Jogos matemáticos no programa Scratch: uma abordagem para o 7º ano do Ensino Fundamental

Daniele Pereira da Silva

Doutora em Modelagem Computacional, docente do Instituto Federal Fluminense - Campus Avançado Cambuci

Lorrene Andrade Lima de Carvalho

Mestranda em Ciência, Tecnologia e Educação (Cefet/RJ)

Luiz Fernando Rosalba Telles de Sousa

Doutor em Modelagem Computacional, docente da Unesa - Campus Nova Friburgo/RJ

O processo de ensino-aprendizagem em Matemática na Educação Básica é uma tarefa com muitos desafios. Os resultados da avaliação do PISA 2018 (Inep, 2019) revelam que o desempenho dos jovens brasileiros em Matemática ficou abaixo da média dos estudantes de outros países. Foi constatado que 68,1% dos estudantes brasileiros estão no pior nível de proficiência, não atingindo o nível básico, considerado como nível mínimo para o exercício pleno da cidadania.

As dificuldades de aprendizagem em Matemática podem estar relacionadas a inúmeras causas. Muitas vezes os alunos apresentam resistência e dificuldades quando o conteúdo é apresentado em sua forma tradicional, com pouca ou nenhuma contextualização e sem aplicações em seu cotidiano. De acordo com D’Ambrosio (1989), a prática tradicional permite o aprendizado por meio de um processo de transmissão de conhecimento. Entretanto, esta abordagem se reduz à resolução de problemas e a procedimentos determinados pelo professor. Faz-se necessário, portanto, que o professor utilize estratégias para uma aprendizagem mais significativa, em que o aluno esteja motivado a solucionar problemas e resolver desafios.

Um dos métodos defendidos por vários pesquisadores para a colaboração da aprendizagem matemática é a utilização de jogos. Grando (2000) afirma que o jogo, em seu aspecto pedagógico, se mostra produtivo e representa um facilitador na aprendizagem de estruturas matemáticas que, muitas vezes, são de difícil assimilação.

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1998) sugerem a utilização de jogos para propor problemas de forma contextualizada, permitindo ao aluno enfrentar desafios, desenvolver habilidades críticas e criar estratégias, a fim de buscar soluções quando o resultado não é satisfatório. Inserir atividades com jogos, pode facilitar a aprendizagem, pois é possível analisar conceitos, levantar e testar hipóteses e ainda refletir sobre os conceitos matemáticos.

A aprendizagem com jogos oferece diversas possibilidades, e sua utilização associada com as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) tem sido incorporada às práticas docentes. As TDIC são contempladas na Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2017) no desenvolvimento de competências e habilidades transversais e no desenvolvimento do letramento digital. Segundo Costa et al. (2015, p. 605),

a perspectiva de mudança nas práticas sociais é mais presente entre os jovens, principalmente entre os estudantes com acesso às TDIC. Desses jovens, os chamados nativos digitais, espera-se que o uso das novas tecnologias contribua ou provoque mudanças na forma de socializar e interagir com outras pessoas, bem como no modo de colaborar e compartilhar informações, influenciando nos processos de aprendizagem.

Diante do exposto, este artigo objetiva responder a seguinte pergunta: Na visão discente, o uso de jogos pode motivar e contribuir para o aprendizado da Matemática? Nessa proposta, esse trabalho apresenta o processo de construção de quatro jogos matemáticos desenvolvidos no programa Scratch(Scratch, 2020), um tipo de TDIC para criação de animações e jogos. Os jogos elaborados foram:

  1. Jogo dos Inteiros: uma competição de trilha em que o jogador precisa responder questões de operações com números inteiros;
  2. Jogo da Memória dos Ângulos: uma atividade que utiliza o tradicional jogo da memória em sua versão digital e abrange as noções de ângulo reto, agudo, obtuso, raso, côncavo, de uma volta, complementar e suplementar;
  3. Teste os seus Conhecimentos Matemáticos: um jogo quiz com questões de porcentagens, números racionais, equações e Geometria;
  4. Jogo das Equações – Salve o Frank: aborda as equações do 1º grau.

Esses jogos foram propostos em uma turma do 7º ano do Ensino Fundamental. Os estudantes experimentaram os jogos e responderam a um questionário expressando as suas opiniões acerca das atividades.

Jogos digitais no ensino da Matemática

Entre diversos pesquisadores, há a prevalência da importância da inserção dos jogos no ambiente escolar (Vial, 2015; Fernández, 2001; Murcia, 2005). O ato de jogar é uma atividade própria da condição humana, com a qual a criança ocupa grande parte do seu tempo e é uma atividade que permite integração ao lúdico. A utilização de jogos em sala de aula permite ao aluno uma nova vivência do conteúdo, pois esse recurso é visto pelo discente como um processo recreativo que auxilia na motivação e permite o desenvolvimento do raciocínio lógico e o entendimento de conceitos que são considerados complicados quando apresentados da sua maneira tradicional.

As TDIC são aliadas no processo de introdução dos jogos em sala de aula. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) defende o uso das tecnologias digitais para o desenvolvimento de competências para a comunicação, para o acesso e a divulgação de informações, a produção de conhecimento e a resolução de problemas. De acordo com o documento, é importante que o professor incorpore as TDIC em sua prática docente para que os alunos construam conhecimentos sobre e com o seu uso.

Nessa perspectiva, as TDIC são ferramentas que possibilitam ao docente o planejamento de aulas diferenciadas, fornecendo protagonismo aos estudantes no processo de aprendizagem. A elaboração de jogos em consonância com as TDIC é um recurso que pode ajudar no processo de aprendizagem da disciplina de Matemática. De acordo com Rosada (2013), os jogos matemáticos permitem a transformação da sala de aula em um ambiente diferenciado e divertido, pois auxiliam na assimilação dos conteúdos e agem como facilitadores no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, é importante que os jogos sejam utilizados com o propósito de desenvolver o raciocínio na habilidade de resolução de problemas e na elaboração de construções de estratégias.

De acordo com Moura (2011), jogos só devem ser utilizados como proposta pedagógica no ensino da Matemática quando promovem o aprendizado, ou seja, quando estão associados a objetivos de aprendizagem, isto é, quando o aluno adquire a lógica presente no jogo poderá assimilar os conceitos matemáticos envolvidos.

Segundo Bernardi et al. (2014), “um bom caminho para garantir o aprendizado da turma é relacionar os conteúdos matemáticos nos softwares ou jogos desenvolvidos e mostrar para os alunos como as tecnologias e os conteúdos da educação sistematizada se complementam”. Os jogos educativos digitais permitem a integração do conteúdo da disciplina com a tecnologia e são capazes de colaborar com o ensino.   

Com os objetivos de aprendizagem definidos, os jogos digitais podem ser adicionados como um recurso na prática escolar, sendo utilizados para despertar o interesse e tornar as aulas mais atraentes (Schmitt; Corbellini, 2014).  Portanto, os jogos consistem em uma importante ferramenta de auxílio na disciplina de matemática, permitindo um processo de aprendizagem dinâmico e interessante para o estudante.

Metodologia

Para o desenvolvimento dos jogos, três professores de Matemática do Ensino Fundamental foram consultados e, com base em suas experiências, relataram as principais dificuldades encontradas pelos alunos. Muitas destas dificuldades ocorrem no 7º ano escolar, pois nesse momento o estudante é apresentado à Álgebra e a operações de conjuntos numéricos, com destaque ao conjunto dos números inteiros e ao conjunto dos números racionais. Diante disso, foram escolhidos conteúdos e habilidades do 7º ano do Ensino Fundamental para a construção das atividades. Os conteúdos abordados nos jogos foram operações com números inteiros, noções de ângulos, porcentagens, números racionais e equações do 1º grau.

O programa Scratch foi definido para a elaboração das atividades. Essa escolha se deve ao fato de esse software ser uma plataforma conceituada e gratuita que oferece simples programação, o que facilita a sua utilização por professores que não são da área da tecnologia. O Scratch foi criado em 2007 e é uma iniciativa do grupo Media Lab, do MIT (Scratch, 2020) para contribuir com o pensamento criativo, com o raciocínio sistemático e com o trabalho colaborativo. Há diversas pesquisas acerca da utilização do Scratch no âmbito educacional (Eloy et al., 2017; Motta et al., 2019; Oliveira, 2009). Na plataforma, o usuário pode cadastrar uma conta para criar e compartilhar seus projetos.

Com o intuito de observar o comportamento dos discentes quando são submetidos aos jogos, foi elaborado um questionário com cinco questões de natureza qualitativa e quantitativa, prevalecendo os aspectos qualitativos. De acordo com Goldenberg (2000), “na pesquisa qualitativa a preocupação do pesquisador não é com a representatividade numérica do grupo pesquisado, mas com o aprofundamento da compreensão de um grupo social, de uma organização, de uma trajetória etc.” Portanto, o questionário tem por objetivo compreender e relatar as principais perspectivas e sentimentos dos estudantes em relação aos jogos. As perguntas do questionário podem ser observadas na Tabela 1.

