Influência do lúdico nos anos iniciais segundo Roger Caillois

Tiandra Almeida Gomes

Pós-graduanda em Formação de Professores e Práticas Educativas (IF Goiano – Campus Avançado Ipameri)

Uiara Vaz Jordão

Orientadora, mestra em Educação Especial (UFSCar), licenciada em Letras (UFG), TAE no IF Goiano – Campus Avançado Ipameri

A temática optada para discutir nesse texto – a importância do trabalho do lúdico nos anos iniciais do Ensino Fundamental – é fruto do meu contato direto com os alunos onde lecionava e fazia o uso de jogos e brincadeiras, o que me permitiu observar na prática o desenvolvimento das crianças, especialmente no que diz respeito à socialização. Por meio das atividades que envolviam os jogos, as crianças se aproximavam mais umas das outras, além de sua aprendizagem no conteúdo aplicado ser mais célere, uma vez que as atividades lúdicas sempre eram elaboradas em conformidade com o conteúdo da grade prevista para a turma.

Isso posto, a pesquisa apresenta como objetivo geral compreender e discorrer sobre a importância dos jogos lúdicos nos anos iniciais do Ensino Fundamental, especialmente no processo de crescimento físico, cognitivo, emocional e social da criança, além de ampliar a diversão e interação em grupo. Para alçar esse objetivo, foi preciso, antes, como objetivos específicos: (i) compreender como é o processo do aprender a brincar; (ii) entender a classificação dos jogos; e (iii) definir o papel do educador frente à questão do brincar.

A pesquisa teve a pretensão de contribuir para a formação dos atuais e futuros profissionais da Educação, ao apresentar “o brincar”, através de jogos educativos, como uma forma de aprendizagem para os alunos. De acordo com Caillois (1990), existem quatro categorias de jogos: Agôn, Alea, Mimicry e Ilinx; eles, segundo Tavares e Souza Júnior (2006), apresentam, ainda, quatro fases, que são: jogos populares, de salão, esportivos e eletrônicos.

O brincar é útil para estimular o desenvolvimento integral, tanto no ambiente familiar quanto no ambiente escolar, pois ele é essencial na vida de qualquer criança, já que é uma atividade que garante uma boa formação como ser humano.

As brincadeiras como recurso pedagógico não são a única forma de aprender a brincar, pois, segundo Kishimoto (2010, p. 1), “A criança não nasce sabendo brincar, ela precisa aprender, por meio das interações com outras crianças e com os adultos”. O desenvolvimento do brincar desperta habilidades, como o raciocínio lógico, a percepção, a memória, a imitação, a imaginação e a autonomia, necessários para um desenvolvimento saudável, que, consequentemente, no futuro, servirá para torná-los capazes de compreender o mundo ao seu redor durante a sua vida adulta.

No espaço escolar, durante o processo de aprendizagem, ao acrescentar os jogos, brinquedos e brincadeiras do cotidiano, o aluno é preparado, também, para a vida, isto é, o aprendiz adquire uma característica lúdica importante para a formação de sua personalidade.  Fantacholi (2011, p. 5) explica que “por meio da ludicidade a criança começa a expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar e discordar de opiniões, exercendo sua liderança e sendo liderada e compartilhando sua alegria de brincar”.

Para alcançar os resultados, foi feito uso da pesquisa de cunho bibliográfico e qualitativo com a finalidade de discutir informações de outros pesquisadores que já abordaram essa temática. Fundamentamo-nos especialmente em Roger Caillois (1990; 1994), que elaborou uma classificação dos jogos e um levantamento teórico com o objetivo de compreender o lúdico mediante os jogos e brincadeiras como material auxiliar para a aprendizagem das crianças.

Ademais, “a pesquisa qualitativa trabalha com o universo de significados, motivos, aspirações, crenças, valores e atitudes, o que corresponde a um espaço mais profundo das relações, dos processos e dos fenômenos que não podem ser reduzidos à operacionalização de variáveis”, como explica Minayo (2001, p. 21). Dessa maneira, pôde-se demonstrar qualitativamente toda a descrição, classificação e princípios para desenvolvimento dos jogos na apreciação da criança nos anos iniciais do Ensino Fundamental, a partir do acompanhamento de professor.

