A gamificação como estratégia de ensino: uma alternativa metodológica para o professor do século XXI

Wellington Carvalho de Arêa Leão

Docente da rede estadual de ensino do Piauí, especialista em Estudos Linguísticos e Literários (Seduc-Pi/Uespi)

Aplicar elementos de jogos em atividades para o ensino de não jogos constitui-se inovação para o sujeito receptor da aprendizagem e sempre será uma estratégia desafiadora para o professor em sala de aula.

Em meio a isso, percebe-se a necessidade que esse professor terá, no que concerne ao processo de adequação ao contexto inovador de utilização de programas interativos que sejam capazes de usar estratégias comparativas em sala de aula, com o objetivo de envolver emocionalmente o aluno a adentrar em uma verossimilhança entre o virtual e o real, assim é criado, pelo processo de gamificação, um novo ambiente de trocas por meio de conhecimentos já adquiridos por ambos os sujeitos envolvidos nesse processo educativo gamificado.

Partindo da perspectiva de que no Brasil os alunos dos dias de hoje são extremamente tecnológicos, os professores precisam acompanhar os moldes deste século, utilizando-se de novas metodologias que consigam alocar o que é lúdico e atraente para esse novo conceito de sala de aula, e assim consiga atrair esses sujeitos para a apreensão do conteúdo.

Dessa forma, a gamificação contribui como uma ferramenta metodológica para a criação de novas técnicas com o uso de jogos em situações de descontração assistida, aguçando a cooperação, criatividade e resolutividade de um determinado problema. Assim, na visão de Kapp (2012), a gamificação consiste no uso estético e mecânico dos games, cujo objetivo é envolver, motivar e promover a aprendizagem acelerada e prazerosa (Kapp, 2012 apud Signori; Guimarães, 2016, p. 67). 

Os jogos têm a capacidade de motivar o jogador para o desempenho de quaisquer tarefas diárias, e isso se dá pelo contato que este tem com as coisas e com as pessoas envolvidas nesse processo. Nesse mesmo grau de compreensão, Vianna et al. (2013) afirmam que o grau de encorajamento do indivíduo em um jogo tem estrita relação com as tarefas dadas a ele, assim a sua dedicação é motiva por fatores externos.

É a partir desse desafio que o professor em sala de aula consegue manipular as vontades de seus alunos para a boa aprendizagem, fazendo com que os discentes apreendam e aprendam de uma forma mais prazerosa e compreensiva, já que o conteúdo será apresentado de forma mais esclarecedora, uma vez que o desafio proposto os motivará para a busca de soluções pontuadas na atividade gamificada.

Nessa perspectiva, as atividades gamificadas devem partir de uma organização estrutural que preserve alguns elementos básicos, os quais foram descritos por Schmitz, Klemke e Specht (2012) no trabalho de Busarello, Ulbicht e Fadel (2016). Para esses autores, os elementos básicos de um jogo utilizado no contexto de ensino são personagens, competição e regra. Desta forma, “o personagem permite a identificação com o estudante; a competição favorece o foco e a atenção dos alunos; e as regras do jogo propiciam um ambiente de imersão favorável ao envolvimento do estudante no contexto de aprendizagem” (Schmitz; Klemke; Specht, 2012 apud Busarello; Ulbicht; Fadel, 2014, p. 22).

Diante disso, essa tríade consegue manipular a atenção do aprendente, de forma que as ações, falas e didática do personagem escolhido no jogo utilizem de movimentos cotidianos, em um discurso no nível da faixa etária do estudante, além disso, o que vai fazer com que o aluno se envolva em todo o contexto do jogo e/ou do ensino é o espírito de competição aguçado pelo professor entre os pares, mediante a utilização de atividades ranqueadas, as quais fazem os melhores alunos manterem-se na posição de destaque e os piores em uma busca constante pelo evolução do seu desempenho.

Outros aspectos bastante mencionados pelos teóricos da gamificação são aqueles que envolvem a estrutura mecânica de um jogo, os quais são responsáveis pelo aspecto funcional do contexto gamificado. Nesse sentido, a pontuação, os níveis, o placar, as divisas, a integração, os desafios/missões, os loops de engajamentos, a personalização e o reforço/feedback, tão mencionado por Zichermann e Cunningham (2011 apud Busarello; Ulbicht; Fadel, 2014), constituem-se de elementos com significado ímpar para as estratégias em jogos de gamificação.

Como exemplo de um trabalho gamificado que merece destaque, podemos citar aquele desempenhado na biblioteca pública de Nova York, nomeado “Find the Future” (Encontre o Futuro), o qual é citado por Alves, Minho e Diniz (2014) desta forma:

Nesse jogo, McGonigal (2014) propôs que 500 pessoas escrevessem em uma noite um livro, tendo como base pistas espalhadas pela biblioteca. Durante a noite, os jogadores/autores percorreram os corredores e salas da
biblioteca a procura de livros que possibilitassem desvendar as pistas necessárias para escrever as suas histórias. No final da jornada, às 6h, um livro contendo 100 histórias estava completamente finalizado (Alves; Minho; Diniz, 2014 apud Fadel; Ulbricht; Batista; Vanzin, 2014).

No jogo é bem presente a questão desafiadora, em que uma tarefa é proposta por um grande grupo de pessoas que disponibilizam de pouco tempo para o cumprimento de uma atividade nobre: a escrita de um livro. Logo, a motivação partirá dessa impossibilidade temporal de fazer algo que poderia levar dias ou até anos, ainda que haja conhecimento dos participantes sobre a história da Literatura Brasileira, na qual o escritor Mário de Andrade publica a obra Macunaíma: o herói sem nenhum caráter, romance de 1928, em um espaço curto de tempo, entretanto já era de se imaginar das habilidades do modernista, visto que ele constitui uma singularidade no nosso país.

Dessa maneira, esse contato com os jogos gamificados em sala de aula é capaz de aprimorar o conhecimento e as habilidades dos estudantes, principalmente aqueles que utilizam de jogos de computador em salas virtuais de aprendizagem, fazendo com que o prazer mental de competir torne sofisticado em relação à atividade nobre de conclusão de tarefas escolares.

É inegável que a gamificação seja uma estratégia de grande valia para o cumprimento do árduo processo de ensino, tão capaz de ajudar o professor em salas de aulas, todavia as nossas escolas e faculdades não dispõem de equipamentos necessários para esse fim e nem mesmo docentes motivados para ensinar brincando. Portanto, este texto objetivou a apresentação, de forma resumida, da gamificação como estratégia de ensino híbrido para o professor do século XXI, por meio dos conceitos apresentados, e evidenciando ao docente o significado e a importância da aplicabilidade de estratégias de jogos em sala de aula, já que há poucas alternativas inovadoras que sejam capazes de ajudar de fato esse profissional a se reinventar e a utilizar os games como um sistema recompensador, além de um mecanismo de competição saudável capaz de influenciar os alunos quanto ao interesse pelo conteúdo em sala de aula.

Referências

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MINHO, Marcelle Rose da Silva; DINIZ, Marcelo Vera Cruz. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio (Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97.

BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação com recurso motivacional. In: FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio (Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 11-37.

SIGNORI, Gláuber Guilherme; GUIMARÃES, Julio Cesar Ferro de. Gamificação como método de ensino inovador. Int. J. Activ. Learn, v. 1, nº 1, p. 66-77, jul./dez. 2016. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/312075896_GAMIFICACAO_COMO_METODO_DE_ENSINO_INOVADOR. Acesso em: 08 ago. 2020.

VIANNA, Ysmar et al. Gamification: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.

Publicado em 11 de maio de 2021

Como citar este artigo (ABNT)

LEÃO, Wellington Carvalho de Arêa. A gamificação como estratégia de ensino: uma alternativa metodológica para o professor do século XXI. Revista Educação Pública, v. 21, nº 17, 11 de maio de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/17/a-gamificacao-como-estrategia-de-ensino-uma-alternativa-metodologica-para-o-professor-do-seculo-xxi

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