Jogos didáticos de Ciências – ludicidade e integração
Gilmara Ferreira Alvim
Graduada em Ciências Biológicas, mestre em Ensino de Ciências e Matemática e professora da rede pública estadual do Rio de Janeiro (Ensino Fundamental II e Ensino Médio)
Os jogos didáticos são formas lúdicas de aprendizagem. Por meio deles, as crianças podem expressar seu conhecimento com espontaneidade e dinamismo, usando linguagem própria para aprimorar seus conhecimentos e contribuir para a aprendizagem do grupo em que estão inseridas.
Conforme aponta Falkembach (2005), toda atividade lúdica agrada e prende a atenção e, por transmitir informações de várias formas, ensina com maior eficiência. Sendo assim, “toda atividade que incorporar a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem” (Falkembach, 2005).
Ao jogar, as crianças tornam-se mais ativas e envolvidas no processo, pois testam seus conhecimentos de forma prazerosa e divertida. Os jogos tendem a provocar a curiosidade e o interesse, ao passo que favorecem o aprendizado de forma significativa:
O jogo por meio do lúdico pode ser desafiador e sempre vai gerar uma aprendizagem que se prolonga fora da sala de aula, fora da escola, pelo cotidiano, e acontece de forma interessante e prazerosa. Jogando, a criança, o jovem ou mesmo o adulto sempre aprendem algo, sejam habilidades, valores ou atitudes; portanto, pode-se dizer que todo jogo ensina algo (Falkembach, 2005, s/p).
Os jogos didáticos, quando construídos pelos próprios estudantes, podem tornar-se ainda mais interessantes, pois possuem regras, linguagens e objetivos próprios, baseados em um nível de aprendizagem que contempla a grande maioria da classe, devido à faixa etária. Erros e acertos são totalmente aceitos pelo grupo; portanto, os julgamentos e apontamentos são praticamente inexistentes, o que favorece a integração entre todos.
Metodologia
De acordo com o currículo mínimo sugerido pela Secretaria de Estado de Educação, os “seres vivos” são os objetos de estudo do 7º ano do Ensino Fundamental. Pela distribuição do conteúdo curricular do colégio estadual do Rio de Janeiro localizado na região Centro-Sul fluminense, no município de Barra do Piraí, o 4º bimestre é dedicado aos “animais vertebrados”. O tema foi ministrado durante todo esse período em aulas expositivas, apresentação com datashow, debates, vídeos e exercícios teóricos, todos com abertura para questionamentos e curiosidades dos estudantes, que no geral têm participação regular em tais atividades.
A proposta dos jogos didáticos deu-se como atividade complementar e avaliativa do 4º bimestre de 2019, como forma de estimular a criatividade dos estudantes e promover o aprendizado de forma lúdica.
Os estudantes escolheram os subtemas (peixes, anfíbios, répteis, aves e mamíferos) de seus grupos; os jogos foram confeccionados pelos próprios integrantes, dentro de cada grupo. As regras e os objetivos foram estipulados ao apresentar seus jogos para a turma.
No total, 80 estudantes estiveram envolvidos, distribuídos em três turmas – 701 e 702, do turno matutino, e 703, do turno vespertino –, que não tiveram contato entre si. Vinte alunos não apresentaram qualquer jogo, perdendo a oportunidade de expor sua criatividade; entretanto, foram contemplados igualmente pelas oportunidades de jogar.
Cada turma teve dois tempos de 50 minutos para apresentar seus jogos. Foram necessários dois dias de aula (no total, 4 tempos de 50 minutos) para apresentação dos trabalhos de cada turma.
Os 16 jogos confeccionados e apresentados contaram com as categorias mencionadas no Quadro 1.
Quadro 1: Categoria dos jogos (nomenclatura dada pelos estudantes)
Tipo de jogo |
Total de jogos |
Quiz (perguntas e respostas) |
5 |
Jogo da memória (imagem e características) |
3 |
Jogo de tabuleiro |
3 |
Jogo de adivinhações |
2 |
Jogo das classificações |
1 |
Quebra-cabeça |
1 |
Bingo das características |
1 |
O presente trabalho possui natureza qualitativa, que, de acordo com Bento (2012), “normalmente ocorre em situações naturais”, como é o caso da sala de aula, seus integrantes e a dinâmica das relações que se estabelece entre eles. A natureza qualitativa é bastante comum na área das Ciências Humanas, pois envolve comportamento, análise de discurso e sensibilidade, entre outros aspectos.
Figura 1: Quebra-cabeça (ave e peixe)
Figura 2: Quiz de perguntas e respostas sobre mamíferos
Figura 3: Bingo das características de mamíferos em geral
Figura 4: Jogo de tabuleiro (trilha sobre vertebrados em geral)
Resultados
Os jogos educativos apresentam conteúdo e atividades práticas com objetivos educacionais baseados no lazer e na diversão (Falkembach, 2005); essas questões foram bastante observadas quando os jogos foram colocados em prática.
Os jogos apresentados pelos alunos tornaram-se ferramentas das aulas do dia; cada grupo autor de jogo era o protagonista da aula naquele momento. Cada jogo oferecia uma nova oportunidade de aprendizagem ou de relembrar ludicamente o que havia sido debatido em aula; foi feita rotação de estudantes para que todos fossem contemplados pela chance de jogar.
O interesse dos discentes em jogar era nítido, deixando de lado a apatia que acompanhava muitos em sua rotina em sala de aula. A participação atípica evidenciou que atividades como jogos tendem a ser bem atrativas e despertam entusiasmo nos estudantes, tornando-os mais participativos e integrados ao processo de aprendizagem. Aliada a isso, a confecção dos jogos pelos próprios alunos, como, colegas da classe, os aproximou ainda mais do conteúdo e dos demais discentes.
É importante ressaltar que, mais interessante do que observar a dinâmica dos jogos para avaliação, foi perceber a integração dos estudantes, a participação e o envolvimento deles, inclusive daqueles que têm pouca ou nenhuma interação durante as aulas, sendo muitas vezes dominados pela indisciplina. Discentes portadores de necessidades educacionais especiais presentes nas turmas (deficiência intelectual leve) participaram igualmente nas brincadeiras, o que fortalece a idéia de inclusão por meio do trabalho em grupo, da ludicidade e da integração dos estudantes baseada numa atmosfera menos formal de aprendizagem.
Muito além de estarem preocupados em conquistar notas, os estudantes estavam interessados na divulgação do seu produto, na participação dos colegas e na demonstração de suas habilidades.
“Os jogos educacionais se caracterizam por estimular a imaginação infantil, auxiliar no processo de integração grupal, liberar a emoção infantil, facilitar a construção do conhecimento e auxiliar na aquisição da autoestima” (Falkembach, 2005).
Considerações finais
A experiência vivida com a realização desta atividade me permitiu ter um olhar mais analítico e um pouco menos conservador para a metodologia de lecionar.
O professor pode ter diversas maneiras de ensinar; e os alunos, de aprender. A aprendizagem não tem uma regra, não precisa seguir rigorosamente um padrão; basta que os objetivos sejam traçados mediante a proposta pedagógica da instituição e que sejam dadas aos estudantes oportunidades de aprendizado condizentes com suas realidades.
Certamente, muitos aspectos devem ser analisados: faixa etária, nível de abstração dos assuntos, nível de maturidade dos estudantes, conhecimento prévio, entre outros, mas os objetivos poderão ser alcançados por meio da oferta de informações de qualidade que sejam direcionadas aos discentes.
Vale ressaltar que nem sempre é possível utilizar estratégias como o jogo ou outras formas lúdicas para abordar determinados temas, mas sabe-se que metodologias alternativas ao ensino tradicional são muito eficazes na construção do conhecimento e devem ser aplicadas sempre que possível, considerando, claro, os fatores limitantes em cada caso.
O objetivo deste trabalho, de estimular a criatividade dos alunos e despertar seu interesse por atividades pedagógicas, superou as expectativas, ainda que tenha sido observada a não realização do trabalho por alguns estudantes, pois, mesmo com a ausência do seu material, estes participaram ativamente, atuando nos jogos propostos pelos colegas.
Referências
BENTO, Antonio V. Investigação quantitativa e qualitativa: dicotomia ou complementaridade?. Revista JA, Ilha da Madeira, ano VII, nº 64, p. 40-43, 2012. Disponível em: http://www3.uma.pt/bento/Repositorio/Investigacaoqualequan.pdf. Acesso em 30 nov. 2019.
FALKEMBACH, Gilse A. Morgental. O lúdico e os jogos educacionais. Porto Alegre: Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação/UFRGS, 2005. Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/Leitura_1.pdf. Acesso em 30 nov. 2019.
Publicado em 03 de março de 2020
Como citar este artigo (ABNT)
ALVIM, Gilmara Ferreira. Jogos didáticos de Ciências – ludicidade e integração. Revista Educação Pública, v. 20, nº 8, 3 de março de 2020. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/8/jogos-didaticos-de-ciencias-r-ludicidade-e-integracao
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