A utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática
Renan André Barbosa dos Santos
Mestre em Engenharia de Produção (UFF), professor no Colégio Pedro II
Camila Souza de Andrade
Mestra em Estudos de Linguagem (UFF), professora da rede municipal de Maricá
João Marcos Breia Jucá
Mestre em Matemática Pura (PUC-Rio), professor da rede municipal de Niterói
Cristiano da Conceição Barreto
Mestrando em Matemática (ProfMat/UERJ), professor da rede estadual do Rio de Janeiro
Os ensinamentos da disciplina de Matemática são fundamentais para que os alunos tenham maior capacidade de raciocinar de maneira lógica, de solucionar problemas quantitativos e até mesmo de interpretar com maior segurança questões relacionadas aos problemas cotidianos.
Um método tradicional que os professores de Matemática podem empregar para ensinar consiste em passar o conteúdo no quadro, ensinar o conteúdo, aplicar exercícios e corrigi-los junto aos alunos, tirar dúvidas e posteriormente aplicar avaliações, como provas ou testes. É um método aceitável, apesar de ser um modelo tradicional.
Paralelo a isso, o professor também tem a possibilidade, caso seja viável, de utilizar outros recursos e técnicas, dentre os quais uma ferramenta importante: jogos matemáticos.
A utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática possibilitaria que a aula tenha uma dinâmica diferente tanto em relação ao ensino dado pelos professores quanto em relação à aprendizagem dos alunos.
Este trabalho tem como objetivo geral apresentar o emprego de jogos como recurso didático no ensino da Matemática. Já os objetivos específicos são: apresentar as características e vantagens da utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática; e apresentar algumas opções de jogos que poderiam ser utilizados naquela disciplina.
A utilização de jogos pode ser forte aliada do professor no ensino da Matemática, que muitas vezes é encarada pelos alunos como disciplina difícil de ser aprendida. Com a utilização de jogos, é possível aumentar a curiosidade e a atenção dos alunos, tornando as aulas mais interessantes e prazerosas, e consequentemente a matéria a ser ensinada, facilitando que aumentem também a motivação e o envolvimento dos alunos para aprender os conteúdos. Além disso, também tem como vantagem fixar os conteúdos de forma dinâmica, reduzindo a dificuldade dos alunos que têm limitações quanto ao aprendizado da Matemática e facilitar a socialização entre os próprios alunos à medida que eles interagem durante os jogos.
De acordo com Prodanov (2013), o tipo de pesquisa utilizada foi a exploratória, ao ser feito o levantamento de informações com o objetivo de aumentar a familiaridade a respeito do tema. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica: foi feito um levantamento de informações baseadas em conjunto de fontes e autores. A técnica de coleta de dados foi a documentação indireta, isto é, foi feita pesquisa da bibliografia existente, em especial na legislação educacional, artigos de congressos e monografias, dissertações e teses da área. Segundo Diniz (2008), a proposta de seleção das leituras foi de reconhecimento em um primeiro momento, pois possibilitou a seleção dos documentos que poderiam ser aproveitados. Posteriormente foi realizada uma leitura reflexiva ao se concentrar em aspectos mais importantes do texto. A análise dos dados e informações foi qualitativa, sendo analisados os procedimentos para realização dos jogos matemáticos.
Desafios no ensino da Matemática
A maior parcela dos professores exerce a profissão com grande dedicação e prazer pelo que faz. Os docentes buscam passar o conhecimento necessário para que os alunos estejam preparados para utilizar de forma adequada em suas vidas cotidiana, pessoal e profissional. Claudiana Silva (2010, p. 10) reforça tal ideia ao afirmar que, “além da aprendizagem básica no ensino da Matemática que irá auxiliar o mundo do trabalho, ela também facilita o cidadão na tomada de decisões, tornando-o crítico e consciente”.
Todavia, nem sempre as condições são favoráveis ao ensino. Existe um conjunto de fatores que pode vir a ser um desafio a ser superado pelo professor e pelos alunos no processo de ensino-aprendizagem da Matemática.
Nesse sentido, Moreira (2014, p. 10) afirma que,
nas aulas de Matemática em que se trabalham diferentes formas e problemas, encontra-se elevado índice de desinteresse. Os alunos demonstram desapreço pela disciplina, baseado em reclamações constantes entre os professores, pois, para os alunos, as aulas de Matemática não passam de meras definições, conceitos, demonstrações de fórmulas e resultados que, para esses alunos, não têm menor significado.
Claudiana Silva (2010, p. 9), professora, complementa ao informar que,
bem antes de entrarmos na escola, já nos deparamos com pequenos problemas que envolvem o uso da matemática e procuramos resolvê-los com recursos próprios ou aprendidos fora da sala de aula, na maior parte das vezes, pouco convencionais.
Por fim, Silvana Silva (2010, p. 7), também professora, fala que,
através de observações feitas da minha prática docente, percebi a dificuldade que alguns alunos encontram em desenvolver problemas matemáticos. Portanto, torna-se um grande desafio para os educadores ensinar Matemática, pois é preciso que eles estimulem o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e a capacidade dos alunos para compreender a resolução dos problemas propostos.
É possível observar, portanto, pelas citações diretas desses três professores, algumas das dificuldades enfrentadas pelos docentes em relação ao ensino de Matemática, tendo como algumas de suas causas o desinteresse dos alunos e sua dificuldade no aprendizado da Matemática.
Sobre essa temática, Massa e Ribas (2016) destacam que o ensino da Matemática tem se constituído em um desafio para os docentes, porque a disciplina é considerada de difícil aprendizagem por muitos estudantes. Os autores ressaltam que a crença de que a Matemática é difícil se deve ao fato de que muitas vezes a disciplina é ensinada por meio da metodologia tradicional, ou seja, apenas com a apresentação de conteúdos e resoluções de cálculos (Massa; Ribas, 2016, p. 2).
Diante de tal cenário nada favorável aos professores, esses profissionais vêm buscando novas formas de aumentar o interesse e a atenção dos alunos pelas aulas. Há uma busca constante por maneiras mais dinâmicas e descontraídas de ensinar como forma de melhorar a qualidade de aula e o aprendizado por parte dos alunos.
Claudiana Silva (2010, p. 7) converge a tal ideia, de melhoria da prática de ensino da Matemática, ao afirmar que,
nos últimos anos, a Matemática vem passando por mudanças significativas que contribuíram para a melhoria do ensino-aprendizagem, fazendo com que os professores procurassem melhorar cada vez mais suas aulas, inovando-as a cada dia que passa, para facilitar a aprendizagem dos seus alunos e melhoria do seu currículo.
A cada dia os professores buscam melhorar o padrão das aulas e tentam aumentar a qualidade das aulas e consequentemente o aprendizado dos alunos. Para isso, há um conjunto de opções para os professores poderem alcançar esses objetivos, dentre os quais a utilização de jogos educativos.
Jogos como recursos didáticos
A Matemática é uma disciplina que necessita de muita atenção, motivação e dedicação tanto por parte dos discentes quanto por parte dos docentes para se obter o conhecimento desejado (Rodrigues, 2018). Nesse sentido, os jogos podem ser uma estratégia pedagógica para proporcionar maior motivação e interesse por parte dos alunos durante o processo de ensino-aprendizagem de Matemática (Rodrigues, 2018).
Rodrigues (2018) define jogo como uma atividade que estimula o desenvolvimento dos processos psicológicos, possibilitando interação com o meio social no qual o sujeito está inserido. Os jogos configuram-se como recurso didático voltado para transformar a aprendizagem da Matemática mais efetiva e prazerosa para os educandos (Costa; Lobo, 2017). Por meio dos jogos, os estudantes têm a possibilidade de construir conceitos e habilidades; os jogos contribuem também no processo de construção da autonomia dos alunos (Costa; Lobo, 2017).
