Todos contra a dengue: um jogo interativo produzido em PowerPoint

Ana Carolina Oliveira Siqueira

Doutoranda em Entomologia (Esalq/USP)

Ricardo Toshio Fujihara

Docente universitário (DCNME/CCA/UFSCar)

Erick Sekiama Rocha

Licenciando em Ciências Biológicas (CCA/UFSCar)

Maria Júlia Freire

Licencianda em Ciências Biológicas (CCA/UFSCar)

O ambiente escolar deve ser um lugar prazeroso e atrativo aos estudantes; para isso, o professor necessita estar informado e atualizado sobre os diferentes recursos educativos. Ferramentas lúdicas são uma opção e podem oferecer motivação para o engajamento dos estudantes, porque é por meio delas que descobrimos e refletimos sobre os problemas da cultura na qual vivemos e questionamos regras e papéis sociais.

Podemos dizer que por intermédio delas passamos o limite da realidade, transformando-a por meio da imaginação. Logo, a incorporação de brincadeiras, brinquedos e jogos lúdicos na prática pedagógica desenvolve diversas capacidades que auxiliam a aprendizagem, ampliando a rede de significados construtivos dos discentes (Santos; Silva, 2012).

A aceitação dos jogos na educação se desenvolveu lentamente; entretanto, hoje eles são considerados excelentes ferramentas pedagógicas, visto que contribuem para o processo de ensino e aprendizagem. Segundo Kishimoto (1996), os jogos educativos devem apresentar equilíbrio entre duas funções – a lúdica, na qual o jogo propicia a diversão, e a educativa, em que o jogo ensina coisas que completam o indivíduo em seu saber, conhecimentos e apreensão de mundo.

É essencial ponderar também os objetivos indiretos do jogo, como memorização, orientação temporal e espacial, coordenação motora, raciocínio lógico, expressão linguística (oral e escrita), planejamento e organização das ações, além de contribuir no campo da socialização, por meio de atividades que necessitam de cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade e iniciativa pessoal e em grupo (Pierozan; Brancher, 2004).

Para Konrath (2004), o jogo, se inserido na prática educativa, deve estar em concordância com o contexto da aula ou da escola, proporcionando a aprendizagem e promovendo as interações estudante-estudante e professor-estudante. Ressalta ainda que é de extrema importância a inserção de novas tecnologias, como jogos digitais no ensino. Nesse sentido, torna-se essencial o conhecimento desses recursos por parte dos educadores, assim podendo alterar sua visão tradicional e substituir os métodos exclusivamente discursivos que ainda fazem parte do processo de ensino e aprendizagem.

Uma alternativa para o desenvolvimento de jogos educativos com recursos multimídia é a utilização de softwares presentes na maioria dos computadores dos laboratórios de informática, como o Microsoft PowerPoint®, que permite criar jogos simples e com qualidade pedagógica (Konrath, 2004). Eles apresentam o mesmo objetivo dos não digitais e envolvem uma rica experiência visual e espacial, inserindo o aluno no papel de tomador de decisão, livre de riscos. Logo, esses jogos são capazes de seduzi-los para mundos fictícios, o que facilita a aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidas no jogo (Mitchell; Savill-Smith, 2005; Martinez; Fujihara; Martins, 2008).

À vista disso, constata-se um importante nicho para o estudo, reflexão e resolução de problemas da atualidade e do cotidiano dos alunos. Nessa perspectiva, se faz possível a utilização de tal ferramenta como aliada nas discussões acerca das questões sociais, como a saúde pública (Passos et al., 2010). Pode-se destacar, por exemplo, a propagação de doenças infecciosas como a dengue, dado que ela é atualmente um dos principais problemas de saúde no mundo (Araújo et al., 2017).

