Wordwall: ferramenta digital auxiliando pedagogicamente a disciplina de Ciências

Maria Rosinete Ayres da Nóbrega Nunes

Professora de Ciências na rede pública do município de Livramento/PB, licenciada e bacharela em Ciências Biológicas (UEPB - Campina Grande/PB), pós-graduada em Gestão Escolar, especialista em Ensino de Ciências e Matemática (UAB/IFPB)

O presente trabalho trata da ação pedagógica perante as tecnologias digitais na sala de aula virtual criada no ambiente Google Classroom com alunos do 7º ano A e B do Ensino Fundamental no ensino de Ciências em uma escola da rede municipal.

O interesse pelo tema surgiu a partir das reflexões sobre as práticas pedagógicas, pois diante do contexto atual, no que se refere às aulas remotas, fez-se necessário que o docente buscasse se adaptar e se reinventar, de modo a fugir da monotonia das aulas expositivas tradicionais. Considerando essa problemática, percebe-se a necessidade de utilizar ferramentas digitais como potencializadoras do processo de ensino-aprendizagem, especificamente a plataforma Wordwall como ferramenta pedagógica com a finalidade de inovar as práticas de ensino visando tornar as aulas mais atrativas e significativas, com o uso crítico e reflexivo das tecnologias da informação e comunicação (TIC).

Outro ponto de partida para o desenvolvimento da pesquisa é o que estabelecem as quarta e quinta competências gerais da Base Nacional Comum Curricular – BNCC (2017), que apresenta como sugestão “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais” (Brasil, 2017, p. 9) para avançar a comunicação, a conexão e a formação de conhecimento, além de “resolver problemas e exercer o protagonismo na vida pessoal e coletiva” (Brasil, 2017, p. 9). Nesse cenário de mudanças de modelo de aprendizagem determinado pela BNCC surgem as metodologias ativas, novos métodos de ensino que facilitam o cumprimento das diretrizes estabelecidas por esse documento, de maneira que venham orientar o educador na inclusão e na utilização das novas TIC como recurso para auxiliar as práticas pedagógicas.

Diante desse novo cenário surgiu a questão problematizadora desta pesquisa: como fazer uso da plataforma Wordwall para dinamizar e estimular a aprendizagem no ensino de Ciências com os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental?

Com base nisso, perfilou-se o objetivo geral deste trabalho: fazer uso da plataforma Wordwall como ferramenta pedagógica para auxiliar o professor de Ciências em sua metodologia. São objetivos específicos: i) dinamizar as aulas como forma de despertar a atenção dos alunos e promover aprendizagem; e ii) inovar as práticas de ensino tornando as aulas mais atrativas e a aprendizagem significativa. As atividades construídas através dos modelos dispostos na plataforma Wordwall, são aplicadas por meio de uma sequência didática durante as aulas de Ciências no ensino remoto; por isso adotamos os métodos da pesquisa-ação, de cunho bibliográfico e qualitativo.

Considerações sobre os avanços das tecnologias de informação e comunicação

Os avanços relacionados às tecnologias de informação e comunicação (TIC) vêm proporcionar ao cidadão o acesso às informações, em âmbito local e global, que no processo educacional podem ser utilizadas como recursos pedagógicos e espaço de socialização, construindo aprendizagem. Diante do exposto, as TIC podem ser utilizadas como recursos pedagógicos que venham contribuir no desenvolvimento das habilidades e competências estabelecidas no documento que norteia toda a educação brasileira. Nesse contexto, a BNCC descreve que as tecnologias devem ser utilizadas nas práticas escolares para “se comunicar, acessar, disseminar informações e produzir conhecimentos” (Brasil, 2017, p. 9); cabe então à escola e aos professores democratizar o acesso, inserindo tais tecnologias na vida do educando, orientá-lo no uso e conduzi-lo na construção do conhecimento, permitindo ao professor acompanhar e propor atividades, auxiliar nas dúvidas e estimular na busca de novos saberes.

Diferentes tipos de software começaram a surgir com competência no desenvolvimento de atividades dentro dos ambientes virtuais; a plataforma Google, por exemplo, criou um espaço reservado ao desenvolvimento de atividades online que auxiliam como recurso pedagógico no processo de ensino-aprendizagem, denominado Google For Education, que contém as seguintes ferramentas: Google Classroom, Google Formulários, Jamboard, Google Documentos e Google Apresentações.

É comum na disciplina de Ciências o professor relatar dificuldades na aprendizagem dos alunos quando vai ministrar certos conceitos, exigindo desses profissionais outros recursos que venham facilitar uma aprendizagem significativa; como esclarece Moreira (2012), essa aprendizagem se estabelece quando os conhecimentos prévios interagem com os novos; nesse processo de modificação, os conhecimentos novos e os prévios adquirem “novos significados ou maior estabilidade cognitiva” para o sujeito. Portanto, cabe ao professor levar em consideração os conhecimentos prévios dos alunos, trazer propostas que os motivem a apresentar situações que façam sentido, reconstruindo e ampliando a informação anterior, transformando-as em nova.

Smole, Diniz e Milani (2007) destacam que o uso de jogos como estratégia metodológica abre possibilidades para o ensino e a aprendizagem de diversas áreas. Acreditam que seu uso na sala de aula dá oportunidade tanto para o professor de sair do tradicionalismo do ensino e conquistar o interesse dos alunos, dando significado ao conteúdo estudado, quanto para o aluno, pois os jogos auxiliam no desenvolvimento de habilidades como concentração, observação e tomada de decisão, desenvolvem a autoconfiança, o senso crítico, reflexivo e o raciocínio lógico.

Lara (2003) traz orientações para os professores que desejam fazer uso de jogos:

devemos refletir sobre o que queremos alcançar com os jogos, pois, quando bem elaborados, eles podem ser vistos como uma estratégia de ensino que poderá atingir diferentes objetivos, que variam desde o simples treinamento até a construção de determinado conhecimento (Lara, 2003, p. 21).

É importante um bom planejamento para não fazer apenas o uso pelo uso, levando em consideração os objetivos traçados no planejamento da atividade. A autora ressalta ainda que a finalidade dos jogos como estratégia pedagógica não pode ser passatempo nas aulas; é preciso que os jogos ofereçam a dimensão lúdica e a educativa, corroborando Smole, Diniz e Milani (2007) quando enfatizam a ideia de que o uso dos jogos como material de apoio envolve planejamento detalhado para não fugir do campo educativo e tornar as aulas mais diversificadas, interativas, estimulando a aprendizagem autônoma e ativa.

As tecnologias e os nativos digitais

O mundo digital direcionado às tecnologias para a educação pode ser utilizado para auxiliar as práticas metodológicas; computadores, aparelhos móveis, lousa inteligente, softwares e plataformas virtuais, dentre outros, tornam o ensino atrativo e mais próximo da vivência dos alunos vistos como geração Z, os nativos digitais. Essa nova geração representa os estudantes que vivem conectados ao mundo virtual com desenvoltura de manipular e acessar os dispositivos móveis, bem como o interesse por jogos online.

Moita (2007) informa que no mundo digital há uma gama de artefatos tecnológicos disponíveis e promissores para fins educacionais, de modo a contribuir para o engajamento cognitivo dessa geração de alunos inseridos em um sistema escolar que ainda é marcado por metodologia tradicional, dificultando a maneira de lidar com as novas informações que surgem a todo momento. Cita ainda que, dentre as novas mídias didáticas disponíveis, estão os laboratórios virtuais, games, aplicativos de jogos e sites interativos, entre outros.

Em consonância com essa afirmação, para Prensky (2001), os alunos de hoje mudaram radicalmente, não são os mesmos para os quais nosso sistema de ensino foi desenvolvido. A agilidade que eles possuem para pesquisar na internet os assuntos de sua preferência torna a aprendizagem centralizada nesses sujeitos autônoma e ativa. Sendo assim, é importante investigar quando o aluno perde o interesse pelo ensino, pois isso pode ser resultado das metodologias tradicionais que tornam o processo de ensino-aprendizagem mecânico, muitas vezes considerado monótono, cansativo, decorativo e repetitivo; nesse cenário, a figura do professor é vista como autoridade máxima no processo educativo, dono do saber e do conhecimento de práticas de ensino centradas na exposição dos conteúdos.

Essa metodologia de ensino ultrapassada e desatualizada está em desacordo com as necessidades dessa geração, a qual cresce cercada por novos aparelhos e mídias, demonstrando habilidade no manuseio das TIC. Ainda se tratando de novas metodologias, Kishimoto (1996) traz o uso pedagógico dos jogos digitais como recurso tecnológico lúdico e atrativo, motivando o aluno para aprendizagens cognitivas, estimulando o desenvolvimento de competências para a construção do conhecimento.

O uso das tecnologias de informação e comunicação no âmbito educacional

Vivemos em um mundo de constantes transformações, exigindo do homem acompanhamento contínuo das evoluções tecnológicas, refletindo também na educação, pois hoje se tem uma gama de recursos digitais que auxiliam nas práticas pedagógicas e na aprendizagem do aluno.

Segundo Kenski (1997, p. 60), “as velozes transformações tecnológicas da atualidade impõem novos ritmos e dimensões à tarefa de ensinar e aprender; [...] é preciso que se esteja em permanente estado de aprendizagem e de adaptação ao novo”. Logo se percebe que a escola ainda necessita de melhor adaptação para fazer uso das novas tecnologias, tanto em relação aos professores, no que diz respeito a se capacitar, quanto aos alunos no sentido de fazer uso das tecnologias como recurso didático para sua aprendizagem. Ainda em se tratando do contexto do aprendizado e do papel do educador e do educando, as metodologias ativas surgem como novos métodos de ensino que colaboram na utilização das tecnologias como recursos didáticos que auxiliam na aprendizagem.

Sobre os avanços relacionados às tecnologias de informação e comunicação, sabemos que vivemos numa sociedade inserida em constante processo de globalização e que esse processo proporciona os avanços das diferentes tecnologias, dentre elas aquelas relacionadas à área de informação e comunicação e que elas podem ser utilizadas na dinâmica do ensino-aprendizagem, ou seja, o professor pode fazer uso dessas ferramentas como instrumento didático visando facilitar a compreensão dos alunos com relação ao conteúdo.

Ambientes virtuais educativos

Grande é a quantidade de sites e aplicativos relacionados à educação, dentre os quais podem se destacar o Google Meet, Google Classroom e Wordwall; essas plataformas digitais podem promover uma forma mais dinâmica de interação online entre professor e aluno, possibilitando a aprendizagem via métodos virtuais, já que é de suma importância a vivência dos docentes e discentes com as tecnologias, a fim de preparar o alunado para melhor usufruir das TIC. Para Kenski (1997), a utilização das novas tecnologias como ferramenta pedagógica possibilita a comunicação e a socialização das informações em um ambiente interativo, viabilizando ao professor a oportunidade de renovar sua metodologia e dinamizar as aulas como forma de despertar a atenção dos alunos e promover a aprendizagem.

Segundo Sebastian (2017), o Google Meet é uma solução do Google que permite aos profissionais fazer reuniões online tanto pelo computador quanto por dispositivos móveis. Na prática, a solução conecta quem está no escritório com profissionais de outras unidades, funcionários em home office e clientes. Tudo isso de modo seguro e simples, sem ter a exigência de equipamentos adicionais ou a necessidade de contratar um serviço de videochamada para a empresa. Assim, a solução facilita a comunicação, aperfeiçoa tempo e reduz custos.

Esse vem sendo um recurso bastante utilizado no âmbito da pandemia da covid-19 para a realização das aulas síncronas, remotas e a distância, pois, por ser uma ferramenta baseada na nuvem, o Google Meet oferece maior mobilidade para os usuários. Para Sebastian (2017), diferentemente de alguns recursos que precisam ser instalados no computador, com o Meet o participante não depende de um equipamento específico para fazer a reunião; em uma só transmissão podem se reunir 250 pessoas.

Segundo Ferreira (2020), o Google Classroom é uma extensão do Google criada para ser uma sala de aula online, que mantém interação com a G Suite Education, conjunto de recursos e serviços gratuitos do Google adequado para as escolas da rede pública ou privada, com o intuito de oferecer aulas síncronas e assíncronas; nesse ambiente virtual o professor gerencia sua sala de aula por meio de ferramentas disponíveis no próprio aplicativo. Além de proporcionar momentos de interação, oferece também outros serviços, como criar diferentes turmas, distribuir tarefas, postar atividades e comunicados, enviar e receber feedbacks e notas. Essa é uma das ferramentas essenciais para a realização das aulas síncronas, assíncronas, remotas e a distância.

Sendo um site de atividades interativas, o Wordwall permite ao professor criar atividades personalizadas, em modelo gamificado, utilizando apenas poucas palavras. Embora seja ideal para aplicação com alunos em fase de alfabetização, a plataforma é versátil e a multiplicidade de atividades que podem ser criadas abre espaço para uso em diversas disciplinas.

A plataforma Wordwall é projetada para elaborar atividades interativas e imprimíveis; as interativas são reproduzidas “em qualquer dispositivo habilitado para a web”, já as atividades imprimíveis “podem ser impressas diretamente ou baixadas como arquivo em pdf” (Ciencinar, 2020).

Para ter acesso ao novo recurso digital, o usuário precisa inicialmente realizar sua inscrição pelo site wordwall.net utilizando uma conta do Google (e-mail e senha). Além de uma lista de modelos de atividades interativas, a plataforma apresenta janelas como “Criar atividades” - nela o usuário encontra uma variedade de modelos de atividades e a descrição de cada uma delas; para cada atividade criada um link é gerado no final, que pode ser compartilhado com os alunos, seja no momento síncrono através do chat do Google Meet ou no momento assíncrono, inserindo o link na sala de aula virtual.

Nessa plataforma, o usuário também pode tornar públicas as atividades, compartilhando o link para a comunidade; essas atividades elaboradas e publicadas podem ser utilizadas na integra ou editadas conforme o planejamento de quem desejar fazer uso delas. Tais atividades ficam salvas na aba Minhas atividades – espaço de armazenamento das atividades salvas; a aba Meus resultados – é o ambiente onde se arquivam as atividades executadas pelos alunos e os resultados em forma de tabela de classificação, contendo a posição no ranking com o nome dos alunos, a pontuação e o tempo gasto para realização da atividade, bem como o gráfico quantitativo detalhando as questões assertivas, não assertivas e em branco; esses dados possibilitam ao professor analisar e refazer seu planejamento como forma de revisar o conteúdo para uma melhor aprendizagem. Vale salientar que nem todos os modelos de atividade dispõem dos resultados comentados, como a roda aleatória. Outros modelos apresentam a tabela de classificação e /ou o gráfico quantitativo.

Para construir uma atividade, o usuário seleciona um dos modelos disponíveis na plataforma inserindo o assunto que será abordado, levando em consideração os objetivos traçados no planejamento para tal atividade. Outra opção para a criação das atividades interativas é fazer uso de atividades “pré-fabricadas”: o professor escolhe na aba Comunidade que estiver adequada ou pode editar com o conteúdo a ser explorado na sala de aula virtual. Essa ferramenta didática ainda apresenta um recurso útil: pode transformar as atividades após a elaboração para qualquer modelo disponível em sua lista de opções “com apenas um clique; isso economiza tempo e é ótimo para diferenciação e reforço” (Ciencinar, 2020).

Logo após a elaboração, as atividades do Wordwall (Figura 1) podem ser dispostas para os alunos nos ambientes de aprendizagem virtual, o Google Sala de Aula e o Google Meet, por meio de um link. A plataforma ainda oferece ao professor o resumo dos resultados obtidos após realização do jogo, ficando registrados dados como: número de alunos que participaram, a pontuação e a classificação. Outro ponto considerável desse recurso didático é em relação à disponibilização de gráficos de desempenho da turma, apontando o número de questões corretas, incorretas e sem respostas, permitindo ao educador um melhor acompanhamento da aprendizagem dos alunos, o que é de suma importância para o planejamento do professor.

O site apresenta a versão gratuita, que permite a criação de até cinco atividades distintas que o professor pode editar livremente depois, caso queira criar novas tarefas sem custo. Para criar e armazenar atividades ilimitadas, é necessário optar pelo modo Pro, que tem custo.

Sendo assim, a plataforma é um recurso relevante para o “novo normal”, tanto para as aulas síncronas como para as assíncronas. Uma forma divertida e educativa que prende a atenção do aluno e incentiva o conhecimento.

Figura 1: Plataforma Wordwall, aba de modelos para atividades

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

Metodologia

A metodologia aplicada neste trabalho de pesquisa foi baseada no estudo bibliográfico acerca do uso das tecnologias como ferramentas digitais e dos jogos para fins pedagógicos, um estudo do documento que rege toda a educação brasileira, a Base Nacional Comum Curricular – BNCC e do recurso digital Wordwall pelo site wordwall.net, uma vez que esse recurso está sendo considerado uma novidade para nossa realidade de aulas remotas. Cabe aqui enfatizar que, durante o levantamento bibliográfico, não foi possível fazer nenhum registro de trabalho cientifico sobre a plataforma aqui estudada.

Além do estudo bibliográfico, esta pesquisa configura-se de natureza qualitativa intervencionista, caracterizando-se como uma pesquisa-ação, a qual é apresentada por Thiollent (1996) com as seguintes definições:

A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com uma resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo e participativo (Thiollent, 1996, p. 13).

Neste item serão expostas algumas considerações acerca das experiências que ocorreram na sala de aula virtual desenvolvida e aplicada utilizando a plataforma Wordwall, assim como os resultados obtidos, apontando a importância da interligação entre a tecnologia e a prática pedagógica potencializando o processo de ensino-aprendizagem no ensino de Ciências, no ensino remoto.

A sequência de aulas foi aplicada com alunos do 7º ano A e B dos anos finais do Ensino Fundamental, com o objetivo de aproximar os discentes dessa nova ferramenta, observar a receptividade, o interesse e o desenvolvimento de competências e habilidades no decorrer do estudo “Explorando os vírus”.

A pesquisa foi construída por diferentes etapas, desde a busca por informações e conhecimento acerca do site, sua funcionalidade inserida no planejamento de uma sequência didática composta por nove aulas (seis durante os momentos síncronos pelo Google Meet e três nos momentos assíncronos, realizados pelo Google Classroom) de modo a explorar amplamente a nova plataforma digital, bem como a avaliação de desempenho com base na realização das atividades interativas.

Desenvolvimentos da sequência didática

Aula 01: Características gerais dos vírus, tendo como questionamento: Os vírus se enquadram ou não como seres vivos? A princípio foi feito um levantamento sobre os saberes que os alunos tinham acerca das características dos vírus. Esse momento de verificação do conhecimento prévio dos alunos foi construído com o modelo disponível na plataforma Wordwall conhecido como Roleta Aleatória, utilizando fotografia dos alunos (Figura 2); para a turma ter acesso e girar a roleta, o professor disponibilizou o link (gerado no final da elaboração da atividade interativa) pelo chat do Google Meet, com o intuito de estimular a participação no compartilhamento das informações trazidas por eles a respeito do conteúdo em estudo. Em seguida, houve explanações do conteúdo por meio da apresentação de slides, como mostram as Figuras 3 e 4.

Figura 2: Atividade Roleta Aleatória

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

A Figura 2 representa o momento de interação com os alunos tendo como objetivo realizar uma avaliação diagnóstica para verificar o conhecimento prévio do aluno em relação ao conteúdo vírus. A princípio, o professor explicou como seria a dinâmica do jogo Roleta Aleatória (o professor teria o comando de girar a roleta), em seguida o aluno selecionado pelo jogo faria seu comentário sobre o assunto em pauta. O objetivo inicial era uma avaliação diagnóstica, porém com a sugestão da turma elencou-se a liberação para cada aluno girar a roleta e fazer um questionamento sobre o assunto abordado ao aluno indicado pelo jogo.

Figura 3: Apresentação de slide fixando o conteúdo vírus

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

Figura 4: Apresentação de slide fixando o conteúdo vírus

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

As Figuras 3 e 4 mostram a apresentação da aula expositiva em forma de slides, os quais foram usados para expor as características gerais dos vírus. Como é um conteúdo considerado complexo, tendo em vista que gerou por muito tempo debate na comunidade científica no que se refere à regra de classificação dos seres vivos, fez-se necessário para o melhor entendimento dos alunos um debate em sala virtual em que os alunos pudessem chegar à assimilação do conteúdo abordado e saber que, para chegar a uma resposta, é necessário que sejam aplicados conhecimentos científicos; para tanto, foram empregadas as seguintes questões:

Utilizando os conhecimentos científicos, os vírus se enquadram como seres vivos, uma vez que não são formados por célula?

Diante das características dos vírus, em qual dos reinos da classificação eles podem ser agrupados?

Aula 02: Meios de prevenção, para pensar e refletir: Por que o uso do sabão e do álcool em gel a 70% são eficazes contra as viroses? A socialização das informações trazidas pelos estudantes foi coletada na atividade interativa no modelo Encontre a Partida (Figuras 5 e 6); foi disponibilizado o link pelo chat do Google Meet para que os alunos pudessem acessar concomitantemente a atividade para expor seu entendimento em relação ao assunto. Em seguida foi apresentado um vídeo sobre o conteúdo; posteriormente foi promovido um debate para que os alunos pudessem expor suas opiniões, trazendo para a discussão as perguntas da atividade interativa respondida por eles no início da aula. Para reforçar a aprendizagem, foi posta na sala de aula virtual uma atividade no modelo Labirinto (Figuras 7 e 8) em um link.

Figura 5: Modelo Encontre a Partida, utilizado no conteúdo meios de prevenção

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

Figura 6: Modelo Encontre a Partida, utilizado no conteúdo meios de prevenção

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

As Figuras 5 e 6 expõem a continuidade da sequência didática sobre os vírus tendo como conteúdo os meios de prevenção, sendo utilizado o modelo Encontre a Partida disponibilizado pela plataforma Wordwall, com o objetivo de perceber o conhecimento prévio dos alunos e identificar se houve entendimento do conteúdo explorado na aula anterior.

Figura 7: Modelo Labirinto, utilizado no conteúdo meios de prevenção

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

Figura 7: Modelo Labirinto, utilizado no conteúdo meios de prevenção

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

As Figuras 7 e 8 exibem o jogo Labirinto, um modelo viabilizado pelo recurso digital Wordwall; a dinâmica do jogo é baseada em perguntas e alternativas, com o intuito de reforçar a aprendizagem. Essa atividade interativa aconteceu no momento assíncrono pelo aplicativo Google Classroom, no link gerado no final da elaboração da atividade.

Aula 03: A vacina é uma forma eficaz de controlar a covid-19. Para estimular o interesse pelo estudo e debater a respeito do tema, foi formulada e apresentada a seguinte questão: Por que os vírus, seres microscópicos e simples, provocam medo nas pessoas, isolamento entre as famílias, bloqueia festas, shows, fecha comércios e escolas? Após o momento de reflexão e a exposição de opiniões, os alunos tiveram acesso a um texto para desfazer as dúvidas, reforçando a aprendizagem. Para fixar o conteúdo, os alunos participaram de uma atividade interativa modelo quiz (Figuras 9 e 10), inserida no Google Classroom em um link, para que os alunos realizassem no momento assíncrono.