O uso de jogos na sala de aula pode ser um recurso metodológico eficaz no sentido de motivar os discentes no processo de ensino-aprendizagem (Massa; Ribas, 2016). Além dos jogos físicos, os jogos digitais têm sido utilizados no contexto escolar como recurso pedagógico tanto na educação presencial quanto a distância (Pereira, 2017).
De acordo com Massa e Ribas (2016), os jogos matemáticos são capazes de proporcionar um ensino mais interessante e um aprendizado mais dinâmico, gerando aulas mais lúdicas e desafiadoras, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio lógico dos estudantes. Seguindo essa mesma diretriz, Chiummo e Oliveira (2016) afirmam que os jogos possuem papel importantíssimo na Educação Matemática, por causa de três aspectos: o caráter lúdico, as relações sociais e o desenvolvimento intelectual do estudante.
Andrade (2017, p. 56) ressalta que:
devemos entender a ludicidade como elemento de uma ação que está além do simples ato de brincar e/ou jogar e, se devidamente compreendida e praticada, pode possibilitar o desenvolvimento de saberes para vida tanto pessoal quanto profissional, objetivando que o sujeito interaja com seu meio social de maneira prazerosa e dinâmica.
Expandindo um pouco mais a temática, Oliveira (2018) postula que o jogo inserido na educação passou a ser considerado elemento socializador, fato que o torna relevante no processo de ensino-aprendizagem de Matemática, uma vez que os jogos podem minimizar as dificuldades que alguns educandos enfrentam na compreensão dos conteúdos matemáticos. Outro benefício do uso dos jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos estudantes que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la (Mendonça, 2017).
Considerando os benefícios dos jogos como recurso didático, Carcanholo (2015, p. 85-86) afirma que
o jogo pode ser utilizado como análogo a exercícios mecânicos, para treinos de conteúdos específicos, para desenvolver o raciocínio, com fins à cooperação e interação social, com intuito de aperfeiçoamento e auxílio à memória, para desenvolver a descentração do pensamento ou com a finalidade de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades.
No que concerne às aprendizagens que extrapolam o espaço escolar e se desdobram no campo social, segundo Andrade (2017), os jogos podem auxiliar na compreensão do respeito às regras, no ouvir o outro, no pensar sobre as consequências de determinada jogada, no dialogar, no controlar ações e emoções. A autora menciona ainda que “tais atitudes auxiliarão o desenvolvimento de novas funções psicológicas essenciais tanto à sua vida escolar como em seu processo de formação como ser humano” (Andrade, 2017, p. 52-53).
As políticas públicas educacionais reconhecem que o uso de jogos como ferramenta pedagógica é eficaz no processo de ensino-aprendizagem da Matemática. Nesse sentido, os Parâmetros Curriculares Nacionais afirmam que
recursos didáticos como jogos, livros, vídeos, calculadoras, computadores e outros materiais têm um papel importante no processo de ensino-aprendizagem. Contudo, eles precisam estar integrados a situações que levem ao exercício da análise e da reflexão, em última instância, a base da atividade matemática (Brasil, 1997, p. 19).
De forma complementar, a Base Nacional Comum Curricular (2017) informa que os “recursos didáticos como malhas quadriculadas, ábacos, jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de Geometria Dinâmica têm papel essencial para a compreensão e utilização das noções matemáticas” (Brasil, 2017, p. 278). Nos Parâmetros Curriculares Nacionais é destacado que
um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver (Brasil, 1997, p. 32).
E os Parâmetros Curriculares Nacionais ainda complementam o debate desenvolvido neste artigo ao informar que “a participação em jogos de grupo também representa uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança e um estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico” (Brasil, 1997, p. 32).
