Desastres naturais: uma unidade instrucional baseada em jogos para o ensino de vocabulário de Língua Inglesa

Larissa Francine de Oliveira

UFSM

Giani Petri

UFSM

Nestes dois últimos anos, vivemos uma crise sanitária causada pelo vírus da covid-19. Todos os educadores precisaram, assim, repensar suas práticas pedagógicas e formas didáticas, pois o ensino presencial começou a funcionar remotamente. Logo, professores tiveram dificuldades em se adaptar à nova realidade e estudantes tiveram dificuldades na consolidação do aprendizado. Devido a isto, viu-se a necessidade de trabalhar com diferentes tecnologias, incluindo os jogos digitais, a fim de fazer com que o aluno construísse a sua autonomia dentro desse novo processo de ensino-aprendizagem.

Sabe-se que os jogos digitais potencializam os sujeitos, tornando-os seres críticos e rápidos para a resolução de problemas. Segundo Piaget (1975), por meio de jogos as crianças constroem o conhecimento sobre o mundo físico e social. Vygotsky (1984, p. 37) afirma que “o jogo é uma importante fonte de desenvolvimento e aprendizado para a criança”. Portanto, ao se apropriar dos jogos digitais, os alunos conseguem ter um bom desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem.

Isso posto, ao pensarmos no ensino de uma língua estrangeira, devemos sempre nos preocupar com o desenvolvimento das competências linguísticas dos nossos sujeitos ativos. Então, como auxiliar um aluno que se encontra na Educação Básica, estudando integralmente online, uma vez que ele ainda não desenvolveu completamente sua autonomia e seu senso crítico?

Ao analisar tal questionamento e observar as teorias de aprendizagem sobre os jogos digitais, podemos afirmar quão profícuo é o uso de games para o aprendizado da Língua Inglesa, visto que a maioria dos jogos hoje se encontra em inglês, fazendo com que o aluno ganhe uma atenção redobrada à língua ao tentar ultrapassar um nível do jogo. Logo, é possível que ele desenvolva habilidades para a leitura e a escrita nesta língua estrangeira.

De acordo com Balasubramanian e Wilson (2006), os jogos digitais (JD) conceituam-se como ambientes atraentes e interativos que encantam o jogador ao criar desafios com níveis crescentes de aptidões. Tomando por base Glazier (1973), Prensky (2001), Rasmussen (2001), Balasubramanian e Wilson (2006), podemos elencar os componentes básicos dos JD, tais como:

  1. o papel ou personagem do jogador;
  2. as regras do jogo;
  3. metas e objetivos;
  4. quebra-cabeças, problemas ou desafios;
  5. história ou narrativa;
  6. interações do jogador;
  7. estratégias; e
  8. feedback e resultados.

Todavia, para um game tornar-se educativo, ele deve trazer consigo algumas características específicas que atendam às mais variadas abordagens pedagógicas, pois os jogos digitais educacionais devem

possuir objetivos pedagógicos, e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (Prieto et al., 2005, p. 10).

Outrossim, os jogos devem elevar a capacidade intelectual e cognitiva dos estudantes por meio da criação de estratégias e de habilidades, além de ensinar o conteúdo das disciplinas (Gros, 2003). Assim, os games têm objetivos a serem alcançados, metas a serem traçadas e um sistema de recompensas (Zimmerman, 2011). Ademais, os jogos podem ensinar diversos valores morais válidos para qualquer indivíduo, independentemente da idade ou do conteúdo, por trazerem ética e cidadania (Prensky, 2006).

Em suma, o presente trabalho apresenta uma unidade instrucional baseada em jogos digitais para o processo de ensino-aprendizagem de vocabulário em Língua Inglesa sobre o tema “desastres naturais”, para uma turma do 9° ano do Ensino Fundamental de uma escola situada na cidade de Uberlândia/MG. Em relação ao design instrucional da aplicação dessa unidade, ela foi baseada no modelo addie (Branch, 2009), que compreende as seguintes fases: analysis (análise), design (projeto), development (desenvolvimento), implementation (implementação) e evaluation (avaliação). O jogo aplicado para a unidade instrucional aqui descrita é chamado Stop Disasterse o modelo adotado para a avaliação do jogo é o modelo meega+kids (Gresse Von Wangenheim et al., 2020).

Unidade instrucional baseada em jogos para o ensino de vocabulário de desastres naturais em Língua Inglesa

A unidade instrucional (UI) em questão tem como foco a utilização de materiais didáticos e do jogo digital Stop Disasters. O objetivo é reforçar a memorização de vocabulário relacionado aos desastres naturais para o ensino de Língua Inglesa. O método de design instrucional seguido para o desenvolvimento da UI é o modelo addie, sendo descritas todas as etapas desde a análise, passando pelo projeto, o desenvolvimento, a implementação até a avaliação alinhadas à proposta da unidade.

Análise, projeto e desenvolvimento

Antes de conceituar o modelo addie é necessário ter consciência do planejamento pedagógico, pois será sobre ele que se construirá o processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, o trabalho pedagógico consiste na elaboração de técnicas, atividades e materiais próprios para o contexto da aprendizagem. A concepção e a formação do modelo addie são muito requisitadas. Esse modelo se apresenta de maneira eficaz para a criação de recursos educacionais. Na Figura 1 temos a conceituação sobre a avaliação do modelo addie, que busca analisar as problemáticas na aprendizagem.

Figura 1: Modelo addie

De acordo com Filatro (2008), a parte inicial da análise busca “entender o problema educacional e projetar uma solução aproximada”, ou seja, analisar as problemáticas do contexto educacional e pensar em ferramentas próprias para o processo de aprendizagem. No contexto deste trabalho, a priori, percebeu-se o quanto os discentes em ensino remoto necessitavam de materiais para que pudessem se apropriar dos jogos digitais.

Após identificar o problema, na etapa seguinte, o objetivo era realizar o “planejamento e o design da situação didática propriamente dita, com o mapeamento e sequenciamento dos conteúdos a serem trabalhados” (Filatro, 2008, p. 28).

Desse modo, o plano de aula foi baseado na seleção e na construção de vocabulário sobre o tema “desastres naturais” em Língua Inglesa. Realizou-se, ainda, a análise do jogo Stop Disasters, sendo uma aula teórico-prática (com o desenvolvimento do jogo). Na parte prática foram utilizados slides e um quiz do site Kahoot!. Os slides mostravam apenas imagens de alguns tipos de desastres naturais (e a forma escrita, conforme sinalizado na Figura 2). A professora repetia a pronúncia juntamente com os alunos para a aquisição da parte oral. Esse material foi retirado do site do ISLCollective,um recurso educacional com materiais prontos de atividades em Língua Inglesa. No quiz extraído do Kahoot! (Figura 3), o objetivo era fazer uma primeira análise do consolidado no aprendizado do vocabulário sobre desastres naturais. Após o término dessa primeira parte teórica da aula, iniciou-se a segunda parte, com a prática sobre o desenvolvimento do jogo digital.

Figura 2: Slides com vocabulário sobre desastres naturais

Figura 3: Atividade Kahoot!

Como jogo digital para compor a unidade instrucional foi escolhida uma versão gratuita e adaptada do jogo Stop Disasters(Figura 4), um jogo de entretenimento que reforça o vocabulário sobre a temática natural disasters, desenvolvido pela Undrr un Office for Disaster Risk Reduction. Neste estudo foi utilizada a versão online e gratuita disponível.

Figura 4: Imagens do jogo Stop Disasters

Objetivo de aprendizagem do jogo:Reforçar memorização de vocabulário relacionado ao tema “desastres naturais”.

A fase de desenvolvimento caracteriza-se como “a produção e a adaptação de recursos e materiais didáticos impressos e/ou digitais, a parametrização de ambientes virtuais e a preparação de suportes pedagógicos, tecnológicos e administrativos” (Filatro, 2008, p. 30). Essa fase, juntamente com a parte de design, foi projetada como parte da aula para atender à necessