QuimicAtiva: a gamificação como estratégia pedagógica, motivacional e avaliativa durante o ensino remoto

Raphael da Silva Eduardo

Professor de Química da Secretaria de Estado da Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba

Sóstenes Fernandes dos Santos

Professor do IFPB - Câmpus Patos

De acordo com a Portaria Seect nº 418, de 17 de abril de 2020, da Secretaria de Estado da Educação e da Ciência e Tecnologia da Paraíba (Seect), que dispõe sobre a adoção do regime especial de ensino como medida preventiva à disseminação da covid-19 e levando em consideração o Art. 3º da mesma portaria, bem como a Portaria Seect nº 481, que altera a nº 418, publicada em 11 de maio de 2020 (seguindo as orientações para atualização do Plano de Estratégias Pedagógicas Articuladas a ser realizado por todas as escolas da rede estadual de ensino), o projeto proposto foi pensado como estratégia pedagógica focada na inovação e na tecnologia, ferramentas favoráveis a um aprendizado focado no mercado de trabalho para uma formação acadêmica de excelência e para uma formação voltada para o Projeto de Vida do estudante, possibilitando ao aluno uma vivência dinâmica no ambiente escolar que proporcione tanto uma aprendizagem significativa como uma experiência de momentos únicos no decorrer de sua história escolar.

No desenvolvimento do projeto, adequado à realidade atual, decorrente da implementação do regime remoto causado pela pandemia de covid-19 e guiados pelos eixos norteadores direcionados pela Seect/PB, utilizou-se a interdisciplinaridade, para a transição do ambiente de ensino (do presencial para o virtual), e as tecnologias digitais, como plataformas e aplicativos, para estruturar o planejamento das ações a fim de garantir a melhoria dos processos pedagógicos (metodologias e práticas), motivacionais (em consonância com o projeto de intervenção pedagógica escolar, com a minimização da evasão escolar e com o enfrentamento do ano atípico ocasionado pela pandemia da covid-19) e avaliativos (verificação de aprendizagem e rendimento escolar), utilizando a gamificação como recurso educacional.

Objetivo geral

Utilizar a gamificação como uma estratégia de melhoria pedagógica, motivacional e avaliativa, aplicando o jogo QuimicAtiva nas aulas virtuais durante o ensino remoto, fazendo com que os alunos desenvolvam habilidades e competências que os tornem cidadãos autônomos, solidários e competentes.

Objetivos específicos

  • Dinamizar as aulas de Química durante o ensino remoto utilizando um jogo de perguntas e respostas instantâneas, construído e otimizado pelo professor;
  • Estruturar e organizar o espaço da aula virtual, pelo Google Meet, definindo momentos que possibilitem uma maior interação e uma aprendizagem baseada na descontração e na diversão;
  • Possibilitar ao aluno o desenvolvimento de características fundamentais para a aprendizagem, tais como, o raciocínio lógico, a administração do tempo, o foco, a interpretação textual e a tranquilidade, critérios essenciais para a garantia do nivelamento em Matemática e Português;
  • Estimular a leitura e a interpretação textual, agendadas ou estimuladas durante a aula, por meio de matérias, artigos e notícias relacionadas ao eixo e ao conteúdo trabalhado na disciplina de Química, com foco no desenvolvimento dos descritores de Língua Portuguesa;
  • Trabalhar questões de interpretação gráfica, de utilização das operações básicas e de proporcionalidade, com foco no desenvolvimento dos descritores de Matemática;
  • Discutir assuntos importantes tais como a inserção da mulher na Ciência, o preconceito, a busca por direitos fundamentais e a violência racial, pautados na interdisciplinaridade e na transversalidade, agregados ao eixo e ao conteúdo trabalhado na disciplina de Química, para cada série;
  • Acicatar uma competição saudável, fazendo com que o aluno se adeque às avaliações externas que demandam concentração e tempo;
  • Gerar parâmetros avaliativos, qualitativos e quantitativos, do ensino-aprendizagem, durante o período remoto;
  • Motivar a permanência do aluno no ano letivo de 2020;
  • Proporcionar ao aluno momentos de premiação e de parabenização pelo seu desempenho no jogo semanal como forma de incentivo e de estímulo;
  • Desenvolver a autoconfiança e a autonomia do aluno na busca do seu conhecimento.