Para fins de demonstração em prática, os jogos apresentados para análise e descrição foram aplicados a alunos do Ensino Fundamental I (anos iniciais), divididos em 1º ano (5 a 6  anos), 2º ano (7 anos), 3º ano (8 anos), 4º e 5º anos (9 a 10 anos).

Conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), o tópico que versa sobre brincadeiras e jogos diz que

explora aquelas atividades voluntárias exercidas dentro de determinados limites de tempo e espaço. Caracterizadas pela criação e alteração de regras, pela obediência de cada participante ao que foi combinado coletivamente, bem como a apreciação do ato de brincar em si. Essas práticas não possuem um conjunto estável de regras e, portanto, ainda que possam ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e partes do mundo, esses são recriados, constantemente, pelos diversos grupos culturais (2017, p. 214).

Para discorrer sobre a proficuidade das brincadeiras e dos jogos como material pedagógico que pode ser utilizado nas mais diversas fases escolares, desde que se leve em consideração a faixa etária mencionada para que o jogo seja escolhido e usado da maneira correta, o texto foi organizado em duas partes: (i) o aprender a brincar e procurar entender a classificação dos jogos, definindo o que é brincadeira, o que é lúdico, o que é jogo e a diferença e a classificação entre eles; (ii) no segundo tópico, define-se o papel do educador, mostrando como ele pode interferir no desenvolvimento da criança através dos jogos lúdicos e das brincadeiras.

No decorrer do texto são mencionados alguns tipos de jogos lúdicos, como o cabo de guerra, a corrida no saco, a dança das cadeiras, o carrinho de mão e a pirata, entre outras, no intuito de discutir o quanto esses jogos incentivam a descoberta da criança em um processo natural, espontâneo e prazeroso.

Aprender o brincar e a classificação dos jogos

As brincadeiras são admiráveis meios de comunicação que permitem o processo de aprendizagem da criança, pois oportuniza a união do brincar com o divertir. Brincar, segundo o Dicionário Aurélio (2003), é "divertir-se, recrear-se, entreter-se, distrair-se, folgar"; também pode ser "entreter-se com jogos infantis". O brincar está muito presente nas nossas vidas ou, pelo menos, deveria estar, porque é por essas atividades recreativas que a criança tem um contato maior com seus pares, relaciona-se consigo mesma e com os brinquedos e, concomitantemente, com o mundo à sua volta.

No que diz respeito à origem das brincadeiras e dos brinquedos, há relatos de que surgiram há 3.000 anos, como conta Kishimoto (2014):

As brincadeiras e os brinquedos não nasceram como tais. Surgiram de práticas de adultos, de rituais religiosos, astrológicos, relações com a magia, representações sobre a natureza, os espíritos, a vida e a morte e parte de romances, poemas e narrativas. Muitos preservam-se até os tempos atuais e aparecem em diversas situações, como parlendas de invocação à Lua praticadas antigamente no Egito e em Babilônia, que aparecem nos textos religiosos por volta de 3.000 anos a.C. Nos dias atuais, elas são encontradas entre os índios da América, negros da África, primitivos da Austrália e da Polinésia, indígenas da Ásia e no Brasil (2014, p. 88).

Nesse sentido, ao observar as atitudes e comportamentos dos adultos, as crianças se divertem e ainda aguçam sua imaginação; por exemplo, ouvindo parlendas contadas pelos adultos, elas imaginam e criam outras versões para o brincar. Outro exemplo é quando as crianças veem seus pais em seus afazeres rotineiros, a mãe cozinhando e o pai indo para o escritório, mais que rapidamente elas fazem o mesmo, brincando com seus brinquedos de fazer comidinha ou fazendo de conta que também estão indo para o trabalho em um carro imaginário, atendendo a telefonemas, ou seja, elas ficam reproduzindo as atividades dos pais ou de seus responsáveis.

Brincar livremente ao ar livre nos dias de hoje está cada vez mais distante da realidade das crianças. Esconde-esconde, pique, bolinha de gude, cabra-cega, amarelinha, entre outras, são brincadeiras que remetem à nossa infância. Atualmente, por conta da correria cotidiana dos pais, da falta de espaço nas grandes cidades, das elavadas situações de violência ajuntadas à chegada dos tablets, smartphones e videogames, as crianças estão sendo mais isoladas, isto é, estão fisicamente mais distantes dos colegas. Ao comparar a obra de Vygotsky sobre a formação social da mente (1994, p. 135) com as situações cotidianas da época atual, compeende-se que,

nesta época de globalização e de avanços tecnológicos, o valor dos velhos brinquedos e brincadeiras está passando por um processo de transição, pois as crianças estão deixando de se envolver com tais situações devido à influência do computador, videogame, televisão e outros brinquedos eletrônicos que deixam o espaço e o tempo da criança restritos apenas à imaginação e não à manipulação que corresponde à situação real.

A criança deve ter contato com outras crianças, com brinquedos e diferentes jogos, pois, desse modo, aprenderá novas regras e novas brincadeiras, o que possibilitará despertar e até recriar novas brincadeiras. De acordo com Vygotsky (1991), a brincadeira é entendida como uma atividade social da criança, cujas natureza e origem específicas são elementos essenciais para a construção de sua personalidade e compreensão da realidade na qual esta inserida.

Para Kishimoto (2010), essa realidade descrita por Vygotsky (1991) se reflete nas atividades do dia a dia:

Para a criança, o brincar é a atividade principal do dia a dia. É importante porque dá a ela o poder de tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, aos outros e ao mundo, de repetir ações prazerosas, de partilhar, expressar sua individualidade e identidade por meio de diferentes linguagens, de usar o corpo, os sentidos, os movimentos, de solucionar problemas e criar (2010, p. 1).

Nesse desenvolvimento de atividades do dia a dia, o lúdico é apresentado pela prática de alguma atividade divertida, em que crianças e adultos se envolvem com qualquer brincadeira, movimento ou jogo que possam oferecer prazer. Nesse contexto é interessante refletir que,

na atividade lúdica, o que importa não é apenas o produto da atividade, o que dela resulta, mas a própria ação, o momento vivido. Possibilita a quem a vivencia momentos de encontro consigo e com o outro, momentos de fantasia e de realidade, de ressignificação e percepção, momentos de autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para o outro, momentos de vida (Silva, 2011, p. 20).

Luckesi (2014) traz a ideia de que é necessária a observação sobre o estado do participante no desenvolvimento das brincadeiras, pois, para o autor, o lúdico depende do estado de ânimo de quem está participando. Se para algumas crianças e/ou adultos a brincadeira é legal, isto é, ela possibilita interação e envolvimento, essa atividade se tornará lúdica; do mesmo modo, inversamente, para aqueles que não acham a brincadeira agradável ela não será considerada lúdica.

Atividades denominadas lúdicas poderão ser “não lúdicas” a depender dos sentimentos que se façam presentes em quem delas está participando, numa determinada circunstância. Por exemplo, uma criança que, por alguma razão biográfica (de modo comum, razão psicológica), não gosta de pular corda; essa atividade – “brincar de pular corda” –, além de incômoda, será chata para ela e, pois, sem nenhuma ludicidade. A alma da criança não estará presente no que estará fazendo, à medida que não tem nada de lúdico praticar uma atividade que é denominada lúdica, mas que é, para essa criança, incômoda e chata (Luckesi, 2014, p. 13-14).

Repassado esse momento de atenção e pareamento dos sentimentos da criança, observa-se que o jogo tem grande significado na ludicidade, pois ensina conteúdos por meio de regras, fazendo com que a criança aprenda ao mesmo tempo que se diverte, explorando novos espaços e tendo, também, grande interação com outras crianças. Sendo assim, o lúdico está em todas as atividades, despertando o prazer, sobretudo nos jogos que causam grande satisfação e bem-estar, tanto em crianças quanto em adultos.

O jogo representa, portanto, peça fundamental na construção do conhecimento e se revela como instrumento fundamental na formação da personalidade da criança, tornando-se “construtivo porque pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade. É uma ação carregada de simbolismo que dá sentido à própria ação, reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações” (Maluf, 2007, p. 82-83).

Nesse contexto, o jogo, nas diferentes fases do processo de aprendizagem, funciona como material didático que auxilia na construção da autonomia pelo aprender brincando. A integração dos jogos contribui, ainda, com o processo de ensino-aprendizagem, de forma individual ou coletiva. Segundo Fantacholi (2011, p. 2),

se faz necessário conscientizar os pais, educadores e sociedade em geral sobre a ludicidade que deve estar sendo vivenciada na infância, ou seja, de que o brincar faz parte de uma aprendizagem prazerosa, não sendo somente lazer, mas sim um ato de aprendizagem, e ainda sobre a importância da ludicidade nas intervenções e prevenções de problemas de aprendizagem na visão da Psicopedagogia.