A dengue é uma patologia causada por um arbovírus (arthropod-borne virus) da família Flaviviridae e transmitida principalmente pelo mosquito Aedes aegypti, responsável também pela veiculação de outras doenças, como zika, chikungunya e febre amarela (Mayer; Tesh; Vasilakis, 2017; Instituto Oswaldo Cruz, 2018). Trata-se de uma doença aguda, infecciosa, não contagiosa, sistêmica e de etiologia viral, causada por quatro sorotipos (DENV-1, DENV-2, DENV-3 e DENV-4) (Sousa; Dantas; Limeira, 2007; Catão; Guimarães, 2011) e que ocorre em mais de 120 países, com cerca de quatro bilhões de pessoas em risco (Brady et al., 2012).

O aumento da incidência da dengue no decorrer dos anos obrigou o governo brasileiro a criar programas de manejo visando à redução da população do mosquito transmissor. Em 1996 foi lançado o Plano Nacional de Erradicação do Aedes aegypti (PNEAa); entretanto, não foi dada a merecida ênfase à educação e à participação das comunidades na eliminação dos criadouros (Brassolatti; Andrade, 2002). Em 2002, o Programa Nacional de Controle da Dengue (PNCD) redirecionou essa política, com a instituição de dez componentes de ação permanente; um deles é a mobilização social (Resende; Silva; Eiras, 2010).

No tocante às intervenções voltadas aos problemas de saúde pública no Brasil, é percebido que a forma atual de ação não oferece estímulo à participação da população e acaba por impossibilitar o sucesso das campanhas (Ferreira et al., 2009). Em contrapartida, Krogstad e Ruebush (1996) ressaltam que a melhor intervenção ou tática é justamente a participação e instrução da comunidade.

Ações educativas, no caso da dengue, devem ser realizadas com o objetivo de eliminar os criadouros do A. aegypti no ambiente doméstico e não somente somar conhecimentos do assunto em questão. Os movimentos educativos nessa área se concentraram na veiculação de mídia, outdoors, faixas, painéis, cartazes, folhetos ou palestras em escolas e outros núcleos sociais. Por outro lado, Brassolatti e Andrade (2002) afirmam que a escola é o ponto inicial de atividades sociais voltadas à saúde pública, pois os estudantes formam um excelente canal para a introdução de novos conceitos na comunidade, visto que são membros permanentes dela e estão com o cognitivo em formação.

Ou seja, o contexto escolar é privilegiado para que se mobilize a sociedade no combate ao mosquito transmissor, uma vez que reúne, de modo heterogêneo, membros da comunidade. Portanto, tornam-se indispensáveis, na educação voltada à saúde pública, ações escolares que aproximem problemas desse âmbito ao conteúdo programático. Ademais, é conveniente trabalhar tais temáticas com crianças e adolescentes, pois estão mais sujeitos que os adultos a aderir às novas atitudes (Regis et al., 1996).

Sendo assim, com o aumento dos casos de dengue e a demanda pela inclusão digital nas escolas, o objetivo deste trabalho foi desenvolver um jogo interativo em Microsoft PowerPoint® visando à mobilização de crianças, jovens e adultos no combate à dengue e seu mosquito transmissor e demonstrar as possibilidades de elaboração, pelos próprios professores, de jogos educacionais interativos que possam auxiliar no processo de ensino e aprendizagem.

Procedimentos metodológicos

Inicialmente, foi idealizado um roteiro, considerando critérios como seleção dos conteúdos a serem abordados, público-alvo, duração do jogo, número de atividades e nível de dificuldade (Botti et al., 2011).

Os conteúdos selecionados foram: descrição da doença, agente etiológico (transmissor), modo de transmissão, complicações e sintomas, diagnóstico e tratamento, medidas de controle e profilaxia. O público-alvo foi definido como estudantes do Ensino Fundamental I (4º e 5º anos); esse público foi selecionado pelo grau de dificuldade e pela atratividade do jogo. Foram utilizados como base os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Fundamental (PCN) (Brasil, 1997), e os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCNEM) (Brasil, 2000).

O jogo Todos contra a Dengue (TCD) foi desenvolvido por meio da ferramenta de autoria Microsoft PowerPoint®, que é utilizada na produção de slides e apresentações multimídia. Muitos recursos oferecidos por esse software encontram-se na barra de ferramentas, por meio de ícones, que seguem a mesma lógica e representações simbólicas dos demais aplicativos da família Office® da Microsoft® (Passos et al., 2010), o que facilita sua utilização, mesmo para usuários com pouco conhecimento.