Apresentação do contexto

A ECI João Lelys, situada na cidade de Livramento/PB, no Cariri paraibano, é vinculada à 3ª Gerência Regional de Educação (Campina Grande) e funciona nos turnos de manhã, tarde e noite, atendendo a uma demanda estudantil de 254 alunos, cuja faixa etária compreende entre adolescentes e jovens que moram tanto na zona urbana quanto na zona rural. A escola conta com sete turmas, treze professores e 254 alunos matriculados, de acordo com o sistema Saber. Consta ser a única escola estadual da cidade e a única a ofertar o nível médio da Educação Básica.

Com atuação no ensino em tempo integral, a Escola João Lelys faz parte do programa Escola Cidadã, tendo como foco a formação dos jovens por meio de um desenho curricular diferenciado, com metodologias específicas, que se apresentam aos estudantes como possibilidades de escolha, desenvolvimento e concretização dos seus Projetos de Vida, proporcionando a eles o reconhecimento do seu protagonismo, a fim de que construam uma formação autônoma, competente e solidária.

A maioria dos alunos da ECI João Lelys é de moradores da zona rural da cidade, com acesso à internet de baixa qualidade, dispondo de aparelhos celulares com baixa capacidade de armazenamento e processamento, o que dificulta o acesso e a realização das atividades virtuais ofertadas. Dentre os estudantes, 88 alunos não têm nenhum acesso à internet ou não dispõem de ferramentas tecnológicas para acessá-la, contando, apenas, com as atividades e as orientações semanais ou bimestrais no formato impresso (portfólio impresso).

De acordo com as portarias e as diretrizes estaduais estabelecidas, a Escola elaborou o seu Plano Estratégico Escolar tendo, como base, as estratégias oferecidas pela Seect, adequando-o à realidade local e garantindo um processo de ensino-aprendizagem efetivo.

Referencial teórico

Segundo Fazenda (1979), a interdisciplinaridade é a integração de conhecimentos parciais objetivando um conhecimento geral. Diante disso, a importância da interdisciplinaridade no ensino é, de acordo com Cardoso et al. (2008), a integração de objetivos, atividades, procedimentos e planejamentos, visando intercâmbio, troca, diálogo, conhecimento conexo e não mais a compartimentalização das disciplinas. Para o ensino, a interdisciplinaridade se torna uma condição para a melhoria da sua qualidade uma vez que orienta para a formação global do homem, como exposto por Soares et al. (2014).

Em consonância com a interdisciplinaridade, a evolução na disposição das salas de aula, no decorrer da História, é um processo contínuo que visa a melhoria do ensino e da ambientação adequada. A transformação do espaço destinado ao processo de ensino-aprendizagem se potencializou, nas últimas décadas. Decorrente da tradicional didática, os ambientes se adequaram à disciplinarização, à hierarquia e à ordem das relações entre professores e alunos. Assim, o processo ensino-aprendizagem era fruto dessas observações, onde os espaços destinados às aulas possuíam elementos característicos dessas atribuições.

Nas últimas décadas, por ocasião dos estudos voltados à prática pedagógica, chegou-se à conclusão de que os ambientes didáticos também devem sofrer transformações para que seja eficiente o processo de ensino-aprendizagem. Nos últimos anos, vê-se nas salas de aulas que há um maior dinamismo entre os atores da educação, assim como uma maior flexibilização da estrutura física, com elementos que favorecem a interação entre professores e alunos e tecnologias que permitem a abordagem do conteúdo de maneira mais democrática. Desse modo, com a mudança física, o ambiente favorece o crescimento, a aproximação, a socialização e o relacionamento entre professores e alunos para uma prática pedagógica efetivamente emancipatória.

