Relato de experiência: o Dosvox no Ensino Fundamental do Instituto Benjamin Constant

Bianca Della Líbera

Doutoranda em Ensino em Biociências e Saúde (Fiocruz), professora de Informática Educativa (IBC), coordenadora do Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais e Tecnologia Assistiva na Deficiência Visual, Surdocegueira e Deficiência Múltipla – GPTec (IBC)

Vanessa França da Silva

Mestranda em Novas Tecnologias Digitais na Educação (Unicarioca), professora de Informática Educativa (IBC), coordenadora do Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais e Tecnologia Assistiva na Deficiência Visual, Surdocegueira e Deficiência Múltipla – GPTec (IBC)

As tecnologias educacionais se constituem em valiosos recursos pedagógicos no ambiente escolar e em ferramentas de empoderamento social. Quando pensamos em estudantes com deficiência visual (DV), além de contribuir para o enriquecimento das práticas pedagógicas das disciplinas escolares, o trabalho mediado pela tecnologia assistiva baseada no computador e na rede (incluindo diferentes periféricos e equipamentos complementares) minimiza muitas barreiras de acesso à informação, favorecendo seus processos de aprendizagem, sua inclusão social e o exercício pleno de sua cidadania (Brasil, 2009; Estabel; Moro, 2006). Estudos mostram que deficientes visuais dependem da tecnologia em vários momentos e que essa tecnologia promove sua autonomia, minimizando a dependência que têm de outras pessoas, fator que os incomoda em grande medida (Alves et al., 2013).

A proposta deste relato é apresentar atividades desenvolvidas no Laboratório de Informática Educativa do Instituto Benjamin Constant (IBC), instituição federal especializada na área de Deficiência Visual (DV), com estudantes do Ensino Fundamental I (1º ao 5º ano) com cegueira, baixa visão ou deficiência múltipla. O planejamento e a regência das atividades são feitos pelos regentes de turma em conjunto com as docentes de Informática Educativa, em consonância com o planejamento pedagógico das turmas, a fim de auxiliar no alcance dos objetivos previstos para cada etapa.

Para a realização das atividades, utilizamos os recursos do Dosvox, sistema computacional desenvolvido pelo Núcleo de Computação Eletrônica da Universidade Federal do Rio de Janeiro (NCE/UFRJ), especificamente mas não exclusivamente para pessoas com DV. O sistema possui um conjunto de programas similares àqueles do sistema operacional Windows e se comunica com o usuário por meio de síntese de voz, o que viabiliza o uso do computador por deficientes visuais com alto grau de independência (Universidade Federal do Rio de Janeiro, s. d.). Dentre os programas disponíveis, os mais utilizados em nossa prática são: Edivox (editor de textos); Webvox (navegador de internet); Googlevox (programa de acesso à pesquisa no Google); Voxtube (programa para acesso, download e conversão para áudio de vídeos do Youtube) e Jogavox (programa que permite criar, editar, baixar e executar jogos no ambiente Dosvox).

Para estudantes em fase de alfabetização, utilizamos três jogos educativos do Jogavox. O primeiro, Letravox (o jogo das letrinhas ou Menino Curioso), é um jogo no qual a criança explora o teclado pressionando as teclas e ouvindo a letra correspondente, uma palavra iniciada pela letra e uma frase contextualizando essa palavra. Por exemplo: pressionando a letra “A”, a resposta é: “Eu sou o A. Avião. Senhores passageiros, apertem seus cintos porque o avião vai subir”. O jogo também reconhece os números de 0 a 9; após falar o algarismo, repete um mesmo som tantas vezes quantas forem as unidades. Ao selecionar teclas que não são números ou letras, o jogo fala a frase “Eu não sou letrinha, não”. E ainda, aleatoriamente, lança a atividade de “salvar uma vogal”, na qual o jogo conta uma historinha sobre uma das vogais e pede que o usuário tecle a vogal selecionada. Com esse jogo, trabalhamos a identificação das vogais e a memorização da localização de grupos de teclas (letras, números, e teclas de comando) e de algumas teclas individuais (vogais). Como atividade suplementar, personalizamos o jogo por meio da troca dos áudios originais por áudios dos estudantes, com palavras e frases escolhidas e gravadas por eles, tornando-os parte integrante do processo de construção da aprendizagem.

O segundo jogo é o Letrix (o jogo das palavrinhas), no qual o usuário pode, além de explorar o teclado pressionando uma letra ou número e ouvindo sua representação fonética, escrever palavras e frases e ouvi-las teclando Enter. Há possibilidade de alterar a cor do fundo da tela e a cor e o tamanho das letras (recursos importantes e atrativos para pessoas com baixa visão); também é possível gravar áudios associados a determinadas palavras ou expressões. Uma das atividades feitas e que gerou muita motivação foi a gravação do nome da criança, que passava a ser lido com a voz dela própria quando ela o escrevia e teclava Enter. Com o uso desse programa, trabalhamos a escrita do nome e de vocabulário significativo, a ordem numérica, a escrita de frases, a memorização do teclado e a lateralidade.

O terceiro jogo, Contavox, apresenta cálculos matemáticos com as quatro operações apresentados em um ambiente simulando campeonatos de futebol organizados por níveis de dificuldade que aumentam dentro de um mesmo nível (campeonato) e entre os níveis. A independência no uso do jogo, que requer poucos comandos, permite que estudantes com mais dificuldade de raciocínio lógico-matemático sejam auxiliados de forma individualizada, com recursos concretos externos, como material dourado ou outras peças representando unidades ou os próprios dedos (nem sempre utilizamos os dedos, pois alguns possuem comprometimentos motores que potencializam a dificuldade de contagem). Como é possível editar a lista de operações que o jogo apresenta, ele pode ser personalizado para atender às necessidades específicas de cada turma/usuário.

Esses três jogos também são utilizados com estudantes de outras séries, principalmente o Letrix e o Contavox, que permitem que crianças em diferentes estágios de desenvolvimento façam as mesmas atividades, em graus de dificuldade diferentes, usando o mesmo programa.
Com estudantes em alfabetização que usam a máquina de escrever Braille (máquina Perkins), usamos o Edivox com o recurso emulador de Perkins. Ele permite escrever utilizando as teclas S, D, F, J, K e L representando os pontos 1 a 6 do Braille, respectivamente. Algumas vantagens do emulador são a possibilidade de verificar a letra teclada imediatamente por meio do retorno sonoro e a de consertar erros com facilidade (na Perkins é preciso passar o dedo pelo papel para checar e usar a unha no verso para apagar erros). Além disso, as teclas do teclado exigem menos esforço que os botões da Perkins (que são duros e pesados para teclar) e são mais silenciosas.

No caso das demais ferramentas citadas, as atividades foram direcionadas ao conteúdo programático trabalhado em sala de aula; o Edivox foi utilizado como substituto das atividades em papel. O sintetizador de voz faz a leitura da parte textual, e os estudantes utilizam arquivos de texto para registrar suas respostas, escrever seus próprios textos ou editar pesquisas feitas na internet com o uso de outras ferramentas.

Para essas pesquisas, são utilizados o Googlevox, o Webvox e o Voxtube. No Googlevox fazem-se pesquisas por palavras-chave, pois essa ferramenta dá acesso às buscas feitas no Google ao mostrar os resultados na interface do Dosvox. A página escolhida na busca é aberta no Webvox, navegador de internet. E o Voxtube faz busca de vídeos no YouTube utilizando a interface do Dosvox; os vídeos depois são abertos em um tocador de áudio, que extrai da página apenas o vídeo principal, eliminando inclusive eventuais anúncios que rodem antes do vídeo. Como nem sempre os websites são construídos levando em conta a acessibilidade, muitas vezes os vídeos são usados como substitutos de conteúdos textuais.

Como docentes de Informática Educativa, não temos uma avaliação formal para medir quantitativamente os resultados obtidos com essas atividades. No entanto, o retorno recebido dos professores regentes envolvidos revela que os estudantes têm maior participação nas atividades, mais motivação para aprender e apresentam bons resultados quando recursos tecnológicos são utilizados no processo. Além disso, a utilização de ferramentas da internet facilita o acesso dos estudantes com DV a uma maior quantidade de informações, o que lhes permite realizar tarefas consultando mais fontes do que apenas os recursos disponíveis em Braille e/ou áudio. No entanto, vale ressaltar que ainda existem vários problemas no que se refere ao uso dos recursos, como questões técnicas (disponibilidade de equipamentos e programas), falta de formação docente e páginas da internet que são construídas sem respeito às regras de acessibilidade. Cabe a nós divulgar e incentivar o uso dos recursos para que esses problemas ganhem visibilidade e sejam buscadas soluções que favoreçam o acesso de pessoas com DV a eles.

Referências

ALVES, I. C. R. et al. A evolução dos suportes de informação e sua acessibilidade pelos deficientes visuais. Anais do CBBD, v. 25, p. 1-16, 2013. Disponível em: http://portal.febab.org.br/anais/article/view/1366/1367.

BRASIL. Subsecretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Comitê de Ajudas Técnicas. Tecnologia Assistiva. Brasília: Corde, 2009. Disponível em: http://www.pessoacomdeficiencia.gov.br/app/sites/default/files/publicacoes/livro-tecnologia-assistiva.pdf.

ESTABEL, L. B.; MORO, E. L. D. S. A inclusão social e digital de pessoas com limitação visual e o uso das tecnologias de informação e de comunicação na produção de páginas para a Internet. Ciência da Informação, v. 35, nº 1, p. 94-101, 2006. Disponível em: http://revista.ibict.br/cienciadainformacao/index.php/ciinf/article/viewArticle/676.

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO. Núcleo de Computação Eletrônica. O que é o Dosvox. Disponível em: http://intervox.nce.ufrj.br/dosvox/intro.htm. Acesso em: 18 maio 2016.

Publicado em 31 de outubro de 2017