Uma vez construídas todas as telas de apresentação utilizando os recursos tradicionais de inserção (como novos slides, caixa de texto, wordart, figuras, formas, som, vídeo etc.), de formatação (como objetos, fontes, segundo plano etc.) e de animação (ex.: animação personalizada, botões de ação, hiperlinks etc.) (Konrath, 2004; Botti et al., 2011), o jogo passou por uma fase de testes, a fim de avaliar sua funcionalidade técnica e a adequação do conteúdo.

Para cada tela que compõe o jogo (menu inicial, de atividades, material de apoio etc.) foram criados hiperlinks, de modo que para cada ação do jogador fosse desencadeada uma reação. O mecanismo funciona da seguinte maneira: caso o jogador queira iniciar o jogo a partir do hiperlink, navegará para o slide contendo o menu de atividades; caso erre e perca a partida, a partir do hiperlink navegará para o slide com o aviso de erro; caso queira voltar ou sair do jogo, a partir do hiperlink navegará para o slide do menu inicial novamente.

Logo após a elaboração, foi realizada uma fase de avaliação e validação do jogo. Para tanto, foi aplicado um questionário (Günther, 2003) com 20 alunos de graduação e pós-graduação que se dispuseram a contribuir com o trabalho, participando da pesquisa acerca do material produzido. Todos assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE); o questionário foi validado pelo Comitê de Ética (UFSCar/Plataforma Brasil – Processo no 21738513.9.0000.5504).

As 14 questões foram analisadas com o uso da Escala Likert, desenvolvida por Rensis Likert entre 1946 e 1970. Ela é amplamente utilizada em análises de aceitação de jogos, pois nela o respondente apresenta seu grau de concordância ou discordância sobre a questão proposta, escolhendo, em uma escala de cinco pontos (de 1 - discordo totalmente a 5 - concordo totalmente), apenas um valor que mais se aproxime de sua opinião (Aguiar; Correia; Campos, 2011). É uma escala não comparativa, do tipo itemizada, que também pode ser utilizada para avaliar produtos e serviços e é comumente encontrada em questionários de pesquisa de mercado, visto que é de construção simples e oferece liberdade para que os seus respondentes coloquem ali seu sentimento (Malhotra, 2006).

Apresentação do menu inicial e principais ferramentas do jogo

O menu inicial do jogo contempla três opções (Figura 1). A opção “Sobre o jogo” encaminha para uma tela na qual são apresentados os autores, uma síntese sobre a importância social da dengue e um texto que visa elucidar a relevância de intervenções educativas na prevenção da doença (Figura 2).

Figura 1: Tela do menu inicial do jogo

Figura 2: Tela com informações sobre o jogo

Ao selecionar “Material de apoio”, o usuário será direcionado para uma tela contendo diversos materiais de autoria própria e de terceiros que podem ser utilizados pelo professor: uma apostila, um artigo, seis vídeos e duas músicas (Figura 3). O ícone “A dengue” redirecionará o jogador ao menu de atividades, no qual estão dispostos os diversos jogos (Figura 4).

Figura 3: Tela de acesso ao material de apoio ao professor

Figura 4: Telas contendo as atividades

Ao final de todos os jogos, foram colocadas telas com imagens para incentivar o jogador ou alertar quando um erro é cometido. Se responder corretamente, em casos de atividades com mais de um nível, além da parabenização surgirá um ícone para “Continuar” e prosseguir para o próximo nível.

No caso de atividades concluídas, aparecerá a parabenização pelo bom desempenho juntamente com a opção “Voltar”, a fim de que o jogador possa iniciar outra atividade ou até mesmo finalizar sua sessão ao clicar em “Sair do jogo”. Por outro lado, se a resposta estiver incorreta, com o aviso de erro e fim de jogo, também haverá a opção “Voltar” (Figura 5).

