Discovering and Improving: recurso didático digital de Inglês para alunos disléxicos
Mayara Nespoli
Mestranda do Programa de Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica (CPII/RJ), especialista em Psicopedagogia (UCAM), graduada em Letras – Português/Inglês (FFP/UERJ) e professora de Inglês (Seeduc/RJ, SME/RJ)
Christine Sertã Costa
Doutora em Engenharia de Produção (Coppe/UFRJ), professora do Colégio Pedro II (na Educação Básica e no Mestrado Profissional em Práticas de Educação Básica), professora da PUC-Rio (na graduação e no Profmat)
Introdução
Discovering and Improving (Descobrindo e Aprimorando) é um produto educacional criado a partir de uma pesquisa desenvolvida no Mestrado Profissional em Práticas na Educação Básica do Colégio Pedro II; consiste em uma coletânea de atividades organizadas em slides com jogos e tarefas interativas com o intuito principal de colaborar para a aquisição de inglês como segunda língua especialmente por alunos com dislexia.
Neste recurso foram utilizados diferentes objetos de aprendizagem (OA) que podem ser adaptados para outras realidades, ou seja, o Discovering and Improving foi concebido para permitir que qualquer professor interessado possa utilizá-lo e/ou customizá-lo de acordo com as necessidades de seus alunos.
O objeto de aprendizagem (OA) apresenta-se como uma vantajosa ferramenta de aprendizagem e instrução, a qual pode ser utilizada para o ensino de diversos conteúdos e revisão de conceitos. A metodologia com a qual o OA é utilizado será um dos fatores-chave a determinar se a sua adoção pode ou não levar o aluno ao desenvolvimento do pensamento crítico (Aguiar; Flôres, 2014, p. 12).
Pretende-se que o professor possa inserir as novas tecnologias digitais de informação e comunicação em sua prática pedagógica de maneira a favorecer uma educação mais inclusiva. O recurso didático digital encontra-se hospedado em um site à disposição da comunidade escolar, especialmente dos professores de Língua Inglesa (clique aqui para baixar).
Discovering and Improving foi elaborado a partir da análise criteriosa de pré-testes baseados em exames internacionais de proficiência aplicados a uma aluna do 6º ano com laudo comprobatório de dislexia. As observações realizadas enquanto a estudante fazia os testes e seus comentários também foram levados em consideração para a construção do produto.
Assim, as propostas pedagógicas dele são:
- Mediar o processo de ensino-aprendizagem de língua inglesa de um aluno disléxico;
- Apresentar atividades, denominadas tasks (tarefas), cujo foco é a compreensão oral e escrita por meio de atividades que contemplem construção, associação e memorização de palavras, soletração, preenchimento de lacunas e organização de letras e palavras;
- Disponibilizar tarefas de compreensão auditiva em que os alunos possam identificar fonemas e palavras, oferecendo gravuras e/ou fotografias que facilitem a realização das tarefas propostas.
Por isso, Discovering and Improving é considerado um recurso educacional aberto (REA) ou, em inglês, open educational resource (OER), pois seu conteúdo está disponível de forma livre e aberta, promovendo o (re)uso das tarefas desenvolvidas. Sobre isso, Shank (2014, p. 4) afirma que
a tremenda proliferação de materiais de aprendizagem online tem concorrido com o crescimento de recursos educacionais abertos (REA), que incluem todos os tipos de materiais de aprendizagem que estão licenciados para serem livremente disponibilizados para uso educacional e sem fins lucrativos (no original, em inglês: the tremendous proliferation of online learning materials has been concurrent with the growth of open educational resources (OERs), which include all types of learning materials that are licensed to be freely available for educational, nonprofit use) (Tradução das autoras).
Por se tratar de recurso digital, optou-se pelo formato de arquivo Power Point (.ppt), já que é um dos mais populares e de fácil utilização tanto por parte de professores quanto por alunos. Vale ressaltar que algumas atividades necessitam de acesso à internet, mas a maior parte pode ser usada sem a necessidade de conexão, ou seja, off-line.
O recurso também contempla alguns exercícios e jogos de sites educacionais e atividades criadas utilizando as ferramentas do próprio editor de slides Power Point, como a adição de recursos de áudio para auxiliar a compreensão auditiva de fonemas da língua inglesa, além do uso de hiperlinks para estabelecer conexões entre os slides e páginas da web. Foram incluídas também tarefas que utilizam o software HotPotatoes, um software que contempla seis programas de criação de páginas de internet cuja finalidade é a elaboração de exercícios interativos.
