobrada de forma a produzir um livro de 39 folhas, escritas em ambas as faces, como o que hoje chamamos “livro sanfona”.
A tapeçaria Bayeux é uma obra feita na Inglaterra, no século XII, toda em bordado de lã tingida com vários pigmentos vegetais; mede cerca de 70 metros de comprimento por meio metro de altura, representa 58 cenas feitas para comemorar os eventos da batalha de Hastings e o sucesso da conquista normanda por Guilherme II. Essa disposição é invulgar para a época e faz com que a tapeçaria seja uma peça importante na História da Arte.
A pintura pode também ser um campo comum à arte sequencial. Por exemplo, em Adão e Eva, de Lucas Cranach, cinco diferentes cenas da história bíblica são mostradas na mesma pintura. Pode-se considerar que no Cubismo pinturas partilham a mesma característica, com a diferença de, ao invés de justapostas, as cenas ou figuras são sobrepostas com a mesma forma, mas em poses diferentes.
A invenção da imprensa estabeleceu a separação entre palavras e imagens; cada qual requeria modos específicos de reprodução. Os primeiros impressos se concentravam em assuntos religiosos, mas ao longo dos séculos XVII e XVIII começaram a ser abordados aspectos políticos e da vida social. Com isso vieram a sátira e a caricatura. Foi ainda nesse período que os balões de diálogo foram desenvolvidos, a fim de atribuir fala às figuras. Porém, segundo Will Eisner, “essa combinação de texto e imagem não é nova, e os experimentos nesse sentido remontam a tempos mais antigos. A inclusão de inscrições, empregadas como enunciados das pessoas retratadas em pinturas medievais, foi abandonada, de modo geral, após o século XVI” (EISNER, 1985, p. 7).
William Hogarth foi um pintor, gravador e ilustrador inglês nascido em 1697. Seu trabalho se estendeu desde retratos realistas até “histórias em quadrinhos” com séries de imagens chamadas "assuntos morais modernos". Muitos dos seus trabalhos satirizavam a política da época e as alfândegas. Na Inglaterra, ilustrações satíricas são muitas vezes mencionadas como “hogartianas”. Ele pode ser considerado o primeiro a estabelecer narrativas em sequências de imagens impressas; eram esses os elementos que iriam se cristalizar e popularizar ao longo do seculo XIX como as tiras de humor nos jornais e revistas, ainda que não se perceba o uso de balões e que os quadrinhos tivessem outro tipo de configuração e uso.
O antecessor imediato das histórias em quadrinhos eram os cartuns, desenhos de temática normalmente cômica, que costumavam vir acompanhados de legendas. A tira Yellow Kid, de Richard Outcalt (1895), é reputada como a primeira a apresentar todos os elementos característicos das HQs e estabelecer os padrões do gênero.
Outcalt desenvolveu sua tira justamente como uma evolução natural dos cartuns que já publicava para a revista semanal Truth. A inovação foi a criação de uma ilusão de tempo por meio da justaposição de imagens em sequência e o uso de texto na forma de balões representando a fala dos personagens. Essa ligação profunda com os cartuns traria duas características cruciais que seriam herdadas pela nova forma de arte nascente: o teor humorístico dos trabalhos e sua atualidade.
Eisner afirma que “as primeiras revistas em quadrinhos continham compilações aleatórias de obras curtas. Hoje, após quase ¾ de século, o surgimento das graphic novels colocou em foco, mais que qualquer outra coisa, os parâmetros da sua estrutura”.
Os quadrinhos foram um produto resultante da invenção da imprensa. Como modalidade artística, eles se estabeleceram somente no final do século XIX e começo do XX, ao lado de formas similares que resultavam da invenção da fotografia, como a animação e o cinema. Esses três gêneros dividem algumas convenções, mais perceptíveis pela junção de imagens e palavras e todas três devem parte das suas convenções aos avanços tecnológicos da revolução industrial.