Figura 9: Modelo quiz, utilizado no conteúdo: a vacina é uma forma eficaz de controlar a covid-19

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

Figura 10: Modelo quiz, utilizado no conteúdo: a vacina é uma forma eficaz de controlar a covid-19

Fonte: Arquivo pessoal, 2020.

As Figuras 9 e 10 mostram o jogo em formato quiz disponibilizado na sala de aula virtual no momento assíncrono em um link gerado pela plataforma Wordwall ao finalizar a elaboração da atividade, objetivando a fixação do conteúdo trabalhado em toda a sequência didática.

Resultados e discussão

Diante dos desafios postos pelo advento das aulas remotas, no sistema de ensino atual, buscou-se introduzir novos recursos didáticos que viessem melhorar a interação com os alunos e as práticas pedagógicas. No decorrer da pesquisa, foi introduzida uma nova ferramenta digital, conhecida como Wordwall, uma plataforma que apresenta uma lista de modelos de atividades interativas ou impressas, disponível para o professor criar as próprias atividades de acordo com o conteúdo estudado e os objetivos planejados.

A utilização dessa plataforma como recurso didático veio auxiliar as práticas pedagógicas da disciplina de Ciências no ensino remoto, permitindo ao professor sair do método tradicional de ensino e conquistar o interesse dos alunos, dando significado ao conteúdo estudado e colocando em prática o que determina a BNCC, documento nacional que rege a educação brasileira, quanto ao uso das novas mídias e o protagonismo dos discentes no processo de ensino-aprendizagem.

Outro ponto relevante em relação ao uso desta plataforma como recurso metodológico foi inovar as práticas pedagógicas fortalecendo o estudo na disciplina de Ciências no ensino remoto.

O modo como foi apresentado o conteúdo vírus provocou interatividade entre professor e alunos e entre alunos, pois a atividade interativa, como a Roda Aleatória, proporcionou o envolvimento dos alunos durante o debate; isso foi perceptível tanto no momento da socialização das informações sobre o conteúdo como no momento em que fizeram os questionamentos aos colegas em relação ao conteúdo em estudo.

O desenvolvimento da sequência didática aplicada durante esta pesquisa indicou pontos significativos com o uso das tecnologias como recurso didático para auxiliar o professor no processo de ensino, gerou aulas diversificadas e interativas, estimulando a aprendizagem autônoma e ativa. Com isso, ficou evidenciado que a aplicação das atividades interativas estimula atenção acerca da nova ferramenta de estudo para o real empenho e dedicação quanto à compreensão da temática.

Por meio dos comentários feitos pelos alunos, pode-se observar que o uso de atividades interativas, como os jogos dispostos na plataforma Wordwall, deixa as aulas mais atrativas e prazerosas, motivando os alunos para a aprendizagem dos conceitos e o desenvolvimento de várias habilidades: concentração, observação, raciocínio lógico, tomada de decisão, autoconfiança, senso crítico e reflexivo, além de aprender por meio da diversão, em consonância com o que dizem Smole, Diniz e Milano (2007).

Com este trabalho pode-se observar, notoriamente, que quando o docente realiza um planejamento detalhado com o uso de jogos (no caso as atividades interativas do Wordwall elaboradas para o desenvolvimento da sequência didática), é possível tornar as aulas mais atrativas e prazerosas, estimulando a aprendizagem autônoma e ativa, de acordo com as orientações de Lara (2003) sobre a importância de um bom planejamento.

O ponto desfavorável dessa plataforma é permitir a criação de apenas cinco atividades distintas na versão gratuita; assim o usuário fica limitado na elaboração das atividades.

Os comentários dos alunos nos momentos síncronos sobre o uso dos jogos elaborados com os modelos do recurso digital Wordwall apontam que um ponto a ser melhorado é a questão do tempo definido para responder as perguntas; houve comentários de dispersão para alguns, mas para a maioria esse ponto foi irrelevante.