Vale destacar que o recurso foi planejado e elaborado para que professores possam mediar o processo de ensino-aprendizagem especialmente de alunos disléxicos; requer uma interação aluno-professor significativa para que sejam exploradas todas as funcionalidades e possibilidades de uso do recurso. O apoio de leitura para esses aprendizes deve também ser considerado.
Discovering and Improving: compreendendo a elaboração do recurso didático digital
O objetivo do recurso didático digital é auxiliar o processo de ensino-aprendizagem da língua inglesa para alunos disléxicos. Entende-se como recurso um conjunto de atividades e materiais elaborados a fim de contemplar conteúdos escolares, funcionando como instrumento de apoio pedagógico (Souza, 2007).
Assim, espera-se introduzir significativamente as tecnologias de informação e comunicação na educação desses alunos com necessidades educacionais especiais; sobre essa questão, verifica-se que “as TIC em tempo de Educação Inclusiva são uma oportunidade para respeitar identidades e para criar ambientes de aprendizagem em que cada aluno tenha a possibilidade de se sentir útil e participativo” (Rodrigues, 2002, p. 39).
Um recurso digital desenvolvido a partir das necessidades do aluno possibilita que o processo de construção do conhecimento aconteça de maneira mais interativa e inovadora por meio de uma apresentação diferenciada dos conteúdos, a fim de desenvolver a criatividade e potencializar a autonomia desses educandos.
Como já foi escrito, Discovering and Improving é formado por um conjunto de tasks (tarefas). Todas elas têm objetivos claros e podem ser utilizadas como foram planejadas ou podem ser adaptadas para outras realidades. No total, são treze tarefas que visam a promover e fortalecer as quatro habilidades linguísticas do aprendiz: listening, reading, writing e speaking (compreensão auditiva, leitura, escrita e produção oral).
A Figura 1 traz o slide inicial do produto contendo o nome do recurso didático, Discovering and Improving, e o leiaute de apresentação, ou seja, o formato e o design padrão utilizado em todas as tarefas. A escolha desse design de apresentação tem o objetivo de chamar a atenção do aluno e aguçar sua curiosidade.
Figura 1: Leiaute inicial do recurso didático digital
Iremos aqui descrever os objetivos das treze tarefas elaboradas e as habilidades linguísticas em que estão focadas.
A Tarefa 1 (Task 1) é um jogo denominado Alphabet Challenge, cujo foco é a associação de letras a fonemas. O aluno precisa selecionar uma letra do alfabeto, ouvir e repetir o fonema que corresponde à letra selecionada. Em seguida ele deve selecionar novamente a letra, repetir o fonema e associar a esse fonema uma figura cuja primeira letra da sua grafia se inicia com a letra considerada. As figuras apresentadas nesse caso são nouns (substantivos). Rau (2013, p. 30-31) afirma, sobre a importância do jogo no processo de ensino-aprendizagem, que
o jogo possibilita a aprendizagem do sujeito e o seu pleno desenvolvimento, já que conta com conteúdos do cotidiano, como as regras, as interações, com objetos e o meio e a diversidade de linguagens envolvidas em sua prática. (...) Nessa perspectiva, utilizado em sala de aula, o jogo torna-se então um meio para a realização dos objetivos educacionais.
A atividade da Tarefa 1 está focada nas habilidades de listening e reading (compreensão auditiva e leitura). Assim, pretende-se minimizar as dificuldades no reconhecimento e identificação de palavras, bem como melhorar a velocidade no processamento delas, estimulando a percepção auditiva e a discriminação dos fonemas (Schneider; Crombie, 2003, p. 4).
A figura 2 retrata o painel alfabético contendo a grafia e o som correspondente de cada letra, que, ao ser selecionada, direciona o participante para o slide que exibe uma palavra que se inicia com a letra escolhida e sua respectiva imagem. A Figura 3 mostra a segunda proposta que foi desenvolvida; busca-se o enriquecimento lexical por meio de palavras e imagens, a assimilação de consoantes e vogais e a soletração correta das letras.
Figura 2: Tarefa 1 - Painel alfabético
Figura 3: Tarefa 1 - Jogo de associação de fonemas, palavras e imagens
A segunda tarefa compreende a fixação dos conteúdos trabalhados na Tarefa 1. O aprendiz terá que soletrar as palavras e completá-las com a vogal que estiver faltando. Foram utilizadas palavras e imagens para facilitar a compreensão lexical. Dessa maneira, busca-se que o aprendiz associe corretamente os fonemas para que possa diferenciá-los ao ler ou ouvir em diferentes contextos, bem como utilizá-los autonomamente.