De maneira geral, o professor tem tentado se adequar em relação à inserção das tecnologias nas suas metodologias de ensino, embora muitas vezes não consiga acompanhar o mesmo ritmo em relação à evolução tecnológica. Em paralelo, o professor tem sido desafiado a se adaptar a dois movimentos importantes inseridos no âmbito educacional, a saber, um movimento relativo a uma razão social, ponto muito delicado que requer bastante reflexão, pois traz à escola uma missão apenas assistencialista, distante da formação do cidadão. Como essa vertente já está arraigada na cultura educacional, os professores sentem o impacto desse movimento que recai na mudança da sua prática pedagógica. Outro movimento importante trata-se da inserção da tecnologia nas metodologias pedagógicas. A diferença entre as gerações potencializa a distorção da consciência sobre a tecnologia no cenário educacional. Todavia é uma realidade existente e concreta. Assim, cabe ao professor se adaptar e se sensibilizar sobre a importância dessa ferramenta para o ensino-aprendizado, com um olhar para o futuro.

O professor deve ter o discernimento sobre como esses dois movimentos influenciam na sua prática pedagógica. O primeiro, volta-se para uma nova corresponsabilidade e o segundo, trata-se de um instrumento poderoso no processo pedagógico. Evidentemente que para usarmos qualquer ferramenta é necessário conhecer o seu funcionamento, caso contrário, não trará benefícios em sua aplicação. Com a tecnologia, não é diferente. Caso o professor não consiga acompanhar a sua evolução e a sua aplicação na educação, será difícil utilizá-la como uma aliada no processo ensino-aprendizagem. Para ter essa compreensão, o professor deve valer-se de uma formação continuada, ofertada ou autodidata, que lhe assegurará um domínio da tecnologia na sua prática pedagógica.

As principais contribuições da inserção das tecnologias no cenário educativo, dentre tantas específicas, estão a facilidade da comunicação e a acessibilidade à informação. Para que essas contribuições sejam significativas é preciso que os professores desenvolvam práticas pedagógicas revolucionárias e apresentem perfis inovadores diante do que se observa no atual cenário educacional. Para se fazer uso das ferramentas tecnológicas, principalmente das digitais, é necessário que o professor busque adaptações das suas práticas na mesma medida que tenha a vontade de buscar qualificação para se ter o domínio desses recursos.

A utilização dos recursos tecnológicos na prática docente se torna cada vez mais necessária, pois torna as aulas mais dinâmicas e atrativas, fazendo com que o aluno se sinta mais motivado a aprender, embora seja imprescindível que o professor esteja preparado para utilizar esses recursos, vencendo os desafios encontrados com o intuito de prover aos alunos um ensino de qualidade, com um olhar especial às suas dificuldades e às suas habilidades.

É fato que as tecnologias digitais são uma tendência na educação e devemos nos adaptar ao uso dos recursos por elas ofertados, a fim de obtermos uma aprendizagem mais significativa, porém não devemos colocá-la no centro do processo educativo. As tecnologias digitais devem ser encaradas como ferramentas facilitadoras do ensino, proporcionando melhorias nas metodologias e, consequentemente, na aprendizagem do aluno. Em tempo, não devemos supervalorizá-las, pois o foco principal da educação é o processo de ensino-aprendizagem. Caso não tomemos consciência do papel correto que elas desempenham na educação, como ferramentas inseridas no processo educativo e não objetivos pedagógicos, elas podem nos dominar.

Para Alves et al. (2014), a gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários que não são necessariamente os dos jogos, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e pelo entretenimento. Nesse contexto, os espaços de aprendizagem se caracterizam por diferentes cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outras), habilidades sociais (comunicação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outras) e habilidade motoras. Ao abordar as habilidades cognitivas (processos mentais), sociais (relação com os outros) e motoras (físicas), é feita uma relação com as competências humanas citadas por Lévy (2005) e atreladas ao conceito da inteligência coletiva. As competências são habilidades desenvolvidas pelo sujeito na interação com os outros e com os objetos. Já a inteligência coletiva é uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências. Esta última visa reconhecer as habilidades dos sujeitos para que sejam compartilhadas, enriquecendo-os mutuamente, ou seja, para que utilizem em benefício da coletividade (Martins; Giraffa, 2015).