No que tange ao trabalho com jogos em sala de aula, Rodrigues (2018) afirma que os docentes têm que fazer com que todos os sujeitos envolvidos direta ou indiretamente tenham consciência de que, mesmo que seja um momento divertido e de entretenimento para os estudantes que participarem do jogo, este deverá ser tratado como recurso pedagógico para o ensino da Matemática. O autor ainda afirma que o jogo tem pelo menos duas funções: 1) lúdica, pois está diretamente ligado à diversão e entretenimento; 2) educativa, porque se relaciona com a apresentação de conceitos ou aprofundamento de conteúdos.
Moreira (2014), nessa mesma linha de pensamento, faz uma importante ponderação ao afirmar que
os jogos, quando bem preparados, tornam-se um instrumento de construção do conhecimento, mas para isso é importante fazer toda uma investigação para saber quais jogos são úteis e confiáveis, para, assim, trabalhá-los em sala de aula, possibilitando lidar com todas as situações possíveis que podem acontecer (Moreira, 2014, p. 10).
Vale destacar que, para que os professores utilizem adequadamente os jogos junto aos alunos, é importante que sejam elaborados previamente os objetivos, as regras, os recursos necessários e as limitações do jogo e que sejam explicados a todos os alunos antes do início do jogo. Tal requisito é importante para evitar contratempos ou desentendimentos entre os participantes e possibilitar um ambiente favorável à participação dos alunos e maior dinamismo e aproveitamento do jogo.
Silvana Silva (2010, p. 23) converge com tal ideia ao informar que
para cada jogo apresentarei seus objetivos, material necessário, regras e procedimentos da melhor maneira possível para que se tenha uma aplicação dos jogos com objetividade e sucesso; para melhor compreensão, pois após a escolha de um jogo a ser trabalhado em sala de aula o professor precisará das regras e procedimentos bem claros, especificando o que se pode ou não pode fazer durante todo o processo.
Alguns exemplos de jogos que podem ser utilizados
Há uma grande quantidade de jogos matemáticos que podem ser utilizados nas aulas. Para um tipo de jogo pedagógico pode ser estabelecido o mesmo objetivo; contudo, as regras e os recursos a serem utilizados e o conteúdo abordado podem variar de acordo com a vontade e as metas do professor que o elaborou.
Por exemplo: para um jogo de dominó, o objetivo pode ser conseguir eliminar as peças que se tem na mão fazendo combinações com as peças do tabuleiro. Todavia, as regras podem ter pequenas modificações de acordo com o gosto do elaborador. Os recursos a serem utilizados para elaboração do jogo também podem variar: cartolina, plástico, borracha ou outro material pertinente; o conteúdo a ser abordado nas peças e naturalmente nas regras do jogo também pode variar de acordo com a matéria que está sendo ensinada, como “frações” ou equações ou polinômios, dentre tantos outras.
O exemplo que foi dado em relação ao dominó poderia ser dado para tantos outros jogos, como o jogo da memória, o bingo, diversos jogos de tabuleiro, diversos jogos de estratégia e tantas outras opções de jogos.
A seguir serão apresentados dois exemplos de jogos que poderiam ser utilizados como ferramenta auxiliar pedagógica ao ensino da Matemática.
- Jogo da memória – Diversos autores propuseram em suas obras diferentes formas de usar o jogo da memória como jogo pedagógico que pode ser utilizado para o ensino matemático. Siana Silva (2010) e Moreira (2014) são alguns dos autores que, de diferentes formas, propuseram o jogo da memória como jogo acadêmico, cada um apresentando regras e formas de jogar diferentes, inclusive em função do conteúdo que seria ensinado pelo professor e da série e conhecimento dos alunos que praticariam o jogo.
- Bingo – Diversos autores propuseram em suas obras diferentes formas de usar o bingo como jogo pedagógico para o ensino matemático. Siana Silva (2010), Claudiana Silva (2010), Araújo (2011) e Silvana Silva (2010) são alguns dos autores que, de diferentes formas, propuseram o bingo como jogo acadêmico, cada um apresentando regras e formas diferentes de jogar, inclusive em função do conteúdo que seria ensinado e da série e conhecimento dos alunos que utilizariam o jogo.
