Dos videogames à sala de aula: uma sequência de ensino para a Educação Patrimonial

Flávio Barbosa de Albernaz

Licenciado em História (UFT) e em Pedagogia (Fasamar), pós-graduando em Docência (IFMG)

Giovanna de Mello Saldanha

Licenciada em História (FAFI-BH) e em Pedagogia (Iseat), pós-graduanda em Docência (IFMG)

Gabriel de Oliveira Soares

Licenciado em Matemática (IFFar), especialista em Matemática (FURG), mestre em Ensino de Ciências e Matemática (UFN), doutorando em Ensino de Ciências e Matemática (UFN)

O ensino de História nas escolas da Educação Básica tem se mostrado cada vez mais essencial na formação básica dos estudantes. Entretanto, um grande desafio encontrado aí é o fato de que há um grande distanciamento da História que se estuda em relação aos estudantes. Pereira e Giacomoni (2013, p. 13) destacam que esse distanciamento “seria um fator de desânimo e desgosto pela aula de História e que, em função disso, o encantamento pela história viria pela potencialidade de o ensino conseguir estabelecer relações entre o conteúdo ensinado e a própria história vivida dos estudantes”.

Nesse sentido, buscando superar esse desencontro nas aulas de História, de modo a permitir maior aproximação dos estudantes com o conteúdo trabalhado, as metodologias de ensino atuais emergem como estratégias que podem auxiliar nesse processo. Afinal, de acordo com Ferreira (1999, p. 146),

o ensino de História deve estar atento para as mudanças advindas dessa nova realidade, possibilitando ao aluno ser capaz de compreender, de ser crítico, de poder ler o que se passa  no  mundo,  quali­ficando-o  para  ser,  dentro  deste  processo,  um  cidadão  pleno,  consciente e preparado para as novas relações trabalhistas. Para que isto aconteça, este ensino deve estar em sintonia com o nosso tempo.

Dentre essas metodologias, uma que se destaca é a utilização de jogos digitais. Prensky (2010, p. 130) afirma que, “fora os games, há poucas atividades – além de certos esportes – que proporcionam o desafio contínuo que os nativos digitais almejam”. Assim, explorá-los pedagogicamente pode contribuir para um ensino de História mais eficaz.

Este trabalho tem por objetivo relatar uma experiência de ensino realizada com duas turmas do 7º ano do Ensino Fundamental nas disciplinas de História e Educação Patrimonial que buscou demonstrar aos estudantes a necessidade da valorização e preservação da identidade regional, fazendo a mediação pedagógica com o Minecraft Education para que os alunos pudessem reproduzir o conjunto arquitetônico, urbanístico e paisagístico de Natividade, município tocantinense que surgiu no período do Brasil Colonial.

O jogo Minecraft foi produzido e desenvolvido na Suécia em 2009 por Markus Persson, proprietário da empresa Mojang, e lançado efetivamente no mercado no final de 2011. Ele envolve a exploração tridimensional em blocos gerados intencionalmente, utilizando movimentos de criação, com ferramentas artesanais. Com ele, pode-se construir estruturas, dependendo da forma do jogo (Mognon, 2018). Assim, percebe-se o potencial que esse jogo pode trazer para a sala de aula, principalmente na área de Educação, História e História Patrimonial.

Em especial, há uma versão do jogo voltada para a educação, o Minecraft Education. Ela oferece recursos especiais para educadores, como tutoriais fáceis, ferramentas de gerenciamento de sala de aula, login seguro, colaboração em sala de aula e toneladas de exemplos de aulas, além de uma rede global de mentores e suporte técnico.

Logo, ao planejar essa experiência pensou-se que, ao produzir seu patrimônio histórico com bloquinhos, o aluno percebe formações discursivas acerca do relacionamento entre ser humano, história, patrimônio e natureza e no final sua percepção do todo, ainda mais que esse todo foi construído por ele.

Sobre as metodologias emergentes no ensino

O trabalho como educador demanda constante atualização dos métodos de ensino, levando em consideração o grande movimento de transformação social pelo qual passamos. Afinal, “ser educador na era digital requer transformação no ato de ensinar” (Souza; Cruz, 2013, p. 19).

Assim, o desenvolvimento de técnicas que tencionam permitir que os discentes participem mais efetivamente dos processos de ensino-aprendizagem se relaciona diretamente com as metodologias que estão sendo aprimoradas para tornar os educandos sujeitos ativos na construção do saber, criando nos estudantes essa identidade indispensável no regime de aprendizado e de responsabilidade por sua formação, ao invés de seguirem cegamente tudo aquilo que for ensinado, levando em consideração que “o papel do professor foi também repensado; passou de transmissor do conhecimento para monitor, com o dever de criar ambientes de aprendizagem repletos de atividades diversificadas” (Mota; Werner da Rosa, 2018, p. 3).