Figura 5: Telas de aviso de acerto e de erro e fim de jogo

Apresentação das atividades desenvolvidas para o jogo

A tela de atividades (Figura 4) é composta por um menu no qual o jogador poderá ver as seis atividades que compõem o material interativo do jogo. Para iniciar alguma delas, é necessário somente clicar no ícone que a representa. Para trocar de atividade, basta clicar em “Próximo”, e assim o jogador será direcionado à tela com as demais atividades. Dessa forma, o professor pode escolher quais atividades irá realizar em cada aula, de acordo com o conteúdo programático em questão, conforme sugerido por Konrath (2004).

Atividade 1: Quiz da dengue

O Quiz da Dengue é um jogo de perguntas e respostas, abrangendo assuntos relacionados à dengue, tais como descrição da doença, agente etiológico, modo de transmissão, sintomas, diagnóstico, tratamento, e medidas de controle.

Para cada uma das doze perguntas existem três alternativas de resposta, com uma única opção correta (Figura 6-A). O tempo disponível para responder a cada uma delas é de 60 segundos, mas não é caráter eliminatório. Deve-se clicar para selecionar a alternativa.

Atividade 2: Acerte o mosquito

O mosquito A. aegypti está pousando de paraquedas em um campo e deve ser eliminado. O jogador deve acertar o mosquito até que apareça a tela “Você acertou”, no caso da primeira fase, e “Parabéns”, na segunda (Figura 6-B).

Atividade 3: Acerte na prevenção

Nesta atividade, o jogador deve selecionar, dentre quatro imagens, a que representa a dica correta de prevenção contra a dengue. Existem três fases, com diferentes imagens e níveis de animação (Figura 6-C). Caso o jogador acerte, será encaminhado para a próxima fase; caso erre, será direcionado para a tela inicial do jogo.

Atividade 4: Salve-se do mosquito

Aqui, o jogador precisa chegar à sua casa tomando cuidado e fugindo dos mosquitos transmissores da dengue. Para isso, deve direcionar o cursor a fim de percorrer o labirinto e encontrar o caminho correto que o levará até o desenho de uma casa (Figura 6-D). Os mosquitos se movimentam continuamente e, caso o jogador encoste em um deles ou ultrapasse as linhas que delimitam o labirinto, o jogo termina.

Atividade 5: Jogo dos 11 erros

Nela, o jogador deve encontrar os 11 erros presentes na figura da esquerda, quando comparada com a da direita. Os objetos ou atitudes que representam formas de disseminação da doença devem ser selecionados, e a cada erro cometido um contador indicará o número de erros. Se estiver correto, será emitido um som. Quando encontrar os 11 erros, o jogador deverá clicar no botão “Continuar” para finalizar a atividade (Figura 6-E).

Atividade 6: Onde está o mosquito?

Em tal atividade, é preciso encontrar cinco mosquitos escondidos em meio a uma imagem na praia com vários elementos. Ao clicar no mosquito, será emitido um som e um contador no canto inferior da tela indicará o número de acertos (Figura 6-F). Depois de identificados os cinco mosquitos, o jogador deverá clicar no botão “Continuar” para finalizar a atividade.

Figura 6: Telas exemplificando as atividades do jogo: A) Quiz da dengue; B) Acerte o mosquito; C) Acerte na prevenção; D) Salve-se do mosquito; E) Jogo dos 11 erros; F) Onde está o mosquito?

Avaliação e validação do jogo interativo por meio de questionário

Ao analisar os questionários, inferiu-se que 85% dos participantes consideraram o jogo de fácil utilização, 90% concordaram que os recursos são bons, 80% opinaram positivamente sobre a interface e o tempo de duração do jogo e 95% julgaram boa a aparência do jogo.

Além disso, segundo os resultados obtidos, os objetivos e o conteúdo da aprendizagem estavam claros e o jogo apresentou atividades apropriadas. Vale ressaltar que 90% dos questionados declararam que o jogo desenvolvido abrange conteúdos indispensáveis para o ensino sobre a dengue. Em contrapartida, a minoria dos participantes relatou que o jogo é entediante ou apresentou alguma dificuldade para sua execução (Tabelas 1 e 2).

