Utilização do modelo desempenho-recompensa atrelado à prática da gamificação: estratégias de enfrentamento das dificuldades de ensino em decorrência da pandemia da covid-19

Laís Chrystina da Silva Firmino

Graduada em Farmácia (Universidade Maurício de Nassau), especialista em Docência para a Educação Profissional e Tecnológica (IFES), professora da área técnica na ECIT Professor Lordão

Maria Juliete da Silva Oliveira

Graduada em Nutrição pela (UFCG), mestra em Ciência e Tecnologia de Alimentos (UFPB), doutoranda em Ciência e Tecnologia de Alimentos (UFPB)

Apresentação do contexto

A ECIT Professor Lordão, localizada na cidade de Picuí/PB, no bairro Cenecista, faz parte da 4ª Gerência Regional de Educação, vinculada à Secretaria Estadual da Educação da Paraíba. Atualmente a escola funciona em tempo integral com 309 alunos regularmente matriculados. A escola possui excelência em qualidade de ensino, alcançando em 2019 o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb) de 6,1 nos anos finais do Ensino Fundamental e 5,1 no Ensino Médio, além de estar entre as dez escolas com o melhor desempenho no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) de 2019, conquistando o 8° lugar na rede estadual da Paraíba e o 1° lugar na 4a Gerência Regional de Ensino.

Em 2019, a escola foi considerada Escola Cidadã Integral Técnica (ECIT), instituindo o Curso Técnico em Análises Clínicas, de cuja equipe de professores faço parte, além de coordenar a área técnica desde a sua implantação.

Acredita-se que um curso técnico, especialmente em Análises Clínicas, deva possuir caráter muito mais prático que teórico. Partindo desse pressuposto, sempre tive preocupação com a inviabilidade de atividades práticas, especialmente durante o período de isolamento social no estado em decorrência da pandemia da covid-19.

Podemos considerar que a aprendizagem efetiva envolve três domínios básicos: o domínio cognitivo, o domínio psicomotor e o domínio afetivo. A partir desses domínios, o estudante desenvolve competências por meio da assimilação do conteúdo, da aplicação prática dele e da atitude adotada frente ao conhecimento (Cadernos da Abem, 2007). Nesse sentido, pude refletir sobre meu perfil como professora, adquirindo uma visão longitudinal dos objetivos de ensino, não só “resgatando” o estudante desmotivado quanto ao ensino remoto, mas também oportunizando a prática como forte aliada à progressão da aprendizagem do aluno. Na tentativa de suprir a necessidade de aulas práticas presenciais, utilizei aplicativos de visão tridimensional, lâminas histológicas, Jamboard, Padlet, Kahoot.

Desse modo, foi observado que, mesmo utilizando as ferramentas e aplicativos citados, havia parte dos estudantes que se mostrou não motivada com as metodologias aplicadas. Assim, pensando em como envolver de forma ativa todos os alunos da disciplina de Anatomia e Fisiologia Humana e sobreviver a esse novo modo, tempo e lugar de fazer educação, fui instigada a desenvolver uma ferramenta denominada Ticket Educacional no modelo desempenho-recompensa juntamente à gamificação.

A criação do Ticket Educacional deu-se a partir da identificação da baixa adesão de estudantes no início da execução do regime especial de ensino. Alguns alunos alegaram desacreditar do novo método de ensino e outros não se sentiam motivados a participar de aulas online.

De posse dessas informações, o maior desafio foi estimular a percepção positiva do aluno quanto ao ensino remoto, de modo que enxergasse como oportunidade de aprendizagem inovadora para o crescimento pessoal, escolar e profissional.

Habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BNCC)

No curso técnico em Análises Clínicas, a interdisciplinaridade entre as áreas do conhecimento é indissociável; por assumir esse perfil de ensino será possível a construção de uma base de conhecimento verdadeiramente ampla, de modo a oportunizar um leque de possibilidades para a vida adulta do estudante.

O desenvolvimento da prática do Ticket Educacional favorece a interação com as demais áreas do conhecimento a partir dos conteúdos abordados na base técnica, que, por se tratar de conteúdos voltados para a ciência humana, encontra-se de forma síncrona à BNCC.