O professor como mediador do ensino precisa adotar maneiras para conseguir preservar a organização dos estudantes durante a realização de algumas atividades. Uma possibilidade é a adoção de tarefas produzidas fora do ambiente escolar sendo monitoradas por softwares como o Microsoft Teams, que permite interação, comunicação e compartilhamento de arquivos pedagógicos. Segundo o fabricante, esse software

é uma experiência que reúne pessoas, conversas e conteúdo – com as ferramentas que as equipes precisam – para que possam colaborar facilmente para realizar mais. É naturalmente integrado com os aplicativos do Office e construído a partir do zero na nuvem global e segura do Office 365 (Microsoft, 2016).

Outra possibilidade é a utilização de games. De acordo com Neves (2019, p. 2), “não é novidade que os videogames estão presentes em muitos lares dos alunos das escolas do século XXI. Aplicá-los, contudo, exige uma ação pedagógica intencional para que os objetivos educacionais sejam atingidos a contento”.

A experiência de Solari (2011, s/p) corrobora essa utilização e a exploração de games em sala de aula, tendo em vista que

ninguém vai ter um desejo incontrolável de ler Schopenhauer depois de uma partida de Alpha Centauri ou se tornar PhD em História só jogando Civilization, mas os videogames podem tornar empolgante o aprendizado e servem para aguçar o interesse por assuntos que seriam enfadonhos em uma aula expositiva.

Ao planejar e executar essas experiências com games, estudantes e professores aprendem em colaboração, explorando novos espaços com o intuito de melhorar a aprendizagem.

Desenvolvimento da proposta: patrimônio histórico e Minecraft

Conforme citado, a proposta foi desenvolvida com estudantes de duas turmas do 7º ano do Ensino Fundamental de um colégio particular do Estado do Tocantins, nas disciplinas de História e Educação Patrimonial.

A Educação Patrimonial (local, regional e nacional) é essencial para a formação de crianças e jovens na medida em que compõe a identidade individual e coletiva acerca da memória, dos monumentos, dos bens materiais ou imateriais que podemos definir como parte de nosso patrimônio cultural.

Nesse sentido, por constar como disciplina presente no currículo de uma escola privada do Tocantins, desenvolveu-se o projeto Caminhos do Patrimônio Histórico Tocantinense: Aula Campal em Natividade. A atividade final do projeto culmina em uma visitação ao sítio histórico-urbano de Natividade/TO.

Segundo o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan), Natividade apresenta uma estrutura urbana colonial, “destacando-se por sua simplicidade, com ausência de monumentalidade nas construções públicas, resultando em um conjunto harmonioso, com uma estrutura urbana colonial e casario simples” (Iphan, 2019, s/p). Além disso, conserva seu traçado urbano original, assim como as igrejas da Matriz de Natividade e de São Benedito e as ruínas da Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos, considerada um dos símbolos do novo Estado do Tocantins (Iphan, 2019).

Entretanto, considerando que a Educação Patrimonial envolve conceitos, conhecimentos e técnicas próprios, sentiu-se necessidade de refletir todos esses aspectos em aulas anteriores à visita. Para isso, organizou-se uma sequência pedagógica de ensino que balizou a disciplina e deu conhecimentos prévios para que as construções no jogo pudessem ser bem exploradas.

A sequência constou de oito momentos, que são apresentados no Quadro 1.

Quadro 1: Momentos da sequência pedagógica

Momento 1

Aula expositiva dialogada: Conceitos básicos de patrimônio e cultura.

Momento 2

Pesquisa e debate: Impactos das grandes construções no ambiente e na identidade de um povo; aqui os estudantes fizeram pesquisa sobre a construção da Usina Hidrelétrica Luís Eduardo Magalhães, em Lajeado/TO e a inundação de um antigo povoado.

Momento 3

Palestra com representantes do Iphan: Sítios arqueológicos, pinturas e gravuras rupestres no Tocantins.

Momento 4

Aula expositiva dialogada: Tombamento e registro: diferenças nos processos de reconhecimento dos bens materiais e imateriais.

Momento 5

Classificando o nosso patrimônio: Atividade em que os alunos deveriam identificar e classificar os patrimônios do Tocantins em histórico, cultural, natural/ambiental ou público.

Momento 6

Debate: Achados arqueológicos: a quem pertencem os bens históricos?

Momento 7

Construção do conjunto arquitetônico e urbanístico de Natividade/TO no Minecraft Education.

Momento 8

Visita ao conjunto arquitetônico e urbanístico de Natividade/TO.