Figura 4: Tarefa 2 - Atividade de soletração
A terceira tarefa é um jogo que viabiliza alguns exercícios desenvolvidos para disléxicos e acessíveis de forma gratuita. O objetivo do game Word Salad (Salada de palavras), que é online, é construir a palavra dada com suas letras em ordem aleatória, clicando nas letras na ordem correta.
Figura 5: Exemplo da atividade Salada de Palavras
A quarta tarefa tem por finalidade trabalhar o vocabulário relacionado a comida; exige conexão com a internet para poder baixar a atividade, que está dividida em duas etapas: a primeira consiste em apresentar palavras associando-as às suas imagens; a segunda é completar algumas palavras com as letras que estão faltando. Essa etapa foi desenvolvida no software HotPotatoes, que possibilita a criação de atividades de correspondência e combinação.
Figura 6: Tarefa 4 - Trabalhando vocabulário relacionado a comida
Figura 7: Tarefa 4 - Primeira etapa da tarefa - apresentação do vocabulário
Figura 8: Tarefa 4 - Segunda etapa da tarefa – associação de letras e formação de palavras
A finalidade da quinta tarefa, que também foi elaborada por meio do software HotPotatoes, é completar as lacunas com vocábulos que deem sentido ao texto. As palavras foram omitidas e, pelo contexto e pelas dicas, o aprendiz terá que descobri-las. Foram utilizadas cinco palavras que apresentam um ponto de interrogação ao lado [?]. Quando o aluno clica no símbolo, é revelada uma informação sobre cada uma delas. Outra dica disponível pode ser encontrada quando a tecla “Hint” (pista) é acionada: as letras que formam a palavra selecionada vão aparecendo conforme a tecla é pressionada.
Figura 9: Tarefa 5 - Atividade desenvolvida no software HotPotatoes
A sexta tarefa direciona o aprendiz ao mesmo site da tarefa 3. Ao clicar em “Click here”, o aluno é encaminhado para a página inicial e selecionará o jogo Shuffle (Embaralhamento). As letras estão desordenadas e o aluno deve organizar a palavra fazendo possíveis combinações de letras.
Figura 10: Tarefa 6 - Uma imagem ou palavra aparece por alguns segundos para ser ordenada
Figura 11: Tarefa 6 - Atividade concluída - formação da palavra por meio da soletração
A sétima tarefa é um jogo da memória, que foi construído no próprio corpo da apresentação do recurso digital, ou seja: além do slide introdutório, mais dois slides foram produzidos (Figuras 12 e 13); o primeiro com a representação gráfica dos números de 1 a 20 e outro com as palavras correspondentes a eles. O principal objetivo da atividade é associar corretamente números a palavras.
Figura 12: Tarefa 7 - números usando algarismos
Figura 13: Tarefa 7 - números em palavras
A oitava tarefa é um jogo bastante popular: Batalha Naval (Battership Game, em inglês); seu foco é trabalhar as preposições de lugar. Não é necessária conexão com a internet. O jogo está organizado em sete colunas (1-7) e quatro linhas/fileiras (A-D); o aluno deve selecionar o retângulo desejado.
Assim, é necessário apresentar as preposições (por meio de vídeo ou imagens) antes e expor as regras do jogo, que são: o aprendiz deve escolher um número que corresponde à coluna e uma letra para a fileira desejada. Ao clicar no retângulo verde, a preposição irá aparecer e o aprendiz terá que desenhar, usar objetos que estejam próximos a ele ou até mesmo o próprio corpo para explicar o significado da preposição. Se o aluno acertar, tem o direito a clicar mais uma vez e verificar se atingiu alguma embarcação ou se foi um tiro na água.
Figura 14: Tarefa 8 - Slide com as preposições
Figura 15: Tarefa 8 - Slide com a localização dos navios
A Tarefa 9 consiste em um jogo intitulado Colour Game, cuja finalidade é trabalhar as cores, por meio da associação de palavras a imagens. O participante precisa selecionar um dos quadrados e pronunciar, em inglês, a palavra que correspondente àquela cor. Ao clicar na cor, o aluno será direcionado a outro slide para verificar se acertou ou não o desafio. No segundo momento, o aluno precisará soletrar a palavra referente à cor.
