Kahoot!: um lúdico atual no auxílio à aprendizagem

Adriano de Sousa Sá

Engenheiro de Produção (Faculdade de Engenharia de Resende - FER); graduando em Física (UFRJ/Cederj), professor de Física e Matemática

Douglas Rosa Grillo

Engenheiro de Produção (Faculdade de Engenharia de Resende), professor de Informática (Senac)

Há muito é reconhecida a importância do lúdico no aprendizado. Lúdico é a forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos via jogos, música e dança. O intuito é educar, ensinar se divertindo e interagindo com os outros (Salvo, s.d., p. 1). Brincar, jogar sempre fez parte da vida humana, e pode ser uma ferramenta muito eficaz no desenvolvimento e aprendizado dos estudantes durante suas aulas; segundo Malone (1981), os jogos são capazes de instaurar nas aulas o desafio, em que o aluno se empenha, se engaja. É evidente que, com o passar dos tempos, mudam-se as brincadeiras e os jogos.

A atual geração brinca empregando tecnologias mais avançadas, como computadores, tablets e celulares; então por que não utilizar essas duas ferramentas unidas para que por meio do lúdico e da tecnologia seja possível criar situações de aprendizagem mais divertidas e em consonância com os tempos atuais? De acordo com Bottentuit Jr. (2012), algumas pesquisas relatam que, no que diz respeito à geração de envolvimento entre aluno e conteúdo, os dispositivos móveis são muito eficientes quando utilizados como recurso didático.

Criar um ambiente propício ao aprendizado e munido de ferramentas consonantes com o público atual é dever do docente; para Zenti (2000), é cada vez mais notável a falta de interesse dos alunos por vários assuntos abordados em sala de aula; sendo assim, o professor deve buscar uma saída para tornar as aulas mais atrativas. Segundo Alves (2014), é um grande desafio despertar a motivação dos alunos pelo aprendizado e tornar o processo educativo prazeroso.

A maior evidência que temos sobre a dificuldade de levar o lúdico para a sala de aula está relacionada ao fato de que durante muito tempo coube aos alunos a tarefa de ficar sentados em suas carteiras, obedientes, silenciosos e passivos, pois a máxima para uma aprendizagem melhor era “Primeiro o dever, depois o prazer” (Salvo, s.d., p. 1).

O presente artigo tem como objetivo relatar a experiência de aulas em que a plataforma Kahoot! foi utilizada, a fim de testar sua eficácia no que diz respeito à motivação dos alunos. Inicialmente faz-se a fundamentação teórica e na sequência está o relato descritivo utilizando a abordagem qualitativa; por fim, apresentam-se os dados observados acompanhados de breve análise.

Metodologia

As aulas foram ministradas na Escola Estadual Padre Francisco Rey, em Arantina (MG), numa classe formada por dez alunos do 1º ano do Ensino Médio que, segundo relatos dos professores e dos próprios estudantes, apresentavam extremo desinteresse pelo estudo de Física, trabalhada pelo método tradicional – aquele em que o professor, numa aula expositiva, explica o conteúdo e passa exercícios práticos do livro didático ou na lousa.

A humanidade passa por um processo acelerado de transformações; a educação é um dos pilares da sociedade, então deve ser muito importante nesse processo (Carvalho, 1997). O principal objetivo do experimento foi propor um novo formato para tratar os conteúdos de Física. O conteúdo foi dividido em três aulas: a primeira sobre Termologia e as duas últimas tratando de conceitos da Calorimetria. No início das aulas, era exposto um resumo teórico do que seria estudado; após explanação e discussão, os conhecimentos eram testados por meio de um quiz com nove questões criadas pelo professor na plataforma Kahoot!.

Kahoot! é uma ferramenta em sala de aula. É plataforma de criação de questionário, pesquisa e quizzes que foi criada em 2013, baseada em jogos com perguntas de múltipla escolha que permite aos educadores e estudantes investigar, criar, colaborar e compartilhar conhecimentos; funciona em qualquer dispositivo tecnológico conectado à internet (Costa, 2016, p. 1).

“O professor pode usar Kahoot! de muitas maneiras, tudo vai depender dos seus objetivos educacionais” (Costa, 2016, p.1). Optou-se por criar perguntas objetivas com duas ou quatro opções de respostas para que os estudantes escolhessem aquela que entendesse como a correta.

Resultados e discussões

Ao término da experiência em classe, foi criado um formulário virtual no Google Forms (disponível em https://goo.gl/forms/zq5B8osiSMe7WUR82) com a finalidade de avaliar o quanto a ferramenta foi aceita pelos estudantes no ambiente de aprendizagem. A primeira pergunta é referente à relevância da plataforma no aprendizado. Todos os estudantes que participaram do experimento julgaram que a plataforma foi útil e fez diferença no seu aprendizado.