É necessário ensinar a criança, envolvendo-a em um jogo por vez, incitando a concentração no que está realizando e fazendo-a entender qual jogo está jogando, especialmente nas situações em que ela não queira mais jogar. É importante, também, ensinar a criança a guardar o jogo; por exemplo, se não quer mais jogar boliche, peça a ela, então, que guarde as peças na caixa, para só depois começar outra brincadeira. Fazendo isso, a criança desenvolverá também o senso de organização.

Conforme Antunes (2012), os jogos são manifestações do lúdico; além de serem utilizados como forma de lazer, são atividades que estimulam os seres humanos para o seu desenvolvimento quanto a desafios, curiosidades, memória, percepção, concentração e atenção, dentre tantas outras características.

A criança estará se envolvendo nas brincadeiras, demonstrando sua opinião em relação aos outros, comunicando consigo mesmo e com o mundo e estimulando o crescimento e a aprendizagem. Nesse sentido, Piccolo (2010) afirma que,

quando joga, a criança se insere em um mundo de relações mais complexas do que aquelas oferecidas a ela pela sociedade concreta e por sua vida real. Coerentemente, seu comportamento também se altera perante a situação, pois ela passa a atuar como dominadora de sua realidade. Exerce o papel de um adulto com relativa precisão, comunica-se em grupo, conhece novos tipos de relações e funções sociais; em síntese, experimenta/apropria conteúdos inalcançáveis até aquele momento se considerarmos apenas as possibilidades oferecidas por sua inserção efetiva na sociedade (2010, p. 8).

Portanto, os jogos têm papel relevante na contribuição para o processo de construção das aprendizagens das crianças nessa etapa de escolarização. Vários autores têm diferentes ideias sobre jogos e brincadeiras, dentre eles Kishimoto, que explica (1997, p. 13) que

tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez, adivinhas, contar histórias, brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra-cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros.

Nesse sentido, cada pessoa pode interpretar os jogos de maneiras distintas, isto é, pode considerar jogos livres e alegres e/ou jogos ruins. “O jogo é uma atividade voluntária; sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo no máximo ser imitação forçada. Basta essa característica de liberdade para afastá-lo definitivamente do curso da evolução natural” (Huizinga, 2007, p. 7).

Os jogos disponibilizam circunstâncias ricas e interessantes em situações de aprendizagem em que se desenvolvem habilidades físicas/motoras. Para Souza Júnior e Tavares (2006, p. 74), os jogos são elencados em quatro categorias:

  • Jogos populares: são jogos passados de geração para geração, por isso é uma categoria muito importante na socialização dos jogadores, pois permitem que se autoconheçam, conheçam o outro e conheçam o ambiente onde o jogo/atividade está sendo realizado. Esse tipo também não possue regras fixas, quantidade de participantes exatos ou materiais elaborados. Como exemplos, temos: amarelinha, pega-pega, cabo de guerra, queimada e esconde-esconde, entre inúmeros outros.
  • Jogos de salão: são os que os jogadores não se exercitam tanto, podendo ser realizados em pequenos espaços, mas exigindo muita atenção e concetração do participante. São exemplos: dominó, xadrez, uno, quebra-cabeça, dama etc.
  • Jogos esportivos: são os derivados de alguns esportes, criados a partir de fundamentos básicos ou materiais de outros jogos, normalmente voltados para uma espécie de jogar não visando a competição. As regras são maleáveis, tanto no que se refere ao número de participantes quanto ao modo de jogar. São exemplos: handebol, futevolei, barrinha etc.
  • Jogos eletrônicos: são os que necessitam de uma máquina para jogar, como o celular. Para essa classificação são combinadas três partes: modo, enredo e interface interativa. O jogador também não altera as regras, pois elas já são preestabelecidas.

Caillois (apud Piccolo, 2008) nomeia uma classificação dos jogos a partir do que ele determina ser os princípios dos jogos, podendo ser encarado essencialmente como:

1. Atividade livre: se o jogador fosse obrigado a jogar, o jogo já não teria mais graça;

2. Atividade delimitada: seriam jogos com limites de espaço e de tempo estabelecidos;

3. Atividade incerta: com resultado previamente indeterminado;

4. Atividade improdutiva: porque não gera bens nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma;

5. Atividade regulamentada: alguns jogos possuem suas regras, mas também estão sujeitos a uma legislação nova;

6. Atividade fictícia: acompanhada de uma consciência em relação à vida “normal”. Os participantes sabem que estão jogando, que não é real).

É com base nessa classificação que Caillois (1990) estabeleceu quatro princípios centrais: Agôn (competição), Alea (sorte), Mimicry (simulacro) e Ilinx (vertigem), descritos adiante.

Agôn

Este princípio é detalhado por Caillois (apud Piccolo, 2008, p. 4) como

jogos dominados fundamentalmente por atividades competitivas. Seu campo de atuação tenta criar situações ideais e igualitárias para todos os participantes no intuito de que o vencedor apareça como o melhor preparado. Entretanto. O Agôn aparece predominantemente nas competições esportivas.

Caillois (1990, p. 36) afirma que no Agôn “a finalidade dos antagonistas não é causar um estrago sério no seu adversário, mas sim o de demonstrar a sua própria superioridade”. Nesse sentido, as crianças que participam desse tipo de jogo buscam ser as melhores, pois testam suas habilidades, como rapidez, resistência e memória, entre outras. Como exemplos, têm-se: cabo de guerra, vivo morto, corrida no saco, pega-bandeira, careca cabeludo, multiplicação com dominó e lata matemática. Manifesta-se, ainda, no jogo de xadrez, bilhar, damas, futebol etc.

Outro jogo bastante usado nas escolas é o cabo de guerra, considerado uma atividade livre e que pode ser utilizada em todas as idades, pode ser jogada com corda, pedaço de pano ou fita. Brinca-se na rua, na quadra, no quintal, ou seja, em qualquer ambiente com espaço, o que estimula a cooperação. A princípio, são formadas duas equipes; cada uma escolhe um lado; cada grupo, então, tem que puxar uma das pontas da corda; o grupo que puxar a corda do integrante oposto vence.

Outro jogo bastante praticado pelos alunos na escola e em diversos lugares, não tendo limitação de idade e pode ser usado em dinâmica de grupo, é a corrida no saco. Brinca-se na rua, na quadra, no quintal, enfim, em qualquer ambiente. Essa atividade estimula a aptidão motora, como a velocidade, o esforço e a resistência. Os participantes deverão segurar o saco com uma mão para evitar que ele caia e para se manter em equilíbrio para poder pular. Ganha quem chega primeiro ao ponto de chegada estabelecido.

Alea

Segundo Caillois (apud Piccolo, 2008, p. 4), Alea são

jogos em oposição ao Agôn, pois o jogador atua passivamente, não fazendo uso de qualquer habilidade previamente adquirida, negando, assim, qualquer qualificação profissional. Na alea predominam a força do acaso, o destino, a sorte, sendo representada em nossa sociedade pelos diversos jogos de azar como roleta, bingo, loterias etc.

Essa espécie é considerada por Caillois como jogos de sorte, que comumente são praticados ao ar livre. Trata-se mais de vencer o destino do que necessariamente um adversário, por exemplo: batata-quente, dança das cadeiras, o meu amigo é cego, somando garrafas, bingo, loterias, jogo do bicho, cassinos. Alguns destes, devido ao grande uso em aposta em dinheiro, em alguns países, foram proibidos.

Um jogo muito praticado pelos alunos na Alea é a batata-quente, que pode ser jogado com batata, ovo, bola, entre outros, no ensejo de trabalhar o equilíbrio, a coordenação motora, a atenção, a agilidade e a socialização. É um jogo livre para todas as idades, podendo ser realizado na rua e na quadra, entre outros lugares. Os participantes se sentam em círculo enquanto um participante fica com os olhos vendados sentado no meio da roda, passando a “batata” enquanto os demais catam: “Batata quente, quente, quente, quente”. O jogador que está com os olhos vendados deverá gritar: “Queimou”. Quem estiver com a “batata” nas mãos será o próximo a ir para o centro da roda.

Outro jogo de sorte, ainda na classificação Alea, é o bingo. Um jogo muito conhecido pela maioria das crianças e considerado por elas por ser muito divertido, o que o faz um material excelente para a aplicação educativa, por exemplo, ao transformar o bingo tradicional em um bingo matemático. A faixa etária pode ser adaptada para crianças menores, utilizando cartelas com operações matemáticas, com conteúdos de adição e/ou subtração. Para as crianças maiores, utilizam-se as cartelas com operações matemáticas mais complexas, como a multiplicação. É uma tarefa que pode ser jogada em casa, na sala de aula etc. O objetivo principal é a compreensão, a memorização, o interesse, a curiosidade, o prazer e o raciocínio rápido.