O projeto em tela explora tecnologias digitais da informação e comunicação com a usabilidade de aplicativos como Instagram e WhatsApp, bem como de plataformas como o Jamboard para a criação de mapas mentais de produção coletiva e colaborativa, ao passo que contempla as seguintes habilidades de língua portuguesa:

  • EM13LGG701 - Explorar tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), compreendendo seus princípios e funcionalidades e mobilizá-las de modo ético, responsável e adequado a práticas de linguagem em diferentes contextos;
  • EM13LGG703 - Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

A utilização dos aplicativos para reconhecer peças e ossadas anatômicas tridimensionais por meio de suas características, bem como alterações nessas estruturas, reforça a importância da utilização dos descritores de matemática:

Da mesma forma em relação às seguintes habilidades:

  • EM13MAT105 - Utilizar as noções de transformações isométricas (translação, reflexão, rotação e composições destas) e transformações homotéticas para analisar diferentes produções humanas como construções civis, obras de arte, entre outras;
  • EM13MAT407 -  Interpretar e construir vistas ortogonais de uma figura espacial para representar formas tridimensionais por meio de figuras planas.

O desenvolvimento dessas práticas e a interação com as demais áreas do conhecimento favoreceram também a discussão sobre as implicações socioculturais, políticas e econômicas; foram apresentados os programas estratégicos elaborados em consonância com o plano estratégico, tratando de temas relacionados às Ciências da Natureza. Já a capacidade de raciocinar logicamente, formular e testar conjecturas, avaliar a validade de raciocínios, construir argumentações, calcular índice de massa corpórea, pressão arterial (PA) e frequência cardíaca (FC) contempla habilidades de matemática (EM13MAT201) e demais áreas, todas previamente apresentadas nos programas estratégicos.

Como fora demonstrado, as ferramentas utilizadas durante a disciplina e para o desenvolvimento do projeto Ticket Educacional têm conjectura interdisciplinar com as demais áreas, visando o protagonismo juvenil e a construção de uma atitude ética pelos jovens, com ações colaborativas voltadas para a prática da gamificação.

Objetivos

O objetivo principal é utilizar o modelo desempenho-recompensa atrelado à prática de gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem, a fim de evitar a evasão escolar frente ao regime especial de ensino adotado em tempos de isolamento social.

Os objetivos específicos são:

  • Estimular o interesse dos estudantes;
  • Prevenir a evasão escolar e melhorar o rendimento dos alunos;
  • Envolver os discentes ao ensino remoto;
  • Expandir as ferramentas utilizadas durante as aulas;
  • Dinamizar as aulas remotas;
  • Adotar o Ticket Educacional como ferramenta no processo avaliativo.

Desenvolvimento das ações

Visto o cenário de ensino atual, o professor teve que se abrir a novas possibilidades de aprender e ensinar. A partir disso, busquei o aperfeiçoamento em diferentes ferramentas e aplicativos digitais cuja seleção e aplicação foi dada conforme o conhecimento prévio do perfil da turma, bem como das demandas da disciplina, ao passo que foram utilizados como métodos didáticos para condução das aulas teórico-práticas e para aplicação de avaliações necessárias à verificação da aprendizagem e à emissão de notas. Atrelado aos métodos citados, adotou-se o Ticket Educacional como forma de pontuar as atividades avaliativas, a fim de motivar parte dos alunos da disciplina ainda não engajados no ensino remoto, devido à falta de motivação para assistir a aulas online e à baixa credibilidade que davam ao novo modelo de ensino. A Tabela 1 apresenta as variações das notas alcançadas a partir do somatório dos Tickets Educacionais obtidos com as avaliações didáticas.

Tabela 1: Número de Tickets Educacionais e notas alcançados pelos alunos

Nº de Tickets Educacionais

Nota referente aos Tickets alcançados pelos alunos

5

5,0

10

6,0

15

7,0

20

8,0

25

9,0

30

10

Ticket Educacional

O Ticket Educacional promove o reconhecimento do aluno de forma compensatória, pois parabeniza o estudante e estimula tanto o engajamento quanto a realização da próxima tarefa, vislumbrando ao final uma recompensa.