A gamificação contempla o uso de competências, a saber, mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos, para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas (Kapp, 2012). Essa prática deve ser desenvolvida, criteriosamente, para resolver problemas e encorajar a aprendizagem, usando todos os elementos dos jogos digitais. Também se faz necessário conhecer profundamente a Gamificação para desenvolvê-la em contextos de aprendizagem e alcançar resultados satisfatórios. Um exemplo de utilização pouco eficaz dos elementos de jogos digitais nas práticas pedagógicas é focar-se somente em um sistema de pontuação para obter os resultados, sem considerar o processo da construção da aprendizagem e a da experiência adquirida pelos estudantes (Lee; Hamer, 2011).

A gamificação é um fenômeno emergente, que surge da popularidade dos jogos digitais presente na cibercultura e nas suas capacidades de motivar ações, resolver problemas, potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento (Deterding et al., 2011). Dentre suas características, na utilização de elementos de jogos digitais, estão: a narrativa, o sistema de feedback, o sistema de recompensas, o gerenciamento de conflito, a cooperação, a competição dirigida, os objetivos e as regras claras, os níveis, a tentativa e o erro, a diversão, a interação e a interatividade. Dentre os elementos dos jogos digitais, considerados significativos para o contexto educacional, estão aqueles desenvolvidos em atividades gamificadas que podem aprimorar competências relevantes ao estudante, tais como: a colaboração, a cooperação, a reflexão (pensamento crítico), a autonomia, o domínio de conteúdo, os hábitos de estudo, os limites etc. Desse modo, os jogos auxiliam no desenvolvimento da fluência digital e permitem formar cidadãos adaptados e articulados ao contexto sociocultural em que vivemos (Martins; Giraffa, 2015).

Diante do exposto, o projeto QuimicAtiva se desenvolveu ao longo do ano letivo, dentro do planejamento das aulas de Química e durante o ensino remoto, baseando-se na interdisciplinaridade, no ensino virtual e na dinâmica de jogos, a fim de se obter um maior engajamento dos estudantes nas aulas e, ao mesmo tempo, proporcionar novas formas metodológicas de ensino e parâmetros avaliativos para o ensino-aprendizado.

Planejamento do projeto: desenvolvendo o QuimicAtiva

A motivação em desenvolver o QuimicAtiva partiu do feedback dos alunos em relação às atividades no Google Classroom da primeira semana do ensino remoto. A partir disso, o projeto começou a ser planejado, com o intuito de dinamizar e diversificar as aulas de Química.

As habilidades da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018) da área de Ciências da Natureza, da qual a Química faz parte, são distribuídas em três competências gerais que envolvem a compreensão das matérias de Energia, Transformação da natureza e Evolução da vida, com reflexões e interpretações das informações, com base no conhecimento científico a partir do qual o estudante, ao desenvolver o conjunto de habilidades relativas a essas competências, terá pleno conhecimento do impacto das Ciências Naturais nas relações humanas, suas implicações éticas, morais, políticas e econômicas, assim como seus riscos e seus benefícios para a humanidade e o planeta.

De acordo com os eixos norteadores Identidade e Autonomia, Natureza e sociedade, Saúde, Economia, Educação em Direitos Humanos e Ciência, tecnologia e inovação, trabalhados durante o ensino remoto, direcionados pela Seect/PB e que possibilitaram uma interdisciplinaridade efetiva dos componentes curriculares, foram colocados em foco para o desenvolvimento de habilidades das três competências da área de Ciências da Natureza, que direta ou indiretamente, estiveram em consonância com os eixos norteadores e o currículo a ser trabalhado na disciplina de Química.

As ações do QuimicAtiva se desenvolveram majoritariamente no 2º e 3º bimestres do ano letivo de 2020, mas alguns pontos relativos ao 1º bimestre são importantes de serem destacados. O trabalho remoto da semana 4, o tema Economia, como eixo norteador, foi desenvolvido com o Desafio Empreender. Os alunos, em grupo, participaram de uma gincana virtual. Nesse desafio, ganhava a equipe que primeiro postasse a resolução matemática de um problema envolvendo proporcionalidade e a análise gráfica. Ao final, foi postado o resultado do desafio no mural das turmas no Classroom. Com essa ação, percebeu-se um maior engajamento e uma melhor aceitação das atividades semanais, sendo assim necessário um planejamento de ações de curto e longo prazos para que os alunos se sentissem motivados a não desistirem do ano letivo e a participarem das atividades semanais.