O Bingo Matemático se inicia com 2 ou 3 participantes, tendo uma pessoa extra para sortear as fichas. É preciso elaborar cartelas com as perguntas, por exemplo: 2x4/2x2, e as fichas com as respostas, como 8/4. Cada jogador escolhe uma cartela e o participante que estiver como responsável por retirar as fichas vai recolhedo de uma a uma. A cada ficha, os jogadores devem procurar em sua tabela a multiplicação ou a pergunta correspondente ao resultado sorteado e marcar com alguma coisa sobre ela. Por exemplo: se a ficha selecionada for 24, a multiplicação que corresponder a esse resultado é 3x8 ou 4x6. O jogador que conseguir preencher primeiro toda a cartela grita “bingo!”, ganhando o jogo.

Mimicry

Segundo Caillois (apud Piccolo, 2008, p. 4), Mimicry “são jogos fictícios em que os participantes adotam para si o papel de determinados personagens. É uma forma de se apropriar de outra realidade que não a sua”.

Na categoria Mimicry, que é uma atividade regulamentada e fictícia, a criançada se envolve com mais participação, pois obrigatoriamente irá fazer uso de sua imaginação, recriando um faz de conta, encenando-o e (re)criando personagens, ou seja, irá criar mundos fantásticos. Os jogos de imitação são baseados “sobretudo na encarnação de um personagem ilusório e na adoção do respectivo comportamento” (Caillois, 1990, p. 39). Tudo isso é importante para desenvolver a criatividade dos pequenos. Como exemplos temos: detetive, estátuas, piratas, teatros, o mestre mandou e telefone sem fio, entre outros.

Essas brincadeiras já não são praticadas no dia a dia pelas crianças, por isso conjectura-se que não tenham mais tanto valor ou estão sendo esquecidas na memória lúdica das pessoas. Todavia, ressalta-se que os jogos e brinquedos sempre serão inestimáveis, pois as brincadeiras como as mencionadas aqui agregam valores e virtudes na vida do aprendiz ou até mesmo no adulto que esteja presenciando a atividade.

Uma brincadeira considerada tradicional e extremamente profícua é a estátua, pois coopera para a ampliação da percepção das partes e movimentos do corpo. Nessa atividade, desenvolvem-se sons de músicas divertidas, que podem ser praticadas em casa, na sala de aula e/ou em festas de crianças, com o fito de segurar a risada e ficar parado quando a música parar, uma tarefa nada fácil quando se está dançando em posições divertidas e diferentes. Quem se mexer primeiro sai da brincadeira. Ganhará o último dançarino que conseguir se manter como estátua por mais tempo.

Outra benéfica brincadeira para a criança que também foge do real é o teatro de bonecos, que é uma forma de se apropriar de outra realidade que não a sua. Essa atividade seduz e encanta principalmente o público infantil, uma vez que é livre para todas as idades e estimula a imaginação. Deve-se usar a criatividade para se confeccionar bonecos, inventar personalidades e histórias e, assim, criar um enredo.

Ilinx

Segundo Caillois (apud Piccolo, 2008, p. 4), Ilinx são:

jogos que se assentam na busca de vertigem, com o intuito de destruir a estabilidade de percepção do corpo humano, ou seja, busca-se atingir uma espécie de espasmo, transe, afastamento súbito da realidade. Essa atividade pode ser encontrada tanto em crianças, como nos adultos.

Essa categoria se encaixa perfeitamente nas brincadeiras infantis, pois as crianças comumente participam por prazer esse tipo de jogo, mesmo que momentâneo, já que causa vertigem como nas brincadeiras de roda.

De acordo com Caillois (1990, p. 43),

a última categoria é denominada ilinx, e se caracteriza por uma busca pela vertigem, pela destruição momentânea da estabilidade da percepção, ocasionando em determinados momentos um atordoamento orgânico e psíquico, como se fosse um turbilhão das águas (em grego ilinx).