Tabela 1: Questionário de avaliação discente

Questões

1 – Dos quatro jogos apresentados, quantos você realmente jogou?

(   )1        (   )2          (   )3               (   )4             (   )Nenhum

2 – Você acha que as atividades foram:

(   ) Divertidas, e consigo me lembrar do conteúdo delas.

(   ) Divertidas, mas não me lembro do conteúdo delas.

(   ) Não achei divertido.

3 – Você se interessou por um tema pelo qual normalmente não se interessaria se não fosse pelo jogo educativo do qual participou? Se sim, qual?

4 – A utilização dos jogos te ajudou a entender ou relembrar o conteúdo?

(   ) Sim          (    ) Não

5 – Você acredita que a aplicação de jogos educativos em Matemática pode melhorar o seu desempenho escolar? Por quê?

Jogos desenvolvidos

Nesta seção, os quatro jogos são apresentados e suas principais características são descritas. Uma das vantagens da plataforma Scratch é permitir a qualquer usuário a visualização da programação das construções realizadas por outro usuário. Ou seja, trata-se de uma plataforma de código aberto. Dessa forma, as atividades apresentadas podem ser adaptadas de acordo com cada realidade escolar.

Jogo da Memória dos Ângulos

O Jogo da Memória dos Ângulos é uma atividade que parte do tradicional jogo da memória e abrange os conceitos de ângulo reto, agudo, obtuso, raso, côncavo, de uma volta, complementar e suplementar. Ao iniciar o jogo, uma personagem aparece na tela e explica as instruções ao jogador que deve clicar em duas cartas para encontrar o par correto. Após seis segundos, o cenário muda e dezesseis cartas são mostradas com a face principal virada para baixo. O jogador escolhe duas cartas. Se o par correto for encontrado, duas personagens iguais são colocadas no lugar das cartas. Se o par não estiver correto, as faces são viradas para baixo. O jogo termina quando os oito pares forem encontrados corretamente. A Figura 1 apresenta a estrutura do Jogo da Memória dos Ângulos.

Figura 1: Jogo da Memória dos Ângulos

O jogo possui ainda efeitos sonoros. Ele emite um som motivante quando o par correto é achado e emite um som de alerta quando o jogador não encontra o par correto.

Jogo dos Inteiros

O Jogo dos Inteiros é um jogo de trilha com quinze casas. O objetivo do jogo é responder corretamente as questões sobre os números inteiros e avançar na trilha. O jogo possui duas personagens: um sapo e um cachorro. Quando o jogo é iniciado, o cachorro e o sapo são posicionados no início da trilha. O cachorro faz perguntas sobre os números inteiros, como o valor de números simétricos, suas operações e problemas. O jogador digita a resposta; se estiver correta, o cachorro avança uma casa. Se a resposta estiver errada, o sapo avança uma casa. O processo se repete até que o cachorro ou o sapo cheguem ao final da trilha. Se o cachorro chegar ao final da trilha, o jogador venceu o jogo. Se o sapo chegar ao final da trilha, o jogador perdeu o jogo. A Figura 2 apresenta a estrutura do Jogo dos Inteiros.

Figura 2: Jogo dos Inteiros

A interface do jogo mostra a quantidade de acertos e de erros do jogador. Caso o jogador pratique o jogo mais de uma vez, as perguntas serão diferentes, pois a sua elaboração se baseia em sorteios de perguntas randômicas.

Teste os seus Conhecimentos Matemáticos

O jogo Teste os seus Conhecimentos Matemáticos é um quiz com conteúdo matemático. Quando o jogador inicia o jogo, deve escolher um entre quatro temas (Figura 3). As opções são: porcentagem, números racionais, equações e Geometria. Cada tema é direcionado para dez questões do assunto escolhido. Quando o jogador termina de responder as questões, o número de acertos é contabilizado e mostrado. Uma mensagem motivacional é exibida ao usuário, dependendo do número de acertos. Se o jogador for muito bem, é exibido um texto: “Parabéns, continue assim”. Se o jogador não acertar muitas questões, a mensagem o incentiva a tentar novamente.

