O uso da gamificação como ferramenta didático-pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de discentes do Ensino Médio

Aline Simões Aguiar

Graduada em Ciências Biológicas (Unipac), especialista em Ciências Biológicas (UFJF), pós-graduanda em Educação Profissional e Tecnológica Inclusiva (IFTM), professora EBBT/Biologia do (IFAM - Câmpus Eirunepé), coordenadora do Núcleo de Apoio às Pessoas com Necessidades Educacionais Especiais

Leandro Ferrarezi Valiante

Especialista em Tecnologia da Informação para Estratégia de Negócios, mestrando em Ciência da Computação

Nas últimas décadas, o ensino vem sendo marcado por uma dicotomia que constitui um desafio para os educadores. Seu conteúdo e a metodologia usada estão voltados para o preparo de alunos para o vestibular, em detrimento de um ensino baseado na aprendizagem memorística de conceitos e regras dos processos.

As aulas tornaram-se um desafio constante para educadores que ficam limitados ao uso do livro didático. A falta de aplicabilidade do conteúdo no cotidiano – a não materialização – acarreta um desestímulo aos discentes, ocasionando baixo rendimento e, quando associado a outros fatores, pode levá-los à evasão e/ou à retenção. Nesse contexto, a aprendizagem deve ser significativa. Esta é, em seu princípio, compreensiva, mas ganha sentido e significado para o aprendiz que estabelece relações entre os conteúdos aprendidos e dialoga com suas idiossincrasias, aplica-se no seu cotidiano e por isso é duradoura (Miranda, 2016, p. 20).

O que é aprender? A pergunta vem associada a novos questionamentos: por que se aprende? Para que se aprende? Como se aprende? O que é ensinar? Para que se ensina? Ensinar e aprender são indissociáveis, estão imbricados, são processos recursivos e não é possível saber onde um termina e outro começa (Miranda, 2016, p. 19).

Nesse sentido, Muller (2005, p. 19) afirma que “a escola deve buscar inovação, pois está inserida em uma sociedade em que a tecnologia avança rapidamente e a distância entre os que têm e os que não têm acesso ao computador com conexão à rede mundial cresce a cada dia”.

A gamificação como ferramenta didático-pedagógica torna-se fundamental para o estímulo da criatividade, propiciando novas formas de construção do conhecimento; o professor é apenas o mediador no processo de ensino-aprendizagem. Nesse contexto, essa ferramenta vem desafiando os profissionais da educação, levando-os a (re)pensar as práticas pedagógicas, tornando a aula mais digital e interativa. 

A gamificação pressupõe a utilização de elementos tradicionalmente encontrados nos games, como narrativa, sistema de feedback, sistema de recompensas, conflito, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, interação e interatividade, entre outros, em outras atividades que não são diretamente associadas aos games, com a finalidade de tentar obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente encontramos nos jogadores quando em interação com bons games.

Destacamos que os games digitais são um importante instrumento de aprendizagem que pertence ao cotidiano do aluno, são atrativos e motivam o educando a interagir e a participar das aulas (Coelho, 2015), considerando que os games, além de encantar os jovens, prendem sua atenção.

A inserção de games não é uma tarefa fácil, partindo do pressuposto de que os chamados “nativos digitais”, ao ingressarem na escola, encontram os “imigrantes digitais”, presos a métodos tradicionais de ensino, como o uso do quadro, giz e, algumas vezes, PowerPoint.

Diante dessa realidade digital, faz-se necessária a capacitação inicial e/ou continuada dos professores por meio de cursos, seminários, palestras que abordem o uso de novas metodologias que auxiliem no processo de ensino e aprendizagem. Para que isso aconteça, a escola, como espaço de integralização, deve proporcionar uma dialética voltada para o tema da tecnologia digital, tão abordada na cultura contemporânea.

Assim, o objetivo do estudo foi realizar levantamento quantitativo sobre trabalhos de pesquisa e relatos de experiência que envolveram o uso de games no ensino em sala de aula. Concluímos que o uso correto dos games torna os discentes mais criativos e atentos, ao passo que seu uso incorreto pode acarretar prejuízo na aprendizagem.

Breve histórico sobre o uso das tecnologias

A sociedade contemporânea passou, e vem passando, por diversas mudanças em todas as áreas do conhecimento. Essas mudanças produzem meios de comunicação altamente sofisticados, provocando profunda modificação em atitudes, condutas, costumes e tendências no mundo inteiro. Para Rosa (2014), o crescimento acelerado das tecnologias da informação e comunicação impulsiona o processo de mudança comportamental no país. As pessoas acabam sendo obrigadas a se adaptar para se manter competitivas no mercado de trabalho.

Essas mudanças valorizam ainda mais o conhecimento tecnológico, tornando sua valorização uma necessidade. As novas tecnologias produzem ferramentas que auxiliam na organização e na disseminação do conhecimento em processos de ensino e aprendizagem.

O termo tecnologia refere-se a tudo que se inventou, tanto artefatos como métodos e técnicas, para estender a capacidade física, sensorial, motora ou mental do homem, facilitando e simplificando o seu trabalho, enriquecendo suas relações interpessoais ou simplesmente lhe dando prazer. As técnicas são formas, habilidades especiais em lidar com cada tipo de tecnologia que se encontra ao executar as atividades cotidianas, lidando com vários equipamentos, produtos e serviços originados da tecnologia.

A tecnologia não irá, em nenhum momento, substituir a figura do professor, pois em nível educacional ela se apresenta como ferramenta, programas e técnicas que permitem que o aluno reflita e aprenda o que está sendo ensinado.

A utilização dos recursos tecnológicos nas instituições educacionais como experiências educativas a partir do uso da informática nas escolas e universidades brasileiras surgiu na década de 1970, mas o início do novo milênio trouxe ainda maior ênfase para a utilização das tecnologias na educação, com uma abrangência maior, surgindo inclusive a Educação a Distância.

Desde a década de 1990, com a utilização em grande escala dos microcomputadores, a sociedade passou por uma verdadeira revolução tecnológica. Os desafios impostos pela rápida evolução dessas tecnologias e sua inserção em todos os ramos da atividade humana somam-se às contradições sociais. Com o advento e a posterior e gradativa redução de custos dos dispositivos móveis, como smartphones (telefones inteligentes) e tablets, os computadores pessoais têm caído em desuso, dando lugar aos pequenos computadores de mão, item quase obrigatório na sociedade moderna atual, dispositivo possibilita realizar as mesmas tarefas até então desenvolvidas na mesa do computador, quase que em sua totalidade, na palma da mão.

Muitas escolas acreditam que modernização seja simplesmente adotar equipamentos de informática, programas e professores para ministrar cursos de treinamento de uso de ferramentas aos seus alunos, esquecendo o lado pedagógico. No contexto pedagógico, a tecnologia veio se fundamentando mediante a inserção de laboratórios, os quais são adquiridos em larga escala, inicialmente promovendo as preocupações das adequações necessárias para o seu uso. Hoje, porém, os laboratórios de informática já estão sendo superados pelo uso dos dispositivos móveis, tanto em utilidade como em atratividade. Como citado, o acesso à tecnologia está na palma da mão de grande parte da população, abrangendo praticamente todas as faixas etárias e classes sociais. O problema está no fato de que a escola ainda não aprendeu a utilizar esse recurso potencial; ao contrário, em sua maioria as escolas proíbem veementemente o uso de tais dispositivos em tempo integral.

Não se pode esquecer a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), homologada em dezembro de 2017, que prevê o uso de dispositivos móveis no ensino. A versão final da BNCC apresenta dez competências gerais comuns a toda a Educação Básica; dentre elas, cabe aqui destacar a competência nº 5:

Utilizar tecnologias digitais de comunicação e informação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas do cotidiano (incluindo as escolares) ao se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos e resolver problemas (Brasil, 2017).

No conjunto de notas técnicas divulgadas pelo Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB), cabe citar precisamente a nota técnica nº 12:

No século XXI, é impossível falar em comunicação e em linguagem sem lembrar de, ao menos, um elemento tecnológico. Dispositivos móveis para leitura de texto digitais e redes sociais, entre outras formas de acessar informações, precisam ser valorizadas não somente para provocar uma atualização dos currículos, mas para estar em sintonia com a realidade na qual nossos estudantes estão inseridos, gerando engajamento e sentido para a aprendizagem (Brasil, 2017).

Ainda na mesma nota técnica da CIEB, há forte alusão ao tema de tecnologia relacionada à criação de conteúdo, e essa criação está vinculada não só aos educadores como também aos estudantes, não se limitando a propostas passivas, mas sim à produção de conteúdo. Ou seja, isso é justamente propor aos estudantes que opinem diretamente no processo de criação do conteúdo que precisam assimilar no decorrer de sua vida acadêmica.

Recentemente foi divulgado na mídia televisiva, em jornais e revistas, que 1,7 milhão de jovens brasileiros entre 15 e 17 anos estão fora da sala de aula devido à falta de estímulo para o estudo. A evasão está relacionada, ainda, à falta de motivação, na visão dos alunos, que consideram as aulas monótonas e cansativas.

Diante do avanço tecnológico, o professor não pode ser apenas um técnico, mas um profissional que desenvolve ou programa inovações, participando ativa e criticamente do processo educacional, transformando-se em um agente dinâmico cultural, social e curricular que possa tomar decisões educativas e elaborar projetos com seus pares em uma ação coletiva.

A arte de ensinar é complexa, mas pode se transformar em oportunidade para a ampliação de conhecimentos de alunos e professores. Os alunos podem ser mais ou menos ativos durante o processo de aprendizagem, pois alguns se interessam mais, outros ficam quietos e não participam da proposta. Daí a necessidade de uma boa proposta construída pedagogicamente que desperte oportunidades e possibilidades de união em um trabalho coletivo. Todos os alunos devem desempenhar papéis de protagonistas dos próprios processos de aprendizagem.

Uma das formas de colaboração para ampliar o conhecimento poderia vir da realização de processos de aprendizagem com tecnologias, gerando melhoria no tratamento da informação como um todo, e inserindo o protagonismo do estudante no processo educacional, minimizando as restrições de tempo e de espaço e permitindo maximizar a comunicação entre professores, alunos e instituições.

A teoria e a prática de ensino apareceriam como elementos fundamentais para o trabalho do docente, devendo ser compreendidas como prática de contribuição ao desenvolvimento do trabalho no ensino. Há muito se fala em desenvolver nos alunos a habilidade de “aprender a aprender”. O “aprender a aprender” fundamenta-se na busca de autonomia de professores e alunos impulsionados pelo ato de refletir e criticar as suas próprias experiências e delas extrair conhecimentos. Nesse processo, o professor não existe para explicar a matéria, e sim para mostrar quais são os caminhos e como dominar os temas propostos. Entretanto, a tecnologia pode auxiliar na melhoria do processo de informação como um todo, permitindo ao aluno a interação, o desenvolvimento de atividades, a criação e o acompanhamento, diferentemente do ritmo monótono e repetitivo das salas de aulas dos professores tradicionais.

O desafio de ensinar na era digital

Atualmente, uma das maiores integrações da informática na educação está fortemente ligada ao uso de plataformas de aprendizagem (como o Moodle) e de jogos educativos, muitos deles rudimentares e desinteressantes para os alunos. O modelo de ensino tradicional, no qual o professor é o responsável pela transmissão do conhecimento ao aluno, e o aluno, por memorizar as informações transmitidas pelo professor, quando comparado com o panorama atual, parece não estar em concordância com as mudanças e transformações que ocorrem no mundo, principalmente nas questões de informação e do conhecimento.

Em um novo paradigma da educação, os estudantes devem ser ensinados a buscar conhecimento, aprendendo como aprender. Essas mudanças podem ser apresentadas com a presença do computador ou dispositivos móveis, como tablets e smartphones, proporcionando condições para o exercício da capacidade de procurar e selecionar informações, resolver problemas e aprender a transformar tudo isso em conhecimento.

O uso do computador ou dispositivos móveis na educação, ajudado pelos avanços da tecnologia, conduz suas virtudes em direção à melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Entretanto, sua utilização deve ser planejada, visando à coerência com estratégias, métodos e técnicas de ensino, aproveitando suas qualidades e potencial.

De acordo com Santaella (2013), alguns aspectos estão implícitos nos jogos eletrônicos, tais como: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. A autora define ainda “as categorias do lúdico: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo e entusiasmo” (p. 252). Segundo a autora, no lúdico estão as forças da razão e da sensibilidade e, por ser essa parte de um jogo eletrônico, é potencialmente o grande responsável pelo desenvolvimento de habilidades socioafetivas e cognitivas.

Podemos também citar a grande extensão etária que faz uso regular de jogos eletrônicos nos dias de hoje; esses jogos não são apenas consumidos por crianças e adolescentes, mas sim por todas as faixas etárias, servindo até mesmo com utilidade terapêutica, como sugerido por Muragaki et al.(2006), que afirma que os jogos são importantes recursos terapêuticos para diferentes gêneros, etnias e faixas etárias, sendo facilmente encontrados e manuseados em diferentes contextos (hospitais, ambulatórios, domicílios e outros), principalmente na plataforma de dispositivos móveis. Vislumbra-se, então, com certa facilidade, que o lúdico é aplicável ao aprendizado escolar, uma vez que os educandos têm sua atenção multiplicada consideravelmente quando se fazem presentes os elementos do lúdico definidos anteriormente, atuando no processo de ensino e aprendizagem.

A relevância do tema está, portanto, no fato de que a escola, como instituição social, não pode ficar à margem da modernização tecnológica da sociedade, sob pena de tornar-se defasada e pouco atrativa nesse ambiente globalizado e informatizado.

A gamificação como ferramenta de ensino

Segundo Marcelo e Pescuite (2009), um jogo é caracterizado por qualquer tipo de competição em que regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo imediato. Em sua grande maioria, os jogos possuem regras simples, porém existem casos em que há extensa riqueza de detalhes, como em simuladores (Marcelo; Pescuite, 2009). Esses autores destacam, ainda, que é possível envolver um ou mais jogadores participando cooperativamente ou realizando algum tipo de disputa. Na maioria dos casos, os jogos são disputados, mas como forma de lazer. Os participantes de tais atividades não se focam na competição, apenas em condição de vitória como ponto essencial. O foco está também na busca por entretenimento, e isso inclui formas de superação, no que diz respeito a estratégias adotadas no contexto do jogo, para chegar ao mais próximo possível da vitória ou de conquistas consideradas pessoais (Marcelo; Pescuite, 2009).

Segundo esses autores, projetar um jogo para as pessoas se divertirem não é uma tarefa fácil, e a combinar os elementos que formam um sistema para que possam cumprir seu papel da maneira esperada é uma tarefa que requer qualidades específicas.

Ao imaginar um jogo, o designer deve iniciar um conjunto de processos para dar vida a ele e desenvolvê-lo até a etapa final, em que o sistema estará adequado para atender às necessidades de jogabilidade. Como dito por Marcelo e Pescuite (2009), esse processo deve ser feito pensando no jogador, e o jogo só terá sucesso se for feito para o jogador – e não para o designer.

Esse conjunto de processos se divide, resumidamente, de acordo com os autores estudados, nas seguintes etapas: ideia, mecânica, protótipos e testes.

Perucia et al. (2007) definem ideia como um pequeno conceito que pode ser expandido com técnicas de brainstorming; muitas vezes bons conceitos surgem de pensamentos que em um primeiro momento pareceriam ridículos. Marcelo e Pescuite (2009) acrescentam que ter uma boa ideia é o princípio de tudo; dizem ainda que se deve ter muita calma e uma linha de raciocínio bem estruturada, recomendando os seguintes passos:

  • Tema do jogo: primeiro pesquisar a fim de saber se existe algo similar ao tema proposto. Atualmente, é muito difícil criar algo totalmente novo, porém a mecânica, o contexto e a forma podem ser totalmente diferentes em cada projeto;
  • Mecânica: um usuário de jogos lida com vários tipos de mecânicas existentes, ainda que não as conheça conceitualmente. Considerando que um projetista de jogo conhece a respeito, se torna uma tarefa trivial identificar a mecânica desejada. Alguns dos tipos de mecânicas existentes são: leilões, desenvolvimento econômico, dominação de área, shooters, plataforma etc. Inicialmente, deve-se imaginar qual seria a melhor mecânica para a ideia, porém os autores destacam que em alguns casos pode haver substituição durante o desenvolvimento.
  • Duração: é importante definir o tempo que o jogo durará. Essa decisão baseia-se também na escolha do público-alvo e nos resultados almejados.
  • Jogabilidade: definir se o jogo é simples ou composto de muitos detalhes. Os autores sugerem simplificar nas primeiras criações, pois é muito fácil o designer se perder na concepção do jogo.

Definidas a ideia e a mecânica – já com critérios de duração e jogabilidade – de acordo com os passos citados, o projetista deve então iniciar a criação de protótipos (Marcelo; Pescuite, 2009) ou rascunhos do jogo (Perucia et al., 2007). Segundo Marcelo e Pescuite (2009), o protótipo pode ser feito com fichas simples (um pedaço de papel), apenas para ilustrar o conceito e os elementos básicos do jogo. A preocupação pode ser de apenas reproduzir a mecânica do jogo, inicialmente. Criar desenhos que mostrem fases, mapas, personagens, itens etc., com breves descrições, pode ser interessante (Perucia et al., 2007).

Nessa fase já podem ser feitos alguns testes, ainda que bem incipientes, para verificar a viabilidade da ideia ou mesmo modificações na mecânica proposta (Perucia et al., 2007).

Conforme Marcelo e Pescuite (2009), imaginação é o ponto forte dos testes de rascunhos de jogos. Com os protótipos e ideias prontas, cabe agora ao projetista efetuar tais testes, bem como consultar outras pessoas sobre sua ideia e seus protótipos, para que elas também façam testes usando sua imaginação e sua cognição. É interessante escolher pessoas que tenham familiaridade com jogos para que deem um parecer real e confiável sobre o projeto.

Após os testes e algumas inevitáveis modificações e acréscimos, o jogo começa a tomar forma (Marcelo; Pescuite, 2009). Apresentando desempenho razoável, o jogo está pronto para entrar na fase de produção.

Existem quatro pontos base para a estrutura de um jogo; segundo Marcelo e Pescuite (2009), são eles:

  • Objetivos: todo jogo precisa de um objetivo. Normalmente, quando o objetivo é atingido, o jogador tem a vitória ou a abertura de uma condição que permita o avanço no jogo.
  • Procedimentos: o roteiro do jogo e seu conjunto de regras. Podem envolver a preparação do ambiente, as instruções de como interagir, o que pode e o que não pode ser feito e as condições de vitória, que representam o necessário para o jogo ser ganho, também chamadas de objetivos.
  • Recursos: durante o jogo, normalmente devem existir recursos para que os jogadores desempenhem seus papéis – por exemplo, as peças em um jogo de damas.
  • Círculo mágico: quando se joga um jogo, entra-se no chamado círculo mágico, ou seja, o jogador imerge em uma nova realidade encenada pelas peças do jogo ou por “avatares digitais”. Pode-se tomar como exemplo a manipulação de um carro de corrida em um jogo desse estilo, em que o carro se encontra em um mundo virtual, exclusivamente, e ser o motorista do carro é o papel do jogador. Isso pode acontecer sem que o jogador sequer saiba dirigir um automóvel no mundo real.

No que diz respeito à recursividade contida na maioria jogos, Marcelo e Pescuite (2009) destacam alguns tipos de recursos comumente empregados: dinheiro, unidades, pontos de vida, ações, objetos, terreno, tempo e recompensas.

Depois de projetado e estruturado, um jogo eletrônico precisa ser implementado; somente uma ideia não basta. Para que se concretize um jogo, o designer terá que contar com um programador ou uma equipe especializada em uma ou mais plataformas de desenvolvimento computacional, além do uso das técnicas, metodologia e linguagem de programação que se adaptem ao seu projeto.

Considerações finais

Com a globalização e o avanço tecnológico cada vez mais presente em nossa sociedade, não há como negar que o sistema de educação brasileiro ainda é obsoleto em grande parte do território nacional, em especial nos municípios onde o acesso aos recursos tecnológicos ainda é escasso ou difícil para as populações carentes, em que faltam políticas públicas com o objetivo de fazer a tão propagada “inclusão digital”, que ainda não passa de utopia nas comunidades mais isoladas do país, principalmente na região amazônica, onde se encontra o maior número de municípios literalmente excluídos do processo inclusão na era digital.