Os momentos anteriores ao Momento 7 foram importantes, pois balizaram todas as construções e discussões realizadas nele. Por exemplo, no Momento 3, na palestra com os representantes do Iphan, os alunos puderam sanar dúvidas sobre os conceitos estudados previamente à palestra, além de compreenderem como ocorre os processos que envolvem o patrimônio histórico. A Figura 1 traz uma foto desse momento.

Figura 1: Momento 3 - Palestra com representantes do IPHAN
Fonte: dados da pesquisa.

Além desse, outro momento foi bastante importante foi o Momento 5. Neste, os alunos foram instigados a classificar alguns patrimônios do Tocantins de acordo com suas características. Essa atividade foi bastante significativa, pois proporcionou aos estudantes aplicar os conceitos estudados previamente em uma situação real, agindo como pesquisadores na área patrimonial.
A Figura 2 traz uma imagem do caderno de um estudante, o qual classificou quatro patrimônios: o Capim Dourado, a Floresta Fossilizada, a Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos e a Casa Suçuapara.

Figura 2: Momento 5 - Classificação feita por um dos estudantes

O Momento 6 trouxe discussões bastante interessantes para a aula, pois alguns alunos discordavam do entendimento de ter de devolver um bem histórico ou de ter que preservar algum achado arqueológico em propriedade particular.

Assim, foram apresentados diversos casos reais, brasileiros e estrangeiros, que auxiliaram no esclarecimento da importância de reconhecer e valorizar o patrimônio histórico e cultural em sua totalidade, não levando em consideração apenas seu valor monetário.

Por fim, o foco deste relato está na experiência realizada no Momento 7, quando foi proposto aos estudantes que realizassem a construção do conjunto arquitetônico e urbanístico de Natividade/TO no Minecraft.

Para tal, foi utilizada a plataforma Microsoft Teams, explorando seus recursos, como chats e fóruns para incentivar a aprendizagem e discussão dos conceitos patrimoniais a partir das construções digitais.

Percebeu-se, nas construções dos estudantes, bastante coerência ao realizar as construções digitais, mostrando um olhar atento aos detalhes, valorizando os aspectos que marcam o patrimônio em seu local histórico. As Figuras 3, 4 e 5 ilustram algumas das construções dos estudantes em relação às construções originais. 

Uma imagem contendo edifício, casa, grama, placa  Descrição gerada automaticamente

Figura 3: Igreja Matriz de Natividade

Uma imagem contendo edifício, casa  Descrição gerada automaticamente

Figura 4: Igreja de São Benedito

Uma imagem contendo grama, edifício, ao ar livre, vista  Descrição gerada automaticamente

Figura 5: Ruínas da Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos

Pelas construções dos estudantes, fica evidenciado que eles conseguiram de forma efetiva reconhecer cada um dos locais propostos a se fazer, além de ressaltar aspectos históricos de cada um.

Pode-se, com essas imagens, levantar questionamentos da História, instigar reflexões sobre o processo que levou, por exemplo, a sobrar apenas ruínas da Igreja de Nossa Senhora do Rosário dos Pretos, enquanto outras se mantém mais “intactas”, evidenciando a importância da valorização do patrimônio histórico-cultural.

Além disso, com base nas construções, pode-se aplicar os conceitos estudados anteriormente. Em próximas etapas, pretende-se envolver os estudantes nas classificações patrimoniais desses locais.

Outro fator interessante identificado na aplicação é que os estudantes tiveram facilidade para desenvolver as construções digitais. Isso vai ao encontro da perspectiva de Solari (2011), ao indicar que os estudantes se sentem motivados a realizar atividades que envolvem games.

A última etapa do projeto que virá a ser desenvolvida é uma visita presencial ao conjunto arquitetônico e urbanístico de Natividade. Com ela, pretende-se que os alunos analisem suas construções feitas no Minecraft Education e, caso necessário, as reconstruam, trazendo os aspectos mais importantes que podem vir a ser vistos na visita presencial.

Entretanto, quanto ao já realizado até o momento, pode-se perceber que o exercício possibilitou uma ponderação introdutória relevante sobre a cooperação dos alunos durante essa atividade lúdica que foi de suma importância para avaliar o processo de aprendizagem deles.

Considerações finais

Este trabalho teve por objetivo relatar uma experiência de ensino realizada com duas turmas do 7º ano nas disciplinas de História e Educação Patrimonial. Essa experiência buscou demonstrar para os estudantes a necessidade da valorização e preservação da identidade regional, fazendo a mediação pedagógica com o Minecraft Education, para que os alunos pudessem reproduzir o conjunto arquitetônico, urbanístico e paisagístico de Natividade, município tocantinense que surgiu no período do Brasil Colonial.