Os tickets foram conquistados pelos alunos da seguinte forma:

  • Estar presente na aula online: 1 ticket;
  • Realizar a atividade no Google Classroom: 1 ticket;
  • Concluir a atividade com 100% de acerto no Google Classroom: 2 tickets extras;
  • Participar nas reuniões (estudantes e/ou responsáveis): 1 ticket;
  • Responder ao quiz no Instagram: 1 ticket;
  • Vencer o quiz: 5 tickets extras;
  • Ficar em 2º lugar no quiz: 3 tickets extras;
  • Ficar em 3º lugar no quiz: 2 tickets extras;
  • Ter protagonismo, liderança e atividade solidária: 1 ticket extra.

Por se tratar de uma disciplina da área técnica, ela deve ser ministrada de forma semestral; logo, o somatório dos tickets alcançados durante o andamento da disciplina deu-se ao final do semestre, sendo todos os estudantes devidamente premiados.

Seleção da premiação

A seleção da premiação considerou os desejos dos estudantes, que durante a aula inaugural citaram alguns brindes almejados: caixa de Bis, caixa de chocolate, card do Google Play, livro de Anne de Green Gables, headphones e luminária de mesa.

Os prêmios foram doados por uma empresa do ramo farmacêutico do comércio local de Picuí/PB que possui parceria formalizada com a escola desde 2019.

Para trocar os tickets por prêmios, o estudante precisou juntar as seguintes quantidades de tickets:

  • 30 tickets: 1 caixa de Bis;
  • 35 tickets: 1 caixa de chocolate;
  • 40 tickets: 1 card do Google Play no valor de R$ 15;
  • 45 tickets: 1 livro de Anne de Green Gables;
  • 45 tickets: 1 headphone;
  • 50 tickets: 1 luminária de mesa.

Divulgação

Com o intuito de promover maior alcance sobre a proposta apresentada, o estudante J. H. desenvolveu a identidade visual do projeto a ser executado (Figura 1).

Figura 1: Design da divulgação do projeto, elaborado por J. H., estudante da ECIT Professor Lordão

A identidade visual foi apresentada durante as reuniões de área e a reunião de governança, possibilitando a outros professores conhecer a ferramenta utilizada no curso da disciplina ministrada por mim; na oportunidade, alguns docentes aderiram à proposta aplicando-a em suas disciplinas, o que fortaleceu a interdisciplinaridade. A proposta foi exibida durante a reunião de pais e mestres para esclarecer aos responsáveis como o projeto seria desenvolvido; em seguida, o design da identidade visual foi compartilhado em todas as plataformas associadas ao ensino e no WhatsApp, no Instagram e por e-mail.

A apresentação do projeto aos alunos ocorreu no início do 2° bimestre do 1° semestre, durante a aula remota via Google Meet. Na oportunidade foram sorteados alguns dos brindes (Figura 2); os alunos se sentiram motivados com a novidade, e recebi algumas mensagens positivas, como a do aluno L. H., apresentada da Figura 3.

Figura 2: Aula inaugural do projeto Ticket Educacional

Figura 3: Print screen do comentário do estudante L. H. referente à aula de apresentação do projeto

Atividades aplicadas

As aulas foram ministradas via Google Meet, vinculado ao Google Classroom, com projeções de GIFs (Figura 4), formulários (Figura 5) e aplicativos para visualização tridimensional de peças anatômicas e ossadas (Figura 6), possibilitando aos estudantes o desenvolvimento de habilidades necessárias à produção de mapas mentais (Figura 7). Para tanto, utilizaram-se ferramentas tecnológicas digitais de informação e comunicação (EM13LGG701), com a usabilidade de aplicativos como Instagram e WhatsApp, e de plataformas como o Jamboard, de produção coletiva e colaborativa (EM13LGG703), contemplando as habilidades de Língua Portuguesa. A utilização dos aplicativos para reconhecer peças e ossadas anatômicas tridimensionais por meio de suas características (D44) e de alterações nessas estruturas (D39) reforça a importância da utilização dos descritores de Matemática e as habilidades voltadas para a utilização de noções de transformações isoméricas como translação, reflexão e rotação (EM13MAT105) e a análise dessas figuras espaciais (EM13MAT407).