Nesse contexto, apesar das barreiras enfrentadas cotidianamente por professores e alunos, existem formas criativas de tentar reverter as defasagens refletidas pela falta de recursos tecnológicos nas escolas, que vão desde o acesso à internet até a disponibilidade de computadores modernos para o uso de educadores e educandos.

Porém, mesmo sem recursos e investimentos significativos nessa área, ainda existem educadores motivados a melhorar sua prática pedagógica por meio da gamificação. Essa tem sido uma proposta exitosa que gera resultados satisfatórios dentro das práticas pedagógicas diferenciadas no contexto escolar, refletindo diretamente na aprendizagem significativa dos estudantes nas diversas áreas de conhecimento.

Estudos recentes têm mostrado que o uso de games facilita a assimilação dos conteúdos por parte dos alunos, pois estes aprendem de forma lúdica e divertida, fator que motiva cada vez mais o uso dessa ferramenta de ensino a favor do conhecimento em diferentes etapas do ensino.

Por outro prisma, existem alguns fatores que ainda fornecem resistência por parte dos professores em inserir a gamificação no contexto de sala de aula, fatores que vão desde a dificuldade em lidar com as novas tecnologias até questões ideológicas, como a religião. Na primeira, observa-se que ainda há um percentual de educadores que apresenta dificuldade em manusear e adotar os recursos tecnológicos em procedimentos didáticos; isso acontece principalmente com os mais antigos, que ainda não conseguiram se desvincular de práticas pedagógicas tradicionais que ainda permeiam o nosso sistema de ensino. No segundo caso, há resistência quando o game está voltado para o ensino da Biologia, por exemplo, em que são propostos temas que confrontam questões religiosas como a Teoria da Evolução das espécies que enfrenta conceitos propagados por algumas religiões.

Em suma, apesar de algumas barreiras e resistências acerca da gamificação, podemos afirmar que os jogos, quando utilizados de forma correta, têm resultados amplamente satisfatórios em relação ao ensino dos mesmos conteúdos abordados de forma tradicional em livros.

Referências

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COELHO, P. M. F. et al. Ensino e jogos digitais: uma breve análise do game Produção de Textos - Trabalhando com Pontuação como recurso didático.  Tecnologia Educacional, Rio de Janeiro, v. 31, nº 1, p.7-19, ago. 2016.

MARCELO, A.; PESCUITE, J. C. Design de Jogos: fundamentos. Rio de Janeiro: Brasport, 2009.

MIRANDA, S. de.  Estratégias didáticas para aulas criativas.  Campinas: Papirus, 2016.

MULLER, S. A. P.  Inclusão digital e escola pública: uma análise da pedagógica e da informática na educação. 2005. 111f. Dissertação (Mestrado) - Faculdade de Educação, Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/4504/000501896.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 05 ago. 2020.

MURAGAKI, C. S.; OKAMOTO, K. H.; FURLAN, L.; TOLDRÁ, J. C. A utilização de jogos pela terapia ocupacional: contribuição para a reabilitação cognitiva. X ENCONTRO LATINO-AMERICANO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA e VI ENCONTRO LATINO-AMERICANO DE PÓS-GRADUAÇÃO. Anais... Universidade do Vale do Paraíba, Rio de Janeiro, 2006. p. 2.524-2.527. Disponível em: http://www.inicepg.univap.br/cd/INIC_2006/epg/03/EPG00000538-ok.pdf. Acesso em: 15 jun. 2018.

PERUCIA, A. S.; BERTHÊM, Antônio Córdova de; BERTSCHINGER, Guilherme Lage; MENEZES, Roberto Ribeiro Castro. Desenvolvimento de jogos eletrônicos: teoria e prática. 2ª ed. São Paulo: Novatec, 2007.

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SANTAELLA, L. Comunicação ubíqua. São Paulo: Paulus, 2013.

Publicado em 18 de maio de 2021

Como citar este artigo (ABNT)

AGUIAR, Aline Simões; VALIANTE, Leandro Ferrarezi. O uso da gamificação como ferramenta didático-pedagógica no processo de ensino aprendizagem de discentes do Ensino Médio. Revista Educação Pública, v. 21, nº 18, 18 de maio de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/18/o-uso-da-gamificacao-como-ferramenta-didatico-pedagogica-no-processo-de-ensino-aprendizagem-de-discentes-do-ensino-medio

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