Os resultados demonstrados nas tabelas indicam que a maioria (n = 15) dos participantes se mostrou favorável ao jogo, e uma minoria (n = 5) foi contrária somente a alguns aspectos, como a duração e a dificuldade para executar algumas atividades. De um total de 70 pontos, foi considerado favorável um escore acima de 55 e desfavorável abaixo desse valor. A partir da Escala Likert (Aguiar; Correia; Campos, 2011), também foi possível realizar uma avaliação da média da favorabilidade ao jogo, que foi de 3,75, e da desfavorabilidade, de 1,25, dentre todos os participantes.

Tabela 1: Impressões obtidas sobre o jogo (%) após a análise dos questionários

Questões

%

1. O jogo é de fácil utilização?

85,0

2. Os recursos utilizados são bons?

90,0

3. A duração do jogo é boa?

80,0

4. O jogo abrange os conteúdos indispensáveis para o ensino sobre a dengue?

90,0

5. A aparência do jogo é agradável?

95,0

6. O jogo apresenta interface simples e de fácil navegação?

80,0

7. Durante o jogo houve dificuldade para executar as atividades?

45,5

8. Os objetivos durante o jogo foram claros e diretos?

90,0

9. A aprendizagem foi claramente exposta?

75,0

10. O conteúdo da aprendizagem foi claramente exposto?

85,0

11. Houve dificuldade para aprender a jogar?

25,0

12. O jogo apresentou exercícios apropriados ao conteúdo?

85,0

13. Foi necessário utilizar os conceitos aprendidos nos níveis anteriores para resolver os problemas dos níveis seguintes?

35,0

14. Ficou entediado(a) em alguma parte do jogo?

25,0

Tabela 2: Avaliação do jogo por questão.

Grau de concordância

Questões

DT

DP

I

CP

CT

1

1

1

-

-

17

2

-

2

-

-

18

3

-

1

-

3

16

4

-

-

-

2

18

5

-

-

-

1

19

6

-

1

-

3

16

7

11

2

1

4

2

8

-

1

1

18

9

15

1

1

1

2

10

-

-

1

2

17

11

15

1

1

1

1

12

-

-

3

17

13

3

2

2

6

7

14

15

-

2

2

1

DT = Discordo Totalmente; DP = Discordo Parcialmente; I = Indiferente; CP = Concordo Parcialmente; CT = Concordo Totalmente.

Considerações finais

Briceño-León (1998) ressalta a importância da participação comunitária em ações voltadas à saúde pública, visto que endemias são fenômenos coletivos e, dessa forma, o controle requer também a cooperação da população e o conhecimento dos riscos dessas doenças.

Ademais, estudos baseados em atividades educativas para a sensibilização de estudantes sobre a dengue obtiveram boa receptividade e interesse por parte deles, além da mudança de hábitos, contribuindo para o combate à doença (Araújo; Araújo-Jorge; Meirelles, 2005).

O jogo TCD demonstrou ser uma potencial ferramenta educacional, com possibilidade de auxiliar nos processos de ensino e aprendizagem sobre a dengue e seu mosquito transmissor. Além disso, é um modelo que pode ser modificado e cujas atividades são apenas exemplos, permitindo aos professores que realizem adaptações conforme a temática da aula, permitindo maior plasticidade no ensino e evitando o condicionamento de conteúdos. O jogo está disponível para download em: https://drive.ufscar.br/d/41e595bfae/.

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Publicado em 29 de outubro de 2019

Como citar este artigo (ABNT)

SIQUEIRA, Ana Carolina Oliveira; FUJIHARA, Ricardo Toshio; ROCHA, Erick Sekiama; FREIRE, Maria Júlia. Todos contra a dengue: um jogo interativo produzido em PowerPoint. Educação Pública, v. 19, nº 27, 29 de outubro de 2019. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/19/27/todos-contra-a-dengue-um-jogo-interativo-produzido-em-powerpoint