Figura 4: Print screen com projeções de GIFs utilizados durante as aulas de Anatomia e Fisiologia Humana

Fonte: Disponível em: encurtador.com.br/cnPSX. Acesso em: out de 2020.

Figura 5: Print screen da atividade na plataforma Google Classroom

Figura 6: Print screen de aplicativos de análise tridimensional

Figura 7: Print screen da elaboração de mapas mentais pelos estudantes

As atividades no modelo quiz disponibilizadas no aplicativo Instagram foram realizadas ao final de cada assunto abordado, totalizando 12 atividades. Nas Figuras 8 e 9 pode-se visualizar dois modelos de quizes aplicados.

Figura 8: Print screen de atividades referentes ao sistema esquelético no modelo quiz disponível no Instagram

Figura 9: Print screen de atividades referentes ao sistema muscular no modelo quiz disponível no Instagram

Resultados

O projeto priorizou as práticas voltadas para a disciplina de Anatomia e Fisiologia Humana, visto que os programas estratégicos fazem parte desse componente curricular, porém também foi aplicado aos estudantes do 2º ano nas disciplinas de Imunologia e Microbiologia.

Sabe-se que o isolamento social vigente no Brasil desde março de 2020 em decorrência da pandemia da covid-19 vem causando inúmeros prejuízos em vários setores, especialmente no cenário educacional. A desigualdade social no nosso país contribui para a dificuldade de acesso à internet, bem como a notebooks, smartphones, tablets e afins, vistos como ferramentas cruciais à efetividade do processo de ensino-aprendizagem no modelo remoto de ensino.

Em meio a esse panorama, foi possível identificar que alguns alunos da disciplina não estavam aptos à adesão ao ensino remoto. Para esses alunos, a escola vem utilizando outra estratégia educacional a fim de vencer essa barreira, a que se deu o nome Portfólio, que traz material impresso (avaliações e conteúdos de estudo) e é entregue aos alunos, abarcando os componentes curriculares cursados por eles. Além disso, parte dos discentes, apesar de terem esse acesso facilitado, não aderiu inicialmente ao ensino remoto, por não se adaptar às aulas online e/ou por desacreditar da eficiência desse modelo. Pensando nisso, os tickets desenvolvidos possibilitaram maior adesão dos estudantes à disciplina e evidenciou-se que eles se sentiram mais motivados e consequentemente foram se engajando ao ensino, pois, ao passo que aprendiam, gerava-se uma competição colaborativa em busca do reconhecimento que era dado pelo seu desempenho nas diversas atividades aplicadas, materializado em prêmios oferecidos como recompensa ao final do bimestre. Os prêmios foram distribuídos conforme o número de tickets alcançados.

O Gráfico 1 mostra o total de alunos matriculados nas turmas do 1° ano (A, B e C), totalizando 89 alunos, distribuídos de duas maneiras: aqueles a quem a escola ofertou o Portfólio (18 alunos) e os o que estavam aptos a cursar o ensino remoto (71 alunos).

Gráfico 1: Total de alunos do 1° ano (N = 89)

No 1° bimestre, identificou-se que 32 estudantes (45%) aptos ao ensino remoto não conseguiram atingir a média necessária à aprovação no bimestre, justificada pela não adesão ao ensino. No 2° bimestre, aplicou-se a estratégia do Ticket Educacional, demonstrando, dessa maneira, que houve maior adesão dos alunos ao regime especial de ensino, pois apenas nove alunos não conseguiram atingir a média 7,0 (12,6%). Tais alunos foram submetidos, em um momento posterior, a atividades complementares para recuperação das médias dos bimestres. Esses dados estão apresentados no Gráfico 2. 