Figura 16: Tarefa 9 - Apresentação da atividade
Figura 17: Tarefa 9 - Menu de seleção
Figura 18: Tarefa 9 - Cores utilizadas
Figura 19: Tarefa 9 - Associação de palavras e cores
A Tarefa 10 foi elaborada também como um jogo, intitulado How about fishing? (Que tal pescar?). Trata-se de um quiz, jogo de perguntas e respostas, cujo objetivo é trabalhar com revisão e fixação de vocabulário, soletração e alguns plurais de palavras.
Figura 20: Tarefa 10 - Aparência do jogo
Figura 21: Tarefa 10 - Atividade do tipo quiz
A Tarefa 11 também é um jogo, e foi retirado do mesmo site das tarefas 3 e 6. A atividade consiste em visualizar a figura e coletar as letras na ordem correta para formar palavras que correspondam àquela imagem. O mediador pode auxiliar pronunciando a palavra quando houver necessidade.
Figura 22: Tarefa 11 - Jogo cujo objetivo é formar palavras
A Tarefa 12 consiste em completar lacunas e está focada nas habilidades de compreensão auditiva (listening) e expressão oral (speaking). O áudio, apesar de estar hospedado em um site, pode ser baixado para facilitar sua utilização. O aluno poderá ouvir de duas a três vezes o áudio para completar oralmente as cinco lacunas, podendo checar se acertou ou não.
Figura 23: Tarefa 12 - Atividade adaptada
Figura 24: Tarefa 12 - Atividade sem o banco
A décima terceira e última tarefa também é um jogo e está disponível em site. Ao clicar em “Click here”, o aluno será direcionado para a página inicial do jogo, onde ele poderá escolher um dos níveis: fácil, médio ou difícil (easy, medium or difficult). Logo aparecem as instruções (em inglês) de como jogar. Por isso, o mediador pode esclarecer as dúvidas que surgirem. O aprendiz precisa clicar no áudio para ouvir a palavra e soletrar as letras.
Figura 26: Tarefa 13 - Aparência da atividade
Figura 25: Tarefa 13 - Apresentação da atividade com direcionamento para o site
Antes de finalizar o recurso didático digital, foi elaborado um slide cuja função é parabenizar o aluno que realizou as tarefas propostas. Mais do que focar nos acertos e erros do aluno, é indispensável destacar sua participação e seu engajamento para realizar esse desafio.
Figura 27: Mensagem final parabenizando o aluno por ter concluído o desafio
Considerações finais
Percebe-se que a construção de produtos educacionais digitais cujo cerne seja a inclusão é um desafio. E utilizar a tecnologia como aliada revela-se uma estratégia indispensável para a inserção de alunos com necessidades educacionais especiais no ambiente escolar, estimulando e facilitando seu aprendizado.
A expectativa é despertar a curiosidade dos docentes para que eles possam elaborar materiais didáticos seguindo as sugestões de sites e softwares que foram usados, criando assim uma rede não só de troca de experiências, mas também de atividades que possam contribuir para a aprendizagem de vários alunos.
Referências
AGUIAR, E. V. B.; FLÔRES, M. L. P. Objetos de aprendizagem: conceitos básicos. In: TAROUCO, L. M. R. et al. (Orgs.). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. Porto Alegre: Evangraf, 2014. p. 12-28.
RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2013.
RODRIGUES, D. As tecnologias de informação e comunicação em tempo de educação inclusiva. In: GIROTO, C. R. M. et al. (Orgs.). As tecnologias nas práticas pedagógicas inclusivas. São Paulo: Cultura Acadêmica, 2012, p. 25-40.
SHANK, J. D. Interactive Open Educational Resources: a guide to finding, choosing, and using what’s out there to transform college teaching. California: Jossey-Bass, 2014.
SCHNEIDER, E.; CROMBIE, M. Dyslexia and Foreign Language Learning. London: David Fulton Publishers, 2003.
SOUZA, S. E. O uso de recursos didáticos no ensino escolar. I Encontro de Pesquisa em educação, IV Jornada de Prática de Ensino, XIII Semana de Pedagogia da UEM: “Infância e práticas educativas”. Maringá-PR, 2007. Disponível em: http://www.pec.uem.br/pec_uem/revistas/arqmudi/volume_11/suplemento_02/artigos/019.pdf. Acesso em janeiro de 2016.
Endereços na internet
Para baixar o programa Discovering and Improving: https://www.dropbox.com/s/05boqnyiq4cyzeb/Discovering_and_Improving.pptx?dl=0
Para os jogos das Tarefas 3 e 6:
http://www.legasthenie-software.de/game/egame.htm
Áudio da Tarefa 12:
http://www.listenaminute.com/e/e-mail.mp3
Site do HotPotatoes:
Publicado em 28 de novembro de 2017
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