Assim, “cada criança sabe também que, ao rodar rapidamente, atinge um estado centrífugo, estado de fuga e de evasão, em que, a custo, o corpo reencontra seu equilíbrio e a percepção sua nitidez” (Caillois, 1990, p. 44).

Essa sensação pode ser vista como uma atividade livre e improdutiva, desenvolvida por giros, volteios e rápidas trocas de direção, ou seja, por movimentos naturais corpóreos. Como exemplos, têm-se: ciranda, balanço, carrossel, bambolê, andar de costas, pula-corda, pega-pega e coelhinho sai da toca. Essa sensação pode ser sentida também no tobogã ou alpinismo.

Além dos meios citados, Caillois (1990, p. 59, destaque do autor) explica que é

de fundamental importância a compreensão do poder social, educacional e psicológico exercido pelo jogo está relacionado à prática coletiva dessa atividade. Não existe jogo individual, pois ao jogarmos dialogamos direta ou indiretamente com outros atores sociais, mesmo quando estes não se encontram presentes.

Por isso, para Caillois (1990, p. 59), “por mais individual que se suponha ser o manusear do brinquedo com que se joga – papagaio, ioiô, pião, diabolô, passa-volante ou arco –, deixaríamos rapidamente de nos divertir se acaso não houvesse nem concorrentes nem espectadores, por imaginários que fossem”.

Um jogo de prática coletiva muito apreciado é o pega-pega, também conhecido por angapanga, cerca-lourenço, maria-macumbé, pega, pegador, picula, pique e toca. Essa atividade se desenvolve com a presença dos pegadores e os que devem evitar ser apanhados. Quem for tocado automaticamente vira o pegador. Pode-se brincar em casa, no quintal, na rua e em outros lugares em que haja espaço para correr. Os benefícios dessa brincadeira para as crianças são essenciais no desenvolvimento da agilidade, velocidade, coordenação motora e noção espacial.

Outro exemplo de jogo tradicional e muito apreciado pelas crianças é a cabra-cega, pois estimula a atenção, a concentração e a orientação espacial. Utilizando-se de um pedaço de pano, em casa, no quintal ou no pátio da escola, o participante de olhos vendados (nomeado cabra-cega) deverá tentar pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego assume a venda do outro participante e se tornará a cabra-cega.

Definir o papel do educador frente à questão do brincar

O processo lúdico do brincar envolve todo um contexto que nos permite apreciar o desempenho geral das crianças, por isso a importância de um bom acompanhamento por parte dos profissionais da Educação. Para Vygotsky (1998, p. 127), “o educador poderá fazer o uso de jogos, brincadeiras, histórias e outros para que de forma lúdica a criança seja desafiada a pensar e resolver situações problemáticas, para que imite e recrie regras utilizadas pelo adulto”.

Nesse contexto, vale ressaltar que, como explica Friedmann (2006, p. 126),

pensar em utilizar o brincar como meio educacional é um avanço para a educação, porque tomamos consciência da importância de trazê-lo de volta para dentro da escola e de utilizá-lo como um instrumento curricular, descobrindo nele uma fonte de desenvolvimento e aprendizagem.

Os mediadores das atividades podem ter um enorme conjunto de materiais que aumente o  repertório das crianças, tanto cultural como linguisticamente, estimulando-a e fazendo-a trabalhar com a imaginação e, consequentemente, com as suas limitações.

A criança é atraída pelo espaço lúdico, por isso cabe ao professor adaptar/criar situações e ambientes que despertem nela o interesse, a motivação e o conhecimento. Contudo, além do espaço, outro item de grande importancia é o tipo de atividade lúdica a ser trabalhada e vivenciada, além de sempre deixar claro o porquê de a atividade estar sendo realizada. De acordo com Andrade (2018, p. 23),

o professor deve estimular a capacidade intelectual da criança, utilizando recursos que desenvolvam o raciocínio e a criatividade e aumentem a capacidade de imaginação da criança; dessa forma, na escola de Educação Infantil a criança tem a oportunidade de se tornar cada vez mais independente, segura e capaz de construir sua autonomia através de decisões e iniciativas pertinentes à sua idade.