Um dos aspectos positivos mencionados pelos estudantes é o fato de ser uma experiência nova proporcionada pelos jogos como recurso didático, pois eles ainda não tinham vivenciado a experiência de estudar por meio dos jogos da plataforma em uso; relataram ainda que o aprendizado fica melhor por conta de os jogos serem divertidos, requererem atenção e aumentarem a competividade em meio ao desafio de realizar várias vezes para obter boa classificação.

Considerações finais

O resultado observado no final da sequência didática aplicada com os alunos do 7º ano do Ensino Fundamental aponta que o uso das atividades interativas (jogos) do Wordwall como material de apoio, juntamente com o planejamento detalhado para não fugir do campo educativo, tornou as aulas diversificadas e interativas, estimulando a aprendizagem autônoma e ativa, fazendo com que o professor saísse do modelo tradicional, despertando a curiosidade dos alunos acerca da nova ferramenta de estudo para o real empenho e dedicação quanto à compreensão do conteúdo vírus estudado no componente de Ciências.

A utilização dos modelos de atividades interativas oferecidos pela plataforma Wordwall tornou as aulas mais atrativas e prazerosas, motivando os alunos na aprendizagem dos conceitos, bem como no desenvolvimento de competências, estimulando a exploração dos conteúdos a serem estudados, já que o aluno é motivado a construir seus próprios conhecimentos por meio dos jogos.

Outro ponto considerado em relação ao uso dessa plataforma como recurso metodológico foi o desafio de inovar as práticas pedagógicas fortalecendo o ensino-aprendizagem na disciplina Ciências durante o ensino remoto.

Diante do cenário que o ensino remoto apresentou aos profissionais da Educação, buscou-se com a plataforma Wordwall um novo recurso didático, visando promover atividades interativas que melhorassem a interação dos alunos com as práticas pedagógicas.

Nos momentos síncronos, foi apontado pelos alunos como ponto desfavorável no uso dos jogos elaborados por meio do recurso digital Wordwall o tempo estabelecido para responder às questões; isso causou desconcentração por parte de alguns discentes. Já como ponto positivo da ferramenta pedagógica foi apontado o fato de ser uma forma nova de aprender, através do desafio que o jogo proporciona, pois, para ter bons resultados, os alunos necessitam de atenção, estudo e habilidades exigidas durante o jogo.

Um ponto relevante da plataforma é o mapeamento que ela faz por meio de gráficos, possibilitando ao professor identificar o desempenho dos alunos e permitindo ao educador um melhor acompanhamento da aprendizagem dos estudantes, o que é de suma importância para o planejamento e replanejamento das práticas pedagógicas.

A realização da pesquisa representou para mim, como professora de Ciências, uma vivência de muito valor, pois cada momento de descobertas, de crescimento intelectual e de motivação com a aprendizagem fez dessa jornada de educadora-pesquisadora uma experiência desafiadora, porém gratificante.

Espero que este trabalho de pesquisa venha contribuir para novas discussões e reflexões sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação no espaço escolar e que possa servir como fonte de pesquisa ou mesmo de inspiração para os professores que estão em busca de inovação metodológica, com o intuito de reinventar suas práticas pedagógicas.

Referências

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FERREIRA, Gabrielle. Como funciona o Google Classroom? Saiba tudo sobre a sala de aula online: plataforma do Google permite que alunos e professores tenham aulas virtuais. TechTudo, 7 de abril 2020. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2020/04/como-funciona-o-google-classroom-saiba-tudo-sobre-a-sala-de-aula-online.ghtml. Acesso em: 7 jul. 2020.

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SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do Mathema: jogos de Matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.

THIOLLENT, M. Metodologia da pesquisa-ação. São Paulo: Cortez, 1996.

Publicado em 07 de dezembro de 2021

Como citar este artigo (ABNT)

NUNES, Maria Rosinete Ayres da Nóbrega. Wordwall: ferramenta digital auxiliando pedagogicamente a disciplina de Ciências. Revista Educação Pública, v. 21, nº 44, 7 de dezembro de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/44/wordwall-ferramenta-digital-auxiliando-pedagogicamente-a-disciplina-de-ciencias

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