__clip_image002
Gráfico 1: Resposta à 1ª questão da pesquisa

Como mostram Tarouco et al. (2004), uma das principais características dos jogos é tornar o processo de aprendizagem agradável. Relatos dos próprios estudantes apontam uma possível motivação provocada pelo jogo; a vontade de vencer as disputas obrigou à busca do conhecimento. Segundo a aluna X, “É uma maneira mais fácil de aprender e mais legal também”.

As aulas se tornaram mais agradáveis e dinâmicas, além de muito estimulantes. A aluna Y relata: “as aulas ficam mais interessantes, e o espírito competitivo causa uma vontade de estudar e entender mais o assunto para que possa vencer o jogo”.

Outro ponto positivo da plataforma é que ela permite a configuração do tempo de resposta às questões, o que incentiva o raciocínio rápido, detalhe que foi percebido pela aluna Z, conforme sua fala: “contribuiu em vários quesitos, um deles foi usar o raciocínio rápido”.

Percebeu-se neste trabalho que a competitividade e o desafio geram motivação nos alunos, que provocam a busca pelo conhecimento. Assim fica evidente que, para vencer a competição em que as perguntas são de Física, só resta-lhes estudar Física.

O ponto negativo foi em caso de problemas com a conexão de internet; sua falha pode gerar certa frustração, ponto percebido pela aluna W que comentou: “o único lado negativo é uma internet ruim, pois sem estar conectado não é possível acessar o site”.

Conclusão

O artigo relatou uma experiência em que foi utilizada a plataforma Kahoot! nas aulas de Física do Ensino Médio de uma escola pública do Estado de Minas Gerais; o objetivo era estimular os alunos a estudar.

Os resultados obtidos são interessantes e apontam para uma boa aceitação da ferramenta por parte dos alunos, que relataram o reencontro da motivação para aprender, o que demonstra possível eficiência da plataforma em relação ao que foi investigado.

Destacam-se como possíveis barreiras os problemas técnicos envolvendo internet; alerta-se que, para a realização de uma boa aula utilizando o Kahoot!, é importante ter infraestrutura de rede sem fio adequada e compatível com os aparelhos atuais no mercado.

Deixa-se aqui em aberto para futuras pesquisas a possibilidade de utilização em um período maior de tempo, com a finalidade de apontar dados mais precisos e outras particularidades da plataforma. Sugere-se também a continuidade do trabalho em uma quantidade maior de turmas com mais alunos para que se possa realizar uma pesquisa estatística válida. A plataforma é bem adaptável a qualquer disciplina, o que pode facilitar seu uso e verificar sua eficácia em outros assuntos e, claro, o mais importante: a durabilidade da motivação alcançada por ela, visto que estamos diante de uma geração em que a obsolescência chega em altas velocidades.

Referências

BOTTENTUIT JR., J. B. Do computador aos tablets: vantagens pedagógicas na utilização de dispositivos móveis na educação. Revista EducaOnline – Educomunicação, Educação e Novas Tecnologias, v. 6, n. 1, p. 125-148, jan./abr., 2012.

CARVALHO, M. G. Tecnologia, desenvolvimento social e educação tecnológica. Educação e Tecnologia, revista técnico-científica dos programas de pós-graduação em tecnologia dos CEFETs PR/MG/RJ. Curitiba, 1997.

COSTA, Giselda (2016). Kahoot, um gameshow em sala de aula. 2016. Disponível em http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/. Acesso em 25 out. 2018.

MALONE, Th. W. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. 1980. Tese (Doutorado) Stanford University. 1980.

SALVO, L. S. Importância do lúdico na aprendizagem. Disponível em: https://www.portaleducacao.com.br/conteudo/artigos/pedagogia/a-importancia-do-ludico-na/30066. Acesso em 25 out. 2018.

TAROUCO, L. M. R.; ROLAND, L. C.; FABRE, M. C. J. M.; KONRATH, M. L. P. Jogos educacionais. Renote – Novas Tecnologias na Educação, v. 2, n. 1, 2004.

ZENTI, L. Aulas que seus alunos vão lembrar por muito tempo: motivação é a chave para ensinar a importância do estudo na vida de cada um de nós. Nova Escola, São Paulo, v. 134, ago. 2000.

Publicado em 22 de janeiro de 2019

Como citar este artigo (ABNT)

[citação]. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/19/2/kahoot-um-ludico-atual-no-auxilio-a-aprendizagem

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.