O professor contribui muito no processo de aprendizado da criança, pois favorece, pelo viés  das atividades lúdicas, a independência da criança, exigindo dela sempre o que está ao seu alcance. De acordo com Friedmann (1996), é importante definir alguns objetivos para que o educador desempenhe bem o seu papel de mediador:

  • propor regras em vez de impô-las;
  • deixar a criança pensar e, assim, elaborar a tomada de decisões;
  • dar oportunidade às crianças de participar da elaboração das leis e das regras de cada brincadeira, deixando-as escolher o melhor momento das brincadeiras em grupo;
  • possibilitar a troca de ideias, com o intuito de que as crianças descontraiam e coordenem pontos de vista (processo cognitivo que contribui para o desenvolvimento lógico);
  • motivar a criança pela sua iniciativa, agilidade e confiança em dizer, honestamente, o que pensa;
  • permitir julgar qual regra deverá ser aplicada a cada situação;
  • promover na criança o desenvolvimento da autonomia em conflitos que envolvem regras; e
  • possibilitar ações físicas que motivem as crianças a ser mentalmente ativas.

Durante os jogos, o educador deve ser um observador, mesmo tendo envolvimento afetivo com as crianças. Por isso, respeitar a interpretação dada pelo grupo de crianças à regra de jogo espontâneo é fundamental para conhecer sua realidade lúdica, em que o educador somente deve intervir se houver algum conflito.

A criança age, experimenta, reflete e aprende com os jogos lúdicos. No espaço escolar, o lúdico deve ser apresentado com amor, dedicação e, especialmente, atribuição de significados, pois requer do professor certa atenção e seriedade.

Segundo Fortuna (2003, p. 15), “é importante que o educador insira o brincar em um projeto educativo, com objetivos e metodologia definidos, o que supõe ter consciência da importância de sua ação em relação ao desenvolvimento e à aprendizagem das crianças”.

O professor se torna uma peça essencial no processo lúdico dos jogos, mostrando várias possibilidades aos alunos, agregando valores e mostrando as circunstâncias adversas que cada criança possa encontrar no caminho. Segundo o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil (Brasil, 1998, p. 30, v. 1),

o professor é mediador entre as crianças e os objetos de conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos diferentes campos de conhecimento humano. Na instituição de Educação Infantil, o professor constitui-se, portanto, no parceiro mais experiente, por excelência, cuja função é propiciar e garantir um ambiente rico, prazeroso, saudável e não discriminatório de experiências educativas e sociais variadas.

O professor deve, então, utilizar as atividades lúdicas como ferramenta de aprendizagem que possibilite que o aluno aprenda com dedicação e autonomia.

Considerações finais

Neste estudo buscou-se tecer reflexões sobre as brincadeiras e os jogos que, se aplicados corretamente, podem ser ferramentas riquíssimas e necessárias para o desenvolvimento das crianças, pois podem funcionar como material extra de conteúdo escolar.

A partir da observação de categorias, classificações e princípios de cada jogo, pode-se afirmar que é de extrema importância que o educador utilize as brincadeiras e os jogos como importante forma de crescimento no processo educativo, ao entender que o brincar e o jogar caminham juntos na vida das crianças.

A integração do brincar na vida da criança deve se desenvolver mediante atividades lúdicas, estimulando seu desenvolvimento e oferecendo espaços diversificados com brincadeiras da sua própria vivência e apropriados à sua faixa etária, pois, dessa maneira, o aprendiz irá desenvolver variadas habilidades, como o bom humor, o companheirismo e a criatividade, entre outros.

Pode-se concluir, ainda, que a ludicidade é uma importante ferramenta para que a criança possa ousar, inovar, criar e aprender. Além do mais, o jogo é um instrumento favorável à atividade do educador, pois trabalha com o coletivo e com o individual, o que permite introduzir os conteúdos de forma diferenciada e bastante ativa. Por exemplo: as crianças, quando brincam sozinhas, desenvolvem a imaginação e a independência social, o que as torna mais calmas e diminui sua agitação.

Com os jogos, sobretudo no ambiente escolar, o professor também inova as suas aulas de maneira lúdica e prazerosa, incentivando e motivando a aprendizagem. Dessa forma, estimula a imaginação e as aptidões físicas das crianças, fazendo com que demonstrem seus sentimentos, desejos e vontades.

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Publicado em 20 de setembro de 2022

Como citar este artigo (ABNT)

GOMES, Tiandra Almeida; JORDÃO, Uiara Vaz. Influência do lúdico nos anos iniciais segundo Roger Caillois. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 35, 20 de setembro de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/35/influencia-do-ludico-nos-anos-iniciais-segundo-roger-caillois

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