Para tal, organizou-se uma sequência pedagógica de ensino desenvolvendo os conceitos da Educação Patrimonial e, nos últimos momentos, a representação digital do conjunto arquitetônico e urbanístico da cidade para avaliação numa posterior visita.

A atividade proposta mostrou-se bastante efetiva no sentido de fazer com que os estudantes apliquem os conceitos estudados, reconheçam locais importantes na história do estado e aspectos importantes na valorização do patrimônio histórico-cultural. Espera-se que com esse trabalho, eles entendam o “patrimônio cultural não como algo dado, mas construído historicamente, passível de interesses dos diversos grupos que o forjaram e com importância para a constituição das identidades das comunidades que o instituíram” (De Vargas Gil; Werle, 2016, p. 9).

Além disso, pôde-se verificar que os estudantes tiveram bastante facilidade para trabalhar com o game na construção das maquetes, evidenciando que cada vez mais a aproximação entre tecnologias e sala de aula é necessária e benéfica.

Quanto à aprendizagem, pretende-se a seguir investigar os impactos dessa construção na aplicação dos conceitos estudados na sequência refletidos nos espaços indicados. Esse novo momento, que poderá ser um Momento 9, poderá contribuir significativamente para um melhor entendimento dos conceitos.

Por fim, destaca-se que cada vez mais professores devem se desafiar a realizar práticas como essa, aproximando os alunos do conhecimento de maneira mais motivadora.

Referências

DE VARGAS GIL, C. Z.; WERLE, B. Jogos, patrimônio cultural e ensino de História e Educação. Revista do Centro de Educação, v. 41, nº 3, p. 697-708, 2016.

FERREIRA, C. A. L. A importância das novas tecnologias no ensino de História. Universa, nº 1, p. 125-137, fev. 1999.

INSTITUTO DO PATRIMÔNIO HISTÓRICO E ARTÍSTICO NACIONAL (IPHAN). Escritório Técnico de Natividade (TO) promoverá oficina de fotografia para a comunidade. 2019. Disponível em: http://portal.iphan.gov.br/to/noticias/detalhes/5397/escritorio-tecnico-de-natividade-to-promovera-oficina-de-fotografia-para-a-comunidade. Acesso em: 10 mar. 2020.

MICROSOFT. Apresentando o Microsoft Teams, nova ferramenta do Office 365. 2016. Disponível em: https://news.microsoft.com/pt-br/apresentando-o-microsoft-teams-nova-ferramenta-de-bate-papo-do-office-365/. Acesso em: 15 mar. 2020.

MOGNON, M. Minecraft alcança a marca de 74 milhões de jogadores ativos, revela Mojang. 2018. Disponível em: https://adrenaline.com.br/noticias/v/53980/minecraft-alcanca-a-marca-de-74-milhoes-de-jogadores-ativos-revela-mojang. Acesso em: 12 mar. 2020.

MOTA, A.; WERNER DA ROSA, C. Ensaio sobre metodologias ativas: reflexões e propostas. Revista Espaço Pedagógico, v. 25, nº 2, p. 261-276, 2018.

NEVES, B. C. O. Minecraft: ressignificando o patrimônio histórico e cultural de Belém. SEMINÁRIO DE MATEMÁTICA E ARTE: VIVÊNCIAS E CAMINHOS, I, 2019. Anais... Universidade Federal do Pará, Belém, 2019.

PEREIRA, N. M.; GIACOMONI, M. P. Flertando com o caos: os jogos no ensino de História. In: GIACOMONI, M. P.; PEREIRA, N. M. (Orgs.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 9-24.

PRENSKY, M. Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar!. São Paulo: Phorte, 2010.

SOLARI, G. Além do jogo: videogames e educação sem chateação; isso
existe? 2011. Disponível em: https://www.uol.com.br/start/ultimasnoticias/2011/04/20/alem-do-jogo-videogames-e-educacao-sem-chateacao-issoexiste.htm. Acesso em: 10 mar. 2020.

SOUZA, A. L; CRUZ, R. S. Vantagens do jogo Minecraft na aprendizagem. 2013. 46 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Computação), Universidade Federal Rural da Amazônia, Bragança, 2013.

Publicado em 21 de julho de 2020

Como citar este artigo (ABNT)

ALBERNAZ, Flávio Barbosa; SALDANHA, Giovanna de Mello; SOARES, Gabriel de Oliveira. Dos videogames à sala de aula: uma sequência de ensino para a Educação Patrimonial. Revista Educação Pública, v. 20, nº 27, 21 de julho de 2020. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/27/dos-videogames-a-sala-de-aula-uma-sequencia-de-ensino-para-a-educacao-patrimonial

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