Figura 3: Jogo Teste os seus Conhecimentos Matemáticos

Jogo das Equações – Salve o Frank

O Jogo das Equações – Salve o Frank se passa em um castelo. O conteúdo matemático do jogo são as equações do 1º grau. O personagem Frank está preso no castelo e para sair precisa da ajuda de quatro amigos: a Princesa, o Mago, o Goblin e o Elf. As regras do jogo são: Frank diz uma equação e cada um dos seus amigos apresenta uma solução. O jogador deve clicar na personagem que dá a solução correta. Se o jogador clicar na personagem correta, acrescenta-se 1 à pontuação. Se o jogador clicar na personagem que diz a solução falsa, acrescenta-se –1 à pontuação. São vinte equações no total. Para Frank ser salvo, a pontuação deverá ser de no mínimo dez pontos. Se a pontuação for menor que dez, a personagem do dragão prende Frank no castelo para sempre. A Figura 4 apresenta a estrutura do jogo.

Figura 4: Jogo das Equações – Salve o Frank

A Tabela 2 apresenta o endereço eletrônico de cada um dos jogos. Todos eles se iniciam com o comando do usuário ao clicar na bandeira verde. Para parar o jogo, o usuário deve clicar no hexágono vermelho. Com o objetivo de realizar alterações e adaptações, o usuário pode clicar no ícone “Ver por dentro”, onde é exibida a programação do jogo.

Tabela 2: Endereço eletrônico dos jogos

Jogo

Endereço eletrônico

Jogo da Memória dos Ângulos

https://scratch.mit.edu/projects/421867679/

Jogo dos Inteiros

https://scratch.mit.edu/projects/422380367/

Teste os Seus Conhecimentos Matemáticos

https://scratch.mit.edu/projects/423752998/

Jogo das Equações – Salve o Frank

https://scratch.mit.edu/projects/422384922/

Aplicação dos jogos

Os jogos foram propostos no ano de 2020 a uma turma do 7º ano do Ensino Fundamental em uma escola privada no município de São Gonçalo/RJ. A turma contava com 38 alunos matriculados. Os estudantes já haviam estudado todo o conteúdo matemático presente nos jogos.

A aplicação dos jogos ocorreu durante a pandemia da covid-19, enquanto as aulas estavam sendo realizadas de forma remota. Dessa forma, durante as aulas síncronas, o professor de Matemática da turma apresentou os endereços eletrônicos dos jogos e do questionário. Os jogos foram testados pelos estudantes de maneira individual e de forma assíncrona.

Doze alunos acessaram os jogos e responderam ao questionário. O Gráfico 1 apresenta o resultado da Questão 1: “Dos quatro jogos apresentados, quantos você realmente jogou?”. Pode-se observar que 66,7% dos estudantes responderam que jogaram todos os jogos, 25% responderam que jogaram três jogos e 8,3% participaram de dois jogos. Nenhum estudante respondeu que jogou apenas um jogo ou nenhum dos jogos.

Gráfico 1: Resultados da Questão 1

O Gráfico 2 apresenta o resultado da segunda questão. Para 58,3% dos estudantes, as atividades foram divertidas e eles conseguiram lembrar do conteúdo delas. Para 33,3% dos estudantes, as atividades foram divertidas, mas eles não lembravam do conteúdo. Na opinião de 8,3%, as atividades não foram divertidas.

Gráfico 2: Resultados da Questão 2

Na Questão 3, “Você se interessou por algum tema pelo qual normalmente não se interessaria se não fosse através do jogo educativo no qual participou, se sim qual?”, 58,3% dos alunos responderam que sim e 41,7% responderam que não. Dos que responderam sim, 57,1% se interessaram pelo tema Geometria, 28,5% se interessaram por equações do 1º grau e 14,28% se interessaram por todos os temas apresentados. O Gráfico 3 apresenta esses resultados.

Gráfico 3: Resultados da Questão 3

Na questão 4, 100% dos estudantes responderam que a utilização dos jogos os ajudou a entender ou relembrar o conteúdo. Em relação à Questão 5, “Você acredita que a aplicação de jogos educativos em Matemática pode melhorar o seu desempenho escolar?”, 100% dos alunos responderam que sim. O Gráfico 4 aponta a justificativa dessa questão. Observou-se que 75% dos estudantes acreditam que o desempenho em Matemática pode ser melhorado por meio dos jogos, porque torna o aprendizado mais divertido. Para 16,7% dos estudantes, os jogos ajudam a relembrar a matéria e para 8,3% representa um bom recurso para uso dos professores.

Gráfico 4: Resultados da Questão 5

Considerações finais

Esta pesquisa relatou o processo de construção de jogos educativos de Matemática no programa Scratch para o Ensino Fundamental.  Foram elaborados quatro jogos com conteúdo de Geometria, números inteiros, números racionais, porcentagens e equações do 1º grau. Os jogos foram aplicados como recurso didático em uma turma de Ensino Fundamental em 2020, durante o período de aulas remotas.