Na semana do eixo Direitos Humanos foram propostas leituras de textos referentes à violência racial ocorrida nos Estados Unidos, sobre refugiados, sobre a inclusão e o preconceito, como também a visualização do filme Eu não quero voltar sozinho, que aborda a sexualidade, a deficiência e a inclusão, com o intuito de desenvolver a campanha Tudo Começa pelo Respeito, divulgada nas redes sociais. Mais uma vez, percebeu-se o engajamento das turmas na atividade semanal, que culminou em uma campanha muito festejada pela comunidade escolar.

Após constatar que as atividades propostas como desafios melhoraram a participação e o engajamento dos alunos, o projeto QuimicAtiva foi planejado como uma estratégia de motivação dos alunos para participarem das aulas de Química, como uma estratégia pedagógica no uso de metodologias ativas durante o ensino remoto e como uma estratégia avaliativa. Com isso, ações articuladas foram realizadas, a fim de darem sequência aos estudos dos conteúdos específicos do componente curricular de Química. Na Figura 1 é apresentada a logomarca do projeto que caracteriza o jogo desenvolvido, de acordo com as estratégias citadas.

Figura 1: Logomarca do jogo QuimicAtiva

Fonte: Acervo pessoal, 2020.

Execução do projeto: jogando o QuimicAtiva

Na elaboração do game, fez-se uso do Quizizz, um software que permite usar e criar quizzes para jogar em sala de aula ou como trabalho de casa. Cada pergunta tem duas ou mais respostas e pelo menos uma delas é verdadeira. As perguntas podem ser agrupadas por temas ou turmas. Ao acertar, o aluno ganha pontos e fica classificado num ranking com todos os alunos que participam da sessão do jogo. Cada jogo pode ser usado várias vezes e se obtém um relatório detalhado que pode ser usado em avaliação contínua. O Quizizz usa estratégias de gamificação para motivar os alunos a adquirir aprendizagens.

Na elaboração semanal de cada QuimicAtiva, de acordo com o eixo e os conteúdos trabalhados em cada série, foram desenvolvidos três jogos (para 1º, 2º e 3º anos), cada um contendo um banco de quinze questões de múltipla escolha, divididos em três níveis (questões fáceis, intermediárias e difíceis). Como eram questões com respostas e feedbacks instantâneos de acordo com a complexidade atribuiu-se um tempo adequado a cada questão. O acesso ao Quizizz se dá pelo app ou pelo navegador, não necessitando de espaço de armazenamento no dispositivo.

Sobre o trabalho interdisciplinar com os descritores, nas aulas virtuais ocorreram debates sobre temas correlacionados aos seis eixos norteadores direcionados pela Seect/PB, gerando uma visão global do conhecimento e levando o aluno a perceber que o conhecimento é um só. Nas aulas de Química não era diferente. Na introdução, discutia-se o eixo semanal ou bimestral, assim como os fatos relevantes ocorridos durante a semana, em diálogo sobre os conteúdos das outras disciplinas. Esses debates também eram levados ao ambiente do game QuimicAtiva, em que as perguntas introdutórias (nível fácil) eram referentes ao diálogo sobre os temas citados. Isso é muito importante para a verificação de como o aluno está absorvendo as informações globais que vão além da Química e que, de alguma forma, estão ligadas a ela.

Em relação aos descritores de Língua Portuguesa e Matemática, o trabalho foi realizado dentro do conteúdo da disciplina, com assimilações de ações de nivelamento relativas aos descritores de Português em interpretação textual, como inferir a ideia central de um texto e distinguir fato de opinião. Em relação aos descritores de Matemática, como a Química é uma Ciência Natural que faz uso de deduções matemáticas dos fenômenos, foram trabalhados descritores relativos à interpretação gráfica, operações básicas e regras de proporcionalidade.

Avaliando o QuimicAtiva

O feedback e a autoavaliação são ferramentas poderosas de avaliação. Durante as semanas, os alunos participavam do planejamento do projeto dando dicas e sugestões para melhorar a dinâmica das aulas. Os professores das demais disciplinas sentiam-se motivados a utilizar a plataforma Quizizz para diversificar e dinamizar suas aulas.

Como verificação da efetividade desse projeto, aplicado durante o ensino remoto, foi solicitado aos alunos que respondessem a um questionário no Google Forms, avaliando dez critérios a respeito do QuimicAtiva.

Resultados e discussão

O QuimicAtiva, durante o 3º bimestre, tornou-se uma ferramenta poderosa. O professor pode utilizá-lo como uma ferramenta de fixação do conteúdo, logo após a explanação, como ferramenta de avaliação de aprendizagem, realizando o estudo e a correção das atividades. Também pode usá-la como uma ferramenta de ensino para revisão de conteúdos, quando o desempenho não é satisfatório. Na 32ª semana, o professor já contava com um banco de dados de 60 Quizziz, podendo ser empregado na prática docente dos próximos anos.

Importante salientar que após o fim do jogo realizava-se o reensino, com correção das questões e verificação do rendimento de cada questão. Como premiação semanal, os resultados das partidas foram divulgados nas redes sociais da escola e no mural das turmas, no Classroom. A expectativa criada sobre a postagem, o envio das fotos pelos alunos e as felicitações, causaram excitação e os alunos ficaram motivados a participarem da aula. Este foi um reconhecimento muito importante como repost do resultado do QuimicAtiva pela rede social oficial da Escola Cidadã do Estado da Paraíba. Toda semana, às sextas-feiras, o resultado do QuimicAtiva era divulgado em nível estadual, como pode ser visto na Figura 2.

Figura 2: Reposts do resultado do QuimicAtiva semanal pelo Instagram da ECIPB

Na otimização do game, alguns pontos da gamificação foram incrementados, como pode ser observado na Figura 3. Figurinhas eram adicionadas ao mural, de acordo com a especificação ou o resultado: “SUPER!”, quando o Quizziz continha o dobro de questões; “RETEST”, quando o Quizziz era jogado novamente; “PROTA”, quando o Quizziz era a respeito do modelo da escola cidadã integral; “DOUBLE QUIZIZZ”, quando em uma mesma aula se jogavam dois Quizziz; “MASTER” e “TOP”, quando o aluno vencedor obtinha 100% de aproveitamento, ou seja, acertava as quinze questões.

Figura 3: Figurinhas especiais do jogo QuimicAtiva

Fonte: Acervo pessoal, 2020.

O jogo também focava na preparação do aluno do 3º ano para o ENEM, com semanas exclusivas do Se liga no ENEM! e semanas de Revisaço de todo o conteúdo para turmas de 1º e 2º anos. Em semanas nas quais só havia campeãs, a figurinha do “We can’t do it!” era adicionada ao mural, como forma de valorização e empoderamento feminino.

Para o professor, o relatório detalhado da atividade gerado pelo Quizizz facilitou a verificação, pois permitiu que o professor acessasse a qualquer momento os dados e os confrontasse com outras atividades trabalhadas, possibilitando uma alternativa efetiva de avaliação durante o ensino remoto. Na Figura 4 é apresentado um exemplo do relatório gerado.

Figura 4: Relatório gerado pelo Quizizz

Fonte: Acervo pessoal, 2020.

Os descritores de nivelamento, que são os elementos que descrevem as habilidades trabalhadas nas avaliações externas (com foco em Português e Matemática), também foram contemplados durante o planejamento e a execução do projeto. Em relação a esses elementos, as atividades trabalhadas desencadearam melhorias nos processos de assimilação dos alunos, proporcionando o alcance do domínio dos descritores selecionados.

Avaliando os resultados obtidos na aplicação do formulário, os quais podem ser verificados na Figura 5, constata-se que o QuimicAtiva, na percepção do alunado engajado na plataforma Classroom, ajudou de alguma forma no aprendizado dos conteúdos de Química durante o ensino remoto, fazendo com que o projeto atingisse seu objetivo principal.

Figura 5: Respostas dos alunos ao questionário avaliativo do projeto

Fonte: Acervo pessoal, 2020.

Analisando as projeções dos alunos, verifica-se que a maioria aguardava ansiosa por essa parte da aula e cerca de 85% dos alunos queriam que outros professores utilizassem metodologias semelhantes ao projeto.

Para 95% dos entrevistados, houve avanço na interpretação textual com as atividades de leitura propostas dentro do QuimicAtiva. Outro ponto importante é que cerca de 85% do alunado relaciona o bom desempenho no QuimicAtiva com a elevação de sua autoconfiança e autoestima. Desse modo, o projeto se agrega aos fundamentos da escola da escolha. Vê-se também que a maioria dos alunos identificam o projeto como uma ferramenta inovadora. Outra parcela dos alunos, especificamente do 1º ano, vê o projeto como um momento de descontração durante a aula, que também era um objeto específico do QuimicAtiva, ou seja, levar essa leveza durante o ensino remoto.

Três características do jogo foram majoritariamente escolhidas: o dinamismo, a empolgação e o estímulo. Estes foram os pontos mais selecionados pelos alunos. Impulsionada pelo jogo, a motivação para participar das aulas de Química ficou em torno de 90% do alunado. O raciocínio lógico, o foco, a administração do tempo e a calma foram as características a serem desenvolvidas mais escolhidas pelos alunos. Mais de 50% dos alunos deram nota 10 para o projeto. Em torno de 20% dos alunos, deram 9, outros 12%, deram 8, 8% deram 7 e menos de 10% dos alunos deram nota abaixo de 7. Por fim, na figura 6 são apresentados comentários particulares de alguns alunos especificamente do 3º ano sobre o projeto QuimicAtiva.

Figura 6: Respostas dos alunos ao questionário avaliativo do QuimicAtiva

Fonte: Acervo pessoal, 2020.

Considerações finais

O QuimicAtiva proporcionou melhorias na prática pedagógica durante o ensino virtual e em relação à motivação dos alunos na participação nas aulas nessa nova forma de ensinar e aprender, observada pela dedicação e pelo empenho demonstrados. O aplicativo proporcionou ao professor ferramentas avaliativas para o ensino-aprendizado, objetivas e eficientes, ao mesmo tempo que possibilitou, interdisciplinarmente, o trabalho com os descritores de Língua Portuguesa e Matemática.

O ensino remoto, embora implementado de forma abrupta por ter sido ocasionado pela pandemia do covid-19, trouxe ao professor uma formação continuada com grande potencial de conhecimento, desafiando-o a inovar e principalmente a desenvolver a capacidade de reinvenção. Com isso, muito dessa prática e desse conhecimento adquirido, estará nos projetos individuais e coletivos futuros, fazendo com que a educação se reestruture e avance a um aprendizado efetivo e de qualidade.

As dificuldades de acesso, os desafios técnicos e os embates emocionais, são pontos que merecem ser citados, mas que foram trabalhados na caminhada do ano letivo. Mesmo que a aprendizagem dos componentes da BNCC tenha sido prejudicada pelo ensino remoto, é inegável que evoluímos como seres humanos, quando aprendemos a nos superar e a ter uma visão de mundo mais solidária.

Um empecilho encontrado na realização do projeto é em relação ao acesso às tecnologias da informação. Vale salientar que, no caso dos estudantes sem acesso às ferramentas tecnológicas e ao ensino virtual, a escola criou estratégias para abranger o máximo possível de estudantes nas atividades semanais, tomando as medidas preventivas necessárias. Entretanto, um desafio futuro é tentar inserir no projeto essa parcela do alunado. Uma forma viável de utilizar o QuimicAtiva nos próximos anos é levá-lo ao ambiente escolar presencial, fazendo a sua utilização no laboratório de Informática como um ambiente inclusivo.

Referências

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Publicado em 21 de junho de 2022

Como citar este artigo (ABNT)

EDUARDO, Raphael da Silva; SANTOS, Sóstenes Fernandes dos. QuimicAtiva: a gamificação como estratégia pedagógica, motivacional e avaliativa durante o ensino remoto. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 23, 21 de junho de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/23/quimicativa-a-gamificacao-como-estrategia-pedagogica-motivacional-e-avaliativa-durante-o-ensino-remoto

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