Jogos da cultura popular e jogos eletrônicos na Educação Física Escolar: uma revisão integrativa com reflexões acerca da ludicidade, lazer, corpo e movimento

Marcos Benatti Antunes

Doutor em Enfermagem (UEM), docente do curso de Medicina (Unicesumar)

Larissa Benatti Antunes Sbizero

Graduada em Educação Física (UEM)

Antonio Carlos Monteiro de Miranda

Doutor em Educação Física (UEM/UEL), docente do curso de Educação Física (UEM)

No contexto histórico e no cotidiano das aulas de Educação Física (EF), são contemplados temas, conteúdos e saberes no que tange às diretrizes curriculares que podem ser vivenciados, estudados, sistematizados, ressignificados; enfim, repassados pelo professor. Esses componentes abarcam os esportes, as lutas, as ginásticas, as danças e os jogos que foram praticados e percebidos por diferentes classes sociais, culturas e tempos (Herold Junior, 2018).

Dentre esses componentes, os jogos, como objeto deste estudo, podem ser definidos como uma atividade desenvolvida pelo homem capaz de modificar imaginariamente a realidade e por diversas vezes encantar as crianças. O ato de jogar pode proporcionar possibilidades de explorar o mundo de maneira espontânea e divertida; além disso, os jogos podem ser considerados um fenômeno da cultura corporal, uma linguagem corporal, capazes de desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e social, ou seja, proporcionam o desenvolvimento humano (Caetano, 2014).

Dos diversos jogos na EF, podemos destacar jogos da cultura popular (JCP) e jogos eletrônicos (JE) e o quanto que cada um está presente na ludicidade, lazer, corpo e movimento nos diversos ciclos da vida. Os jogos da cultura popular ou também conhecidos como Jogos tradicionais, são definidos por Natali (2018) como jogos e brincadeiras repassadas dos mais velhos para a geração mais nova, em cada contexto ou grupo social, por meio das experiências, perpetuando assim a cultua popular (Natali, 2018).

Já os jogos eletrônicos ou jogos contemporâneos estão ligados diretamente à tecnologia, em videogames, computadores, smartphones e tablets, entre outros. Esses, devido a sua transformação e seu avanço em ritmo acelerado, são experienciados mais intensamente por algumas gerações (Silva; Homrich, 2010; Leão Junior, 2013).

Nesse contexto, é importante destacar que essa vertente dos jogos deve ser apropriada pela EF na escola como prática pedagógica em que o professor pode assistir, jogar videogame, falar sobre o jogo e personagens, fantasiar, brincar com os alunos, pois constitui cultura lúdica infantil e deve ser abordado de forma crítica e reflexiva (Costa; Betti, 2006).

Sendo assim, levando em consideração as regulamentações e diretrizes curriculares, em que a EF é apontada como um componente curricular que ensina de forma crítica-reflexiva os jogos, o objetivo deste estudo é refletir sobre ludicidade, lazer, corpo e movimento inseridos nos estudos científicos correspondentes aos jogos da cultura popular e jogos eletrônicos.

Na primeira parte deste trabalho, apresentamos a introdução com fundamentação teórica sobre jogos, jogos populares e jogos eletrônicos, destacando o objetivo do estudo. Na sequência, o segundo tópico, denominado “Reflexões sobre a ludicidade, lazer, corpo e movimento: jogos da cultura popular e jogos eletrônicos na educação física”, tem três subtópicos: “Percurso metodológico”, “Resultados” e “Categorias”, respondendo ao objetivo deste estudo; por fim, apresentamos algumas considerações referentes aos resultados mais importantes, enfatizando suas contribuições.

Método

Este estudo é de uma revisão integrativa que foi norteada pela seguinte questão: qual o papel dos jogos da cultura popular e dos jogos eletrônicos nos campos da ludicidade, lazer, corpo e movimento na Educação Física?

Sendo assim, foram elencados critérios de inclusão para a busca dos estudos: artigos publicados na área de EF de 2010 a 2020, abordando no título, no resumo e/ou nos descritores jogos da cultura popular e jogos eletrônicos associados a ludicidade, lazer, corpo e movimento disponíveis na integra em periódicos nacionais, indexados nas bases de dados eletrônicas, publicados em português. Foram excluídos os estudos que não apresentavam os descritores utilizadas na pesquisa, artigos repetidos, estudos publicados fora do período definido e aqueles de revisões.