Por fim, vale destacar que os professores citados dão mérito ao uso de jogos educativos como recurso didático auxiliar importante no processo de ensino-aprendizagem das teorias e conceitos matemáticos.
O uso de jogos também no ensino remoto e no ensino híbrido
Em março de 2020, com o início da pandemia, diversas mudanças aconteceram no campo da educação. A propagação acelerada da covid-19 fez com que os governantes de diversos estados brasileiros decretassem a suspensão das aulas presenciais, visto que tal medida reduziria as chances de que os sujeitos da comunidade escolar se tornassem vetores do vírus para seus familiares e população (Andrade; Santos, 2020).
Com a suspensão das aulas presenciais, o Ministério da Educação regulamentou, por meio da Portaria nº 343, de 17 de março de 2020, o ensino remoto, uma solução temporária para possibilitar a continuidade das atividades pedagógicas que antes do início da pandemia eram ministradas presencialmente. O ensino remoto possui como principal ferramenta de trabalho a internet e surgiu com o objetivo de minimizar os impactos no processo de ensino-aprendizagem (Andrade; Santos, 2020).
No que tange à legislação educacional, cabe aqui destacar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDBEN) prevê o ensino a distância a ser usado em situações emergenciais, como foi o caso da pandemia causada pelo coronavírus. É importante salientar que as aulas remotas não são uma modalidade de ensino, mas sim uma solução viável para diversas instituições escolares a fim de não ocorrer ruptura do processo de ensino-aprendizagem (Andrade; Santos, 2020).
Com o passar dos meses, durante o ano de 2020 algumas instituições escolares passaram gradualmente a retornar às atividades, implementando o ensino híbrido, uma modalidade que mescla o presencial com o virtual e que utiliza as tecnologias digitais para possibilitar esse modelo.
Como consequência, as interações entre professor e aluno tiveram que se adaptar à nova realidade e às novas metodologias. Tendo em vista que os jogos são excelentes recursos didáticos, no contexto de ensino remoto e/ou ensino híbrido os jogos também passaram por adaptações para que se enquadrassem nesses modelos. Assim sendo, a presente seção tem por objetivo explicitar uma ferramenta digital que possibilita a criação de jogos.
O site Wordwall é uma plataforma que permite criação de atividades personalizadas em modelo de gamificação. Para acessar a plataforma, basta visitar o site e clicar em “Iniciar sessão”. Cabe salientar que mesmo antes de realizar o login o usuário, na página inicial, já tem acesso a diversos modelos de atividades criadas por outros usuários. A plataforma possibilita a criação de jogos que são ideais para alunos desde a fase de Alfabetização até o Ensino Médio. Além disso, a plataforma é versátil e pode ser usada para criar jogos e atividades em diversas disciplinas.
A plataforma contém três modos: o gratuito, o padrão e o profissional. Os modos padrão e profissional são pagos. O modo gratuito permite que o usuário crie até cinco atividades distintas. O professor pode editar livremente essas atividades posteriormente, caso precise criar novas tarefas sem custo.
Para criar o jogo, o professor deverá clicar em “Criar atividade” para iniciar a confecção do seu primeiro jogo como recurso didático. Ao clicar nessa opção, uma série de opções de atividades aparecerá para que o professor escolha qual é a mais viável para o modelo de atividade/conteúdo que ele deseja ministrar.
