Reflexões sobre aprendizagem ativa e significativa na cultura digital

Denise Claudete Bezerra de Oliveira

Mestre em Letras, especialista em Metodologia do Ensino, Pesquisa e Extensão em Educação, professora da SEE-BA

Doutor em Educação, membro do Programa de Pós-Graduação em Educação e do Programa de Pós-Graduação em Ciência, Tecnologia e Sociedade, líder do grupo de estudos e pesquisas sobre Inovação em Educação, Tecnologias e Linguagens e docente e gestor de Educação a Distância da UFSCar, Daniel Mill apresenta o e-book Reflexões sobre aprendizagem ativa e significativa na cultura digital, originalmente elaborado para o Curso de Especialização em Educação e Tecnologias da UFSCar. Nele, dirigindo-se aos estudantes do curso, propõe uma reflexão sobre a educação na cultura digital a partir da discussão sobre a noção de aprendizagem significativa e dos termos aprendizagem ativa e metodologias ativas, associados às possibilidades pedagógicas das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC).

No contexto da cultura digital, aprendizagem ativa, aprendizagem significativa, metodologia ativa são noções basilares das discussões sobre a melhoria do ensino-aprendizagem por meio da incorporação de tecnologias digitais emergentes. Partindo dessa proposição, Daniel Mill inicia a primeira das três unidades – Apontamentos sobre aprendizagem ativa, aprendizagem significativa e metodologias ativas – apresentando algumas concepções sobre essas noções.

A aprendizagem significativa, termo proposto e caracterizado por David Ausubel, ganhou terreno fértil na cultura digital e novas roupagens típicas das metodologias ativas e das tecnologias digitais para a Educação. Para a Teoria da Aprendizagem Significativa, os conhecimentos prévios auxiliam no estabelecimento de relações com os conhecimentos novos. Essas relações criam âncoras para o desenvolvimento de novas aprendizagens favorecidas pela promoção de: atividades que despertem o interesse e estimulem a participação, colaboração, autonomia, iniciativa dos alunos; o clima de confiança entre professores e alunos; a aprendizagem como prática social contextualizada na realidade dos alunos.

Embora os termos aprendizagem ativa e metodologia ativa sejam geralmente empregados de modo associado, Daniel Mill chama a atenção para a necessária distinção entre eles. A noção de aprendizagem ativa refere-se a “um conjunto de práticas pedagógicas que consideram o estudante como protagonista do próprio processo de construção do conhecimento, que se desenvolve de modo mais autônomo, participativo, colaborativo e ativo” (Mill, 2019, p. 11). As metodologias ativas, tendo os alunos como centro do processo de ensino-aprendizagem, levam em consideração o ritmo e as necessidades de aprendizagem com base em situações contextualizadas e significativas, envolvendo os alunos em atividades práticas, em situações de aprendizagem didaticamente organizadas que exploram recursos e habilidades cognitivas, como análise, interpretação, comparação, analogias, classificação, formulação de hipóteses, síntese.

Na Unidade 2 – Bases pedagógicas e fundamentos teóricos da aprendizagem ativa e significativa, Mill destaca que o potencial das práticas pedagógicas é tão maior quanto maior for o engajamento dos alunos em atividades práticas e colaborativas que estimulem sua autonomia. O autor também destaca e descreve os aspectos essenciais comuns a quase todas as propostas pedagógicas na perspectiva da aprendizagem ativa: desafio (atividades de busca de soluções), engajamento (atividades motivadoras e envolventes), contextualização (significação pelo vínculo com a realidade experienciada), mão na massa (atividades práticas e com significado), protagonismo (estudante como sujeito e autor da aprendizagem) e coletividade (aprendizagem em grupos, no contato com pares).

Ainda nessa unidade, Mill retoma as noções de “cone de aprendizagem” ou “pirâmide de aprendizagem”, atribuídas respectivamente a Edgar Dale e a William Glasser, por sugerirem que tendemos a reter ou apreender melhor as informações quando somos expostos a elas de modo mais ativo, e a postura mais ativa do aluno resulta em melhor construção do próprio conhecimento, num perfil ativo do aluno desenvolvido por atividades e estratégias que estimulem participar, dialogar, perguntar, reproduzir, relatar, representar, simular, experimentar, praticar, manusear, discutir, explicar, ensinar, fazer, aplicar, elaborar, sintetizar, criar, estruturar, desenhar, demonstrar, avaliar, provar etc.

Muitas vezes ressignificadas para o contexto da cultura digital e servindo-se do potencial das tecnologias digitais de informação e comunicação, relevantes metodologias pedagógicas de aprendizagens ativas e significativas têm sido evidenciadas: fab-labs (laboratórios de fabricação); educação híbrida; mapas conceituais ou mapas mentais; design thinking; estudo de casos; aprendizagem baseada em evidências; gamificação; realidade aumentada; realidade virtual e simulações pedagógicas, dentre outras que são abordadas de maneira objetiva e didática na próxima seção do E-book.

Na Unidade 3 – Algumas estratégias e metodologias para aprendizagem ativa na cultura digital, Mill apresenta uma relevante e consistente caracterização de sete metodologias que considera serem mais populares para auxiliar no entendimento da aprendizagem ativa e significativa:

  1. Aprendizagem baseada em problemas (PBL) – Objetivo: fomentar o gosto para a resolução de problemas e a tomada de decisões de modo autônomo;
  2. Aprendizagem baseada em projetos – Objetivo: adquirir conhecimento por meio da exploração de diferentes soluções colaborativas para desafios propostos;
  3. Aprendizagem entre pares (peer instruction) ou aprendizagem baseada em times (team based learning) – Objetivo: alterar a dinâmica da sala de aula, possibilitando o auxílio mútuo entre estudantes no estudo e entendimento de conceitos ou questões dirigidas pelo professor;
  4. Sala de aula invertida e aprendizagem invertida – Objetivo: amenizar o desestímulo da aula expositiva por meio de nova abordagem para o uso do tempo em sala de aula;
  5. Movimento maker (“faça você mesmo”) – Objetivo: desenvolver, com a “mão na massa”, o próprio processo de aprendizado de forma mais ativa;
  6. Abordagem steam (science, technology, engineering, arts e mathematics) – Objetivo: integração das diferentes áreas do saber; e
  7. Robótica pedagógica – Objetivo: gerar possibilidades práticas ou concretas de aplicação de conceitos teóricos.

O sujeito ativo, protagonista, responsável pelo próprio aprendizado, com certeza aceitará o desafio de buscar respostas aos questionamentos lançados pelo autor em suas considerações finais, visto que os conceitos e exemplos apresentados nos capítulos do e-book subsidiam a compreensão das práticas pedagógicas significativas e ativas aliadas a metodologias ativas e de sua importância no contexto atual da cultura digital, servindo aos educadores e interessados pela temática como âncora para o desenvolvimento de novas aprendizagens, novas leituras e investigações.

Referência

MILL, Daniel. Reflexões sobre aprendizagem ativa e significativa na cultura digital. Documento eletrônico. São Carlos: SEaD-UFSCar, 2021.

Publicado em 21 de junho de 2022

Como citar este artigo (ABNT)

OLIVEIRA, Denise Claudete Bezerra de. Reflexões sobre aprendizagem ativa e significativa na cultura digital. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 23, 21 de junho de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/23/reflexoes-sobre-aprendizagem-ativa-e-significativa-na-cultura-digital

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