Gráfico 2: Total de alunos no ensino remoto

Com base nos resultados obtidos, pode-se afirmar que incentivar e estabelecer uma relação estreita entre desempenho e recompensas aumenta os índices de qualidade educacional. O mesmo pode ser comprovado na dissertação Desempenho e recompensa: as políticas das secretarias estaduais de Educação, de Caroline Silva Araújo, que apresenta o modelo como estratégia das políticas de premiação desenvolvidas em vários contextos de ensino, e que contribuirão para a melhoria das metas globais das instituições (Araújo et al., 2014).

Dos 71 alunos participantes do ensino remoto, 19 conseguiram atingir um número de Tickets superior a 30, o que possibilitou a troca por diversos prêmios (Figura 10).

Figura 10:Alguns dos estudantes premiados com o Ticket Educacional

Cronograma

Etapas

1º Bimestre

2º Bimestre

3º Bimestre

Planejamento da ação

X

   

Elaboração do programa estratégico

X

X

 

Execução da ação

 

X

 

Escrita do relatório

 

X

X

Considerações finais

Como o objetivo do projeto foi despertar o interesse dos estudantes para o ensino remoto e desenvolver atividades que evitem o abandono escolar, considero que concluí com êxito, dados os resultados apresentados. Além do “resgate” de muitos estudantes, essa prática permitiu a avaliação de forma dinâmica e conjunta, utilizando ferramentas de construção colaborativa do conhecimento, a partir de fóruns e quizes, seminários online, atualização de formulários online, avaliação oral por podcasts, portfólios, estudos de caso e muito mais. Essa diversidade de avaliações ampliou os resultados dos estudantes, uma vez que adequou a concepção formativa de avaliação à realidade de cada um, evidenciando a evolução processual da aprendizagem e valorizando os feedbacks incluídos no processo. Também foi possível verificar o alcance de um melhor desempenho frente à realização das atividades, o que ressalta a importância de projetos que visem o modelo desempenho-recompensa, tratando-se de uma participação espontânea dos sujeitos nas atividades propostas.

A execução do projeto também possibilitou a utilização de ferramentas apresentadas durante as formações do Governo do Estado da Paraíba, o que condiciona a melhor educação formativa possível, ao passo que permite que eu cumpra minha missão como educadora e formadora de jovens capazes de atuar, na área da Análise Clínica Laboratorial de forma autônoma, solidária e competente.

Referências

ARAÚJO, Caroline Silva et al. Desempenho e recompensa: as políticas das secretarias estaduais de Educação. 2014.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC/SEB, 2017. Disponível em: encurtador.com.br/CPRW1. Acesso em: 20 ago. 2020.

PARAIBA. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Operacionais para o Funcionamento das Escolas da Rede Estadual de Ensino. 2020. Disponível em: encurtador.com.br/im238. Acesso em: 20 ago. 2020.

______. Habilidade de Língua Portuguesa. Disponível em: encurtador.com.br/ckqDI. Acesso em: 20 ago. 2020.

______. Matriz de Referência de Matemática - avaliando IDEPB. Disponível em: encurtador.com.br/dlGV7. Acesso em: 20 ago. 2020.

WIKIMEDIA COMMONS. Animation, 2020. Disponível em: encurtador.com.br/cnPSX. Acesso em: 30 out. 2020.

ZEFERINO, Angélica Maria Bicudo; PASSERI, S. M. R. R. Avaliação da aprendizagem do estudante. Cadernos da Abem, v. 3, nº 4, 2007.

Publicado em 01 de junho de 2021

Como citar este artigo (ABNT)

FIRMINO, Laís Chrystina da Silva; OLIVEIRA, Maria Juliete da Silva. Utilização do modelo desempenho-recompensa atrelado à prática da gamificação: estratégias de enfrentamento das dificuldades de ensino em decorrência da pandemia da covid-19. Revista Educação Pública, v. 21, nº 20, 1 de junho de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/20/utilizacao-do-modelo-desempenho-recompensa-atrelado-a-pratica-da-gamificacao-estrategias-de-enfrentamento-das-dificuldades-de-ensino-em-decorrencia-da-pandemia-da-covid-19