A plataforma, além de possibilitar a criação de jogos, também permite utilizar os jogos que já foram confeccionados por outros professores. Para exemplificar, foram escolhidos três jogos elaborados por outros professores e que estão disponíveis na plataforma Wordwall:
- O primeiro jogo é o jogo da memória matemática. É um jogo voltado para as séries finais do Ensino Fundamental. Nele, o aluno, ao virar a carta, precisa resolver as operações matemáticas que aparecem e encontrar o resultado. É um jogo dinâmico e pode ser usado para revisão e consolidação de conteúdos que foram ensinados. É uma atividade que pode ser utilizada tanto nas aulas síncronas quanto nas assíncronas. É uma ferramenta ideal para fazer uma revisão rápida e divertida em sala de aula.
- O segundo jogo é o jogo memória dos números envolvendo operações de multiplicação e da adição. Esse jogo é dinâmico e ideal para ser utilizado como fixação de conteúdo e como atividade assíncrona. Essa atividade é voltada para alunos das séries iniciais do Ensino Fundamental. É uma atividade que trabalha a noção de distância, precisão, multiplicação e adição.
- O terceiro jogo é o bingo matemático. É uma excelente ferramenta para trabalhar os números com as séries iniciais do Ensino Fundamental. É ideal para ser utilizado em uma aula síncrona como atividade de fixação de conteúdo.
Diante do que foi exposto, é possível constatar que os jogos são ferramentas que auxiliam o processo de ensino-aprendizagem da Matemática tornando as aulas mais dinâmicas e atrativas para os alunos. Além disso, pode-se afirmar que os jogos podem ser utilizados no ensino presencial, no ensino remoto e no ensino híbrido.
Considerações finais
Com o trabalho apresentado, foi visto que a Matemática é muitas vezes uma disciplina encarada com certo receio por parcela considerável dos alunos. E frequentemente tal fato ocorre em função da dificuldade de aprendizagem dessa disciplina e de seus conteúdos, além de outros fatores.
O ensino de Matemática de forma diferenciada, então, se torna essencial como forma de possibilitar que os alunos desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico, o processo criativo e a facilidade em solucionar questões.
Dentro desse contexto e convergindo com o objetivo geral do trabalho, fica evidente que a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática é fundamental à medida que facilita tanto o ensino dos professores quanto o aprendizado dos alunos.
Além disso, os objetivos específicos também foram alcançados durante o desenvolvimento do trabalho, quando foram apresentadas as características e vantagens da utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática, assim como alguns jogos que podem ser utilizados por professores de Matemática.
Como visto, a utilização de jogos possibilita que ocorra maior interesse e motivação dos alunos, facilitando que a aula tenha maior qualidade e rendimento. Além disso, é uma forma de diversificar e dinamizar o modo de ensino, saindo do padrão rotineiro, e possibilita que o professor também se desenvolva ao elaborar novas ferramentas de ensino: os jogos. O fato de as regras dos jogos poderem ser atualizadas de acordo com os conteúdos a serem ensinados e com o nível de conhecimento dos jogadores (os alunos) é outra vantagem na utilização dos jogos educativos. Outro ponto positivo foi a possibilidade de os alunos poderem interagir uns com os outros, o que possibilita o aumento da troca de conhecimentos e experiências entre os próprios alunos.
Foi verificado também que, na internet, alguns sites, como o exemplo apresentado, disponibilizam de forma gratuita ferramentas e jogos que possibilitam o processo de ensino-aprendizagem da Matemática e podem ser utilizados no ensino presencial, no ensino remoto e no ensino híbrido.
Portanto, é possível concluir que a utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática é um ótimo recurso pedagógico e possibilita bastantes vantagens e benefícios tanto para os alunos como para os professores.
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Publicado em 23 de novembro de 2021
Como citar este artigo (ABNT)
SANTOS, Renan André Barbosa dos; ANDRADE, Camila Souza de; JUCÁ, João Marcos Breia; BARRETO, Cristiano da Conceição. A utilização de jogos como ferramenta auxiliar no ensino da Matemática. Revista Educação Pública, v. 21, nº 42, 23 de novembro de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/42/a-utilizacao-de-jogos-como-ferramenta-auxiliar-no-ensino-da-matematica
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