A coleta de dados para responder à questão norteadora foi realizada em março de 2020 por meio do acesso eletrônico à Biblioteca Virtual em Saúde (BVS) nas bases de dados Medical Literature Analysis and Retrieval System Online (Medline) e Literatura Latino-Americana e do Caribe de Ciências da Saúde (Lilacs). Utilizaram-se os seguintes descritores com o uso dos operadores booleanos (OB) “and” e “or”: “jogos da cultura popular”, “jogos eletrônicos”, “ludicidade”, “lazer”, “corpo” e “movimento”.

Resultados

Ao realizar a busca totalizaram-se 26 estudos, dos quais nove eram duplicados e seis foram excluídos por não apresentarem as palavras-chave no título e no resumo; restaram 11 estudos para análise completa. Após a leitura dos estudos, dois foram excluídos por não atenderem ao objetivo; ficaram nove artigos; desses, três têm abordagem direcionada aos JCP e seis aos JE. Dos JCP, apenas um não mencionou o lazer; dos artigos sobre JE, 16,7% não mencionaram ludicidade, lazer e movimento e 100% dos estudos apresentaram reflexões sobre o corpo (Quadro 1).

Quadro 1: Distribuição dos artigos localizados nas bases eletrônicas de dados

Jogos da cultura popular

Artigo

Autor/Ano

Título

Ludicidade

Lazer

Corpo

Movimento

1

SOUZA Jr., O. M.; DARIDO, S. C., 2010.

Refletindo sobre a tematização do futebol na Educação Física escolar

Sim

Sim

Sim

Sim

2

PIRES, G. L.; PIOVANI, V. G. S., 2013.

Jogos da cultura popular no Brasil e Uruguai: um estudo de casos na Educação Física Escolar

Sim

Sim

Sim

Sim

3

BEZERRA, A. S. et al., 2014.

O brincar na infância e o professor de Educação Física

Sim

Não

Sim

Sim

Jogos eletrônicos

4

CRUZ JUNIOR, G.; SILVA, E. M., 2010.

A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI

Sim

Sim

Sim

Sim

5

ARAÚJO, B. M. R., et al., 2011.

Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano

Sim

Sim

Sim

Sim

6

BAROCHO, A. F. O., et al., 2012.

Os exergames e a Educação Física Escolar na cultura digital

Não

Sim

Sim

Sim

7

CONSTANTINO, M. T. et al., 2015.

Perfil e percepção do uso de jogos eletrônicos por alunos do Ensino Fundamental: relações com a Educação Física

Sim

Sim

Sim

Não

8

MARTINI, C. O. P.; VIANA, J. A., 2016.

‘‘Jogando’’ com as diferentes linguagens: a atualização dos jogos na Educação Física Escolar

Sim

Sim

Sim

Sim

9

ARAÚJO, B. M. R.; FREITAS, C. M. S. M., 2018.

Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos

Sim

Sim

Sim

Sim

 

Discussão

Diante dos resultados, emergiram duas categorias: Ludicidade e Lazer e Corpo e Movimento.

Ludicidade e Lazer

Os JCP são também formas lúdicas, muitas vezes caracterizados pela presença do canto, da roda, do gesto, da sorte, da competição e da mimica, ou seja, atividades que ressignificam a cultura corporal. Além disso, são transmitidos de geração a geração e pela ludicidade na forma de sabedoria popular, cultura, crença, imaginário coletivo; não está ligado diretamente à indústria cultural, ainda que possa sofrer mudanças inevitáveis (Barbosa-Rinaldi; Lara; Oliveira, 2009; Pires; Piovani, 2013).
Pires e Piovani (2013) acrescentam ainda que os jogos tradicionais e/ou populares estão presentes na cultura lúdica das crianças e que são importantes para a formação do indivíduo, já que trazem consigo a sabedoria popular e fazem parte da cultura popular – que a EF tem a responsabilidade inserir no contexto escolar. Sendo assim, esses jogos podem ser difundidos de forma pedagógica para além do brincar e jogar, para agregar outros valores e saberes atrelados à função formativa.

Nesse contexto, outros autores corroboram apontando que o professor de EF, apropriado desse saber, se coloca como facilitador, permitindo que as mudanças e a aprendizagem aconteçam livremente, possibilitando que a criança tome consciência do seu ser por meio da ludicidade e lazer de forma prazerosa (Bezerra et al., 2014).
Além disso, os jogos da cultura popular proporcionam interação entre as crianças, além de serem apropriados para preservar a identidade cultural e possibilitar contatos físicos e sociais no meio urbano; na maioria das vezes, são realizados em espaços de lazer e de encontro com outras crianças (Pires; Piovani, 2013).

Já os jogos eletrônicos, que também fazem parte das práticas educativas, porém marcados pelo desenvolvimento da tecnologia digital nas novas gerações, têm como destaque os games como técnica e instrumento lúdico e motivador no ensino-aprendizagem; podem ser utilizados na EF, visto que não podem ser renegados também na cultura lúdica infanto-juvenil atual (Araújo et al., 2011; Constantino, 2015).

Diante disso, Rechia (2006) enfatiza que a diversidade de jogos e brincadeiras podem ampliar a experiência da ludicidade no contexto escolar, pois, além de proporcionar liberdade ao aluno, são capazes de proporcionar motivação aos jogadores para explorar suas qualidades físicas e sociais sem constrangimentos e como forma de lazer.

Vale destacar que o lazer por meio dos JE é uma importante referência para a prática pedagógica na EF e devem ser mediados pelos professores, tanto para o desenvolvimento de habilidades, conceitos e conhecimentos quanto para discussão e problematização acerca de estereótipos de gênero, violência explícita executada pelos jogadores e seus interesses comerciais (Azevedo; Pires; Silva, 2009; Constantino et al., 2015).

Sendo assim, os JCP e os JE são importantes ferramentas para o professor de EF utilizar como recurso didático e pedagógico no desenvolvimento do sujeito perante a sociedade, uma vez que possibilita discussões, relações sociais e a experiência da ludicidade, por meio do lazer.

Corpo e Movimento

Na área da EF são incorporadas práticas como jogos e brincadeiras, danças, esportes, ginástica e lutas que são componentes importantes para o desenvolvimento de corpo e movimento, ou seja, ressignificam a cultura corporal humana, e muitas vezes se apropriam também da ludicidade e do lazer. Portanto, o papel do professor de EF na escola consiste em formar um aluno com competências necessárias para a reflexão e a problematização do mundo em que vivemos, passando também pela esfera da cultura corporal de movimento (Souza Jr.; Darido, 2010).

Assim, é importante destacar que o papel da EF ultrapassa essas práticas vinculadas à sua dimensão procedimental e inclui a dimensão atitudinal, ou seja, atitudes que os alunos devem ter para com as atividades corporais; finalmente, chega à dimensão conceitual, na compreensão do movimento executado (Souza Jr.; Darido, 2010).

Os JCP contemplam brincar de pular corda, em que os alunos, além da coordenação motora, do pular, cantar, estão inseridos em um espaço que promove o desenvolvimento funções básicas como socialização, motricidade, cognição, afetividade, entre outras presentes nessas brincadeiras tradicionais (Pires; Piovani, 2013).

Os JE vêm com o desenvolvimento da tecnologia com games cujo controle é o próprio corpo, com aplicação de movimentos em vários segmentos (exergames); além disso, o corpo pode ter sensações em relação a objetos e eventos virtuais, ou seja, mediado ciberneticamente, tornou-se um lazer baseado no movimento (ciberjogador/ciberatleta) (Araújo et al., 2011; Barocho et al., 2012).

No contexto escolar, entretanto, é novo; a EF precisa investir em experimentações e estudos focados na didática, pedagogia apropriada e metodologias ativas no uso dessas tecnologias e dos JE no que tange a aplicar o que é virtual em realidade, atualidade e possíveis vivências corporais no ensino-aprendizagem (Costa; Betti, 2006; Constantino et al., 2015).

Considerações finais

Os estudos demonstram que, com base no conteúdo jogos da cultura popular/tradicional, é possível uma prática pedagógica pela EF, devido a suas características de participação ativa e de maneira lúdica dos alunos, socialização, lazer e com inúmeras possibilidades de explorar as habilidades de corpo e movimento; além disso, os JCP não fazem distinção de gênero e possibilitam um processo enriquecedor nas condições sociais, econômicas e culturais no contexto escolar.

Os JE complementam os JCP no componente de jogos e brincadeiras na EF, pois auxiliam na promoção de discussões e reflexões acerca de valores e significados importantes na formação dos alunos, tais como uso adequado da tecnologia, criatividade, criticidade, aprendizagem e significados para a vida.

Nesse contexto, sugere-se o uso dos JCP e JE em conjunto no planejamento das aulas relacionadas aos jogos e brincadeiras na EF com metodologias ativas, proporcionando problematização e reflexões para a atualidade, no que tange a ludicidade, lazer, corpo e movimento.

Referências

ARAÚJO, B. M. R. et al. Virtualização esportiva e os novos paradigmas para o movimento humano. Motriz, Rio Claro, v. 17, nº 4, p. 600-609, 2011.

______; FREITAS, C. M. S. M. Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos. Motrivivência, Florianópolis, v. 30, nº 56, p. 11-28, 2018.

BARBOSA-RINALDI, I. P.; LARA, M. L.; OLIVEIRA, A. A. B. Contribuições ao processo de (re)significação da Educação Física escolar: dimensões das brincadeiras populares, da dança, da expressão corporal e da ginástica. Movimento, Porto Alegre, v. 15, nº 4, p. 217-242, 2009.

BAROCHO, A. F. O. et al. Os exergames e a Educação Física Escolar na cultura digital. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, nº 1, p. 111-126, 2012.

BEZERRA, A. S. et al. O brincar na infância e o professor de Educação Física. Licere, Belo Horizonte, v. 17, nº 1, 2014.

CAETANO, A. O jogo nas aulas de Educação Física e suas implicações no desenvolvimento moral. Pensar a Prática, Goiânia, v. 17, nº 3, p. 783-799, 2014.

COSTA, A. Q.; BETTI, M. Mídia e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 27, nº 2, p.165-178, 2006.

CONSTANTINO, M. T. et al. Perfil e percepção do uso de jogos eletrônicos por alunos do Ensino Fundamental: relações com a Educação Física. Pensar a Prática, Goiânia, v. 18, nº 4, 2015.

CRUZ JUNIOR, G.; SILVA, E. M. A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: Uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 32, nº 2-4, p. 89-104, 2010.

HEROLD JUNIOR, C. História da Educação Física. Maringá: UniCesumar, 2018.
LEÃO JUNIOR, C. M. Manual de jogos e brincadeiras: atividades recreativas para dentro e fora da escola. Rio de Janeiro: Wak, 2013.

MARTINI, C. O. P.; VIANA, J. A. ‘‘Jogando’’ com as diferentes linguagens: a atualização dos jogos na Educação Física Escolar. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Brasília, v. 38, nº 3, p.243-250, 2016.

NATALI, P. M. Jogos Brinquedos e Brincadeiras. Maringá: UniCesumar, 2018.

PIRES, G. L.; PIOVANI, V. G. S. Jogos da cultura popular no Brasil e Uruguai: um estudo de casos na Educação Física Escolar. Licere, Belo Horizonte, v. 16, nº 3, 2013.

RECHIA, S. O jogo do espaço e o espaço do jogo em escolas da cidade de Curitiba. Rev. Bras. Ciênc. Esporte, v. 27, nº 2, p. 91-104, 2006.

SILVA, D. C.; HOMRICH, M. T. Brincadeiras e brinquedos na atualidade: breve contribuição articulando a infância e a escola. Reflexão e Ação, Santa Cruz do Sul, v. 18, nº 2, p. 198-213, 2010.

SOUZA Jr., O. M.; DARIDO, S. C. Refletindo sobre a tematização do futebol na Educação Física Escolar. Motriz, Rio Claro, v. 16, nº 4, p. 920-930, 2010.

Publicado em 04 de agosto de 2020

Como citar este artigo (ABNT)

ANTUNES, Marcos Benatti; SBIZERO, Larissa Benatti Antunes; MIRANDA, Antonio Carlos Monteiro de. Jogos da cultura popular e jogos eletrônicos na Educação Física Escolar: uma revisão integrativa com reflexões acerca da ludicidade, lazer, corpo e movimento. Revista Educação Pública, v. 20, nº 29, 4 de agosto de 2020. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/29/jogos-da-cultura-popular-e-jogos-eletronicos-na-educacao-fisica-escolar-uma-revisao-integrativa-com-reflexoes-acerca-da-ludicidade-lazer-corpo-e-movimento

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