De acordo com as respostas obtidas pelo questionário, pode-se concluir que os jogos apresentados contribuíram para a motivação dos estudantes na disciplina de Matemática. Todos os estudantes que participaram das atividades consideraram que a utilização dos jogos facilitou a recordação e o entendimento do conteúdo. Os alunos consideraram também que a aplicação de jogos educativos pode melhorar o seu desempenho escolar. Os autores acreditam que o ensino remoto contribuiu para que o número de alunos participantes da atividade tenha sido baixo, em relação ao total de alunos da turma. 

As atividades propostas podem ser adaptadas e utilizadas em trabalhos futuros como instrumentos de aprendizagem de outros conteúdos de acordo com cada realidade escolar. Além disso, espera-se aplicar os jogos de forma presencial para motivar uma maior participação dos estudantes.

Agradecimentos

Os autores agradecem ao financiamento da Faperj.

Referências

BERNARDI, M.; SANTOS, A. S. As contribuições dos jogos virtuais interativos para o ensino da Matemática. In: TAROUCO, L. M. R. et al. Objetos de aprendizagem: teoria e prática. Porto Alegre: Evangraf, 2014. p. 223- 248.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br. Acesso em: 01 out. 2020.

______. Parâmetros Curriculares Nacionais - Matemática: terceiro e quarto ciclos do Ensino Fundamental. Introdução. Brasília: MEC/SEF, 1998.

COSTA, S. R. S.; DUQUEVIZ, B. C.; PEDROZA, R. L. S. Tecnologias digitais como instrumentos mediadores da aprendizagem dos nativos digitais. Revista Quadrimestral da Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, São Paulo, v. 19, nº 3, p. 603-610, 2015.

D’AMBROSIO, B. S. Como ensinar Matemática hoje? Temas e Debates SBEM, Brasília, ano II, nº 2, p. 15-19, 1989.

ELOY, A. A. S.; LOPES, R. D.; ANGELO, I. M. Uso do Scratch no Brasil com objetivos educacionais: uma revisão sistemática. Renote, v. 15, nº 1, 2017.

FERNÁNDEZ, A. O saber em jogo. Porto Alegre: Artmed, 2001.

GOLDENBERG, R. C. A arte de pesquisar: como fazer pesquisa qualitativa em Ciências Sociais. 4ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2000.

GRANDO, R. C. O conhecimento matemático e o uso de jogos na sala de aula. 2000. 239f. Tese (Doutorado) – Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2000.

INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCAICIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). Relatório Brasil no PISA 2018. Brasília: Inep, 2019. Disponível em: http://portal.inep.gov.br/. Acesso em: 14 mar. 2020.

MOTTA, M. S.; KALINKE, M. A.; CURCI, A. P. F. Um produto educacional para orientar a criação de objetos de aprendizagem no software de programação Scratch. Revista de Educação, Ciências e Matemática, v. 9, nº 1, 2019.

MOURA, M. O. A séria busca no jogo: do lúdico na Matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. 14ª ed. São Paulo: Cortez, 2011. Cap. 4, p. 41-98.

MURCIA, J. A. M. A aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.

OLIVEIRA, E. C. L. O uso do software Scratch no Ensino Fundamental: possibilidades de incorporação curricular segundo professoras dos anos iniciais. 2009. 106f. Dissertação (Mestrado em Educação, Ciência e Tecnologia) - Programa de Pós-graduação em Educação, Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009.

ROSADA, A. M. C. A importância dos jogos na Educação Matemática no Ensino Fundamental. 2013. 45f. Monografia (Especialização em Educação), Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Medianeira, 2013.

SCHIMITT, V. P.; CORBELLINI, S. O jogo digital: a matemática na 4ª série do Ensino Fundamental. In: TAROUCO, L. M. R et al. Objetos de aprendizagem: teoria e prática. Porto Alegre: Evangraf, 2014. p. 331-347.

SCRATCH. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 14 abr. 2020.

VIAL, J. Jogo e Educação: as ludotecas. Trad. M. Ferreira. Petrópolis, Vozes, 2015.

Publicado em 16 de agosto de 2022

Como citar este artigo (ABNT)

SILVA, Daniele Pereira da; CARVALHO, Lorrene Andrade Lima de; SOUSA, Luiz Fernando Rosalba Telles de. Jogos matemáticos no programa Scratch: uma abordagem para o 7º ano do Ensino Fundamental. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 30, 16 de agosto de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/30/jogos-matematicos-no-programa-scratch-uma-abordagem-para-o-7-ano-do-ensino-fundamental

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.