Outra ligação entre essas três formas de arte sequencial são os storyboards. Produzidos para serem uma orientação gráfica para diretores e artistas do audiovisual, eles têm a finalidade de compor e ordenar as cenas para a visualização de produtores e diretores de um vídeo, filme ou animação.
Linguagem e influência
O teor humorístico foi uma marca perene das HQs em suas primeiras décadas. Essa identificação pode ser percebida no nome norte-americano para a forma de arte: comics, termo que é aplicado para qualquer teor de narrativa, inclusive as de ação ou suspense. Da mesma forma é o termo japonês Mangá; “man” quer dizer displicentes e “ga” significa histórias; ou seja, histórias displicentes.
Segundo Sonia Luyten, coreanos chamam as histórias em quadrinhos de Manhwa; esse termo passou a ser utilizado a partir da década de 1920, em consequência da influência do Japão (mangá) e da China (lianhuanhua). No entanto, não podemos esquecer que foi na Coreia que tivemos os primeiros exemplos de impressão tipográfica no século VIII e o primeiro exemplo de arte sequencial no século X: o Bomyeongshiudo, uma história na qual uma vaca explica um cânon budista, em uma estrutura narrativa bem semelhante à que temos hoje nas HQs.
As primeiras HQs e cartuns modernos, isto é, veiculados nos meios de comunicação de massa, surgiram no final do século XIX. Luyten afirma que, na Coreia, o quadrinista pioneiro foiLee Do-yeong, em 1909, com seus desenhos intitulados Saphwa, publicados no jornal Daehanminbo. No ano seguinte, essa publicação foi fechada por ordem do governo colonial japonês e, com isso, as edições legitimamente coreanas foram interrompidas até o final da Segunda Guerra Mundial, em 1945.
Depois disso, houve uma verdadeira explosão de quadrinhos em jornais e revistas coreanas. Elas rejeitavam os modelos japoneses e procuravam a influência norte-americana, ainda que autores japoneses do pós-guerra, como Osamu Tezuka, tenham tido muito sucesso na Coreia. Por um lado, havia fascínio pela imensa produção japonesa, ladeada pelos quadrinhos norte-americanos; por outro, uma tentativa de implantar valores e heróis próprios.
A primeira década do pós-guerra (1945-1954) trouxe os chamados anos dourados das revistas em quadrinhos. As HQs cresceram das tirinhas de jornal, mas a maior parte perdeu seu aspecto de humor; os enredos consistiam mais em histórias de guerra, histórias de detetive, faroestes e super-heróis. Embora nos EUA já houvesse revistas em quadrinhos desde 1930, elas alcançaram o auge da popularidade durante a Segunda Guerra Mundial e se mantiveram por quase uma década depois de a guerra acabar.
Segundo Peter Richardson (apud SAVAGE, Jr., 1998), sua queda poderia ser atribuída a uma combinação do crescimento da televisão e campanhas moralistas que criticavam o conteúdo; elas afirmavam que os quadrinhos eram violentos e eróticos demais para as crianças. É fácil atribuir essa campanha moralista à atmosfera hipersensível dos anos 1950, mas havia obviamente algo atraente ao público nos quadrinhos. Com vendas de cerca de 60 milhões de revistas por mês, parece que mais gente além de crianças e jovens estava comprando HQs. Se, por um lado, o conteúdo dessas revistas atingia tanto a moral do público norte-americano, por outro podemos afirmar que elas estavam falando diretamente àquela geração. Poderia também se dizer que quadrinhos seriam o reflexo, a mimese do pensamento e da percepção do modo de vida norte-americano nos anos 1950.
Nessa época, havia três grandes novidades que se agigantavam e pareciam ameaçar os bons costumes da sociedade americana: a bomba atômica, o comunismo e a guerra, e os americanos procuravam entender racionalmente os motivos da Segunda Guerra Mundial e da Guerra da Coreia.
Não há dúvida de que a bomba atômica era o maior medo das pessoas, sobretudo depois de Hiroshima. Mas inicialmente, por incrível que pareça, para os norte-americanos aquilo era uma estranha fonte de alegria. A guerra estava terminada com vitória, e Deus havia dado a eles mais poderosa arma da Terra; eles agora não tinham mais dúvidas sobre a superioridade dos EUA. Quadrinhos ecoaram ostensivamente esse sentimento, imprimindo a ideia de uma bomba benigna. Quando o governo e outros defensores da energia atômica procuraram formas de minimizar os perigos apresentados pela era atômica, o meio que eles acionaram foi os HQs. Afora qualquer influência governamental, os super-heróis dos quadrinhos eram capazes de usar bombas atômicas por razões banais como viajar longas distâncias impulsionados pela onda de uma explosão, ou seja, HQs incutiam nas crianças e jovens a ideia de que explosões atômicas eram divertidas.
Revistas em quadrinhos pregavam o patriotismo, ainda mais depois que os russos também desenvolveram a bomba atômica. Nesse tempo de guerra, quadrinhos apresentavam militares americanos e seus inimigos sempre bem equipados com poderosas armas atômicas, que variavam de bombas a rifles. Quando os EUA usavam seu poder atômico, liquidavam sempre seus inimigos, e quando eram expostos a explosões atômicas, estas pareciam estranhamente ineficientes.
Entretanto, se os HQs se recusavam a expressar mais preocupação sobre armamentos atômicos, uma coisa que eles pareciam perceber como uma clara ameaça: a dominação do mundo pelo comunismo, mas isso não quer dizer que os comunistas tinham alguma chance de vencê-los. Um exemplo foi a primeira página de uma publicação chamada O assassino vermelho incorporado, que trazia no título: “Como o objetivo comunista é a dominação do mundo, então atingir isso significa para eles a destruição em massa!”. Estava claro que nenhum comunista poderia ter boas intenções. Em T-Man, qualquer um poderia vir a ser um espião comunista. Na história Anel do destino, seus próprios agentes duplos eram, na verdade, espiões soviéticos que matavam sistematicamente os agentes de T-Man. Em outro, O código da morte, um letrista que traduzia canções norte-americanas para chinês estava plantando códigos comunistas em canções que tocavam no rádio.
As maiores dificuldades no combate ao comunismo eram deixadas para os militares, o FBI ou outros grupos de agentes secretos. Com heróis que eram homens normais fazendo suas tarefas patrióticas, os HQs começaram a imprimir tramas que eram cada vez mais realistas e mais dependentes de fatos históricos. Eles tentavam explicar eventos que estavam ocorrendo e até as origens dos conflitos no mundo.
HQs deram ainda ao público americano os heróis e a esperança que eles procuravam no começo da Guerra Fria, mas esse sentido foi atingido em cheio pelo realismo da Guerra da Coreia (1950-1953). Durante a Segunda Guerra Mundial, as HQs eram ainda em preto e branco, e isso era como uma metáfora do confronto entre o bem e o mal.
O Capitão América, particularmente, foi criado como um supersoldado para a guerra. Os inimigos alemães e japoneses eram feitos com aparência diabólica. Na ocasião da Guerra da Coreia, as regras mudaram dramaticamente, e as HQs, em comparação com publicações da Segunda Guerra Mundial, eram cheias de ambiguidade e incerteza.
Super-heróis não eram acionados nessa guerra. Isso era deixado para soldados comuns, com todas as suas fragilidades. Embora fosse enfatizado que eram os comunistas que lutavam com táticas frias e cruéis, muitas vezes soldados americanos podiam ser forçados a também ser cruéis e insensíveis. HQs falavam francamente sobre o estresse da guerra colocado sobre o homem, e graficamente retratavam esses homens morrendo com todas as cores e da mesma forma que o inimigo; a representação da morte era o que separava as HQs da época da Coreia daquelas da Segunda Guerra.
Se, por um lado, o período pós-Guerra da Coreia marcou o declínio dos quadrinhos nos EUA, no lado da Coreia ocorreu justamente o contrário. Mesmo com a economia em baixa, apareceram revistas de HQs contendo 200 páginas. Esse tipo de publicação, contudo, não durou muito e deu lugar para algo inusitado na produção coreana: os Manhwabang. Aconteceu que a qualidade e o vigor estético das HQs norte-americanas causou grande impacto sobre uma tendência da cultura dos quadrinhos na Coreia, e essa familiaridade histórica com o meio permitiu a assimilação dessa influência e o consequente estímulo na produção local.
Pode-se definir os Manhwabang como bibliotecas particulares, nas quais as pessoas alugam revistas em quadrinhos. Há milhares desses lugares espalhados por toda a Coreia, e aquilo que começou na época de vacas magras como uma forma de ter acesso aos quadrinhos com preço baixo continua até hoje. Mensalmente, são publicadas centenas de títulos de padrão popular exclusivamente para o sistema de Manhwabang.
Durante a década de 1980, surgiu uma grande quantidade de novos desenhistas e publicações mensais de sucesso. Nas décadas subsequentes, as editoras coreanas passaram a utilizar o sistema japonês de segmentação de mercado e as vendas explodiram, com tiragens de centenas de milhares de cópias.
O advento da internet foi mais um baque sofrido pela indústria dos Manhwa da Coreia, que transferiu o mercado e a criação dos quadrinhos para as telas dos computadores. Mas as HQs rapidamente se adaptaram ao novo meio, e o desenhista Kwon Yoon-joo foi um dos pioneiros nesse sentido, com o site Snowcat. Com os altos índices de desenvolvimento tecnológico e de utilização de equipamentos de telefonia móvel, os Manhwa rapidamente migraram para os telefones celulares, utilizando as possibilidades de movimento e som. As operadoras de telefones celulares têm download para quadrinhos, beneficiando assim as novas tecnologias e estimulando o mercado de trabalho dos desenhistas.
Conclusão
Um dos maiores e mais controvertidos legados de Will Eisner foi a sua contribuição ao exército norte-americano durante a Segunda Guerra Mundial ilustrando manuais de uso de armamentos e transformando informação técnica em algo palatável aos jovens soldados. Nesse sentido, o uso dos quadrinhos para a educação a distância teve o grande mestre como precursor, abordando temas duros com humor e carisma em meio aos terrores da guerra contra o nazismo.
A influência resultante da guerra da Coreia também deixou frutos, e o ensino superior da arte sequencial está em plena expansão por lá. Já existem 11 universidades com departamentos de HQs, desenho animado e de criação multimídia. A Coreia possui também um Museu de Quadrinhos; o Chungkang, ligado ao Chugkang College of Cultural Industries, uma instituição fundada em 2002, ligada às artes e com exposições permanentes baseadas em Quadrinhos de Caricatura, Quadrinhos e Movimento e Quadrinhos e Emoção. Sem dúvida são exemplos para serem seguidos, e esperamos que possam ser observados e bem aplicados também por aqui.
Referências
BOYER, Paul. Dagwood to the rescue: the campaign to promote the ‘Peaceful Atom’. By the Bomb’s Early Light – American Thought and Culture at the Dawn of the Atomic Age. New York: Pantheon, 1985.
EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial: princípios e práticas do lendário cartunista. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: ensaios para uma filosofia da fotografia. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2002.
SAVAGE, Jr., William W. Commies, cowboys, and jungle queens – comic books and America, 1945-1954. Hanover: Wesleyan University Press, 1998.
RICHARDSON, Peter. Post World War II Comic Books: An Imitation of Life? Disponível em: http://peterrock12.wordpress.com/tag/american-history/ Acesso em: 12/2012.
LUYTEN, Sonia M. B.Em:www.universohq.com.br.
Publicado em 2 de abril de 2013
Publicado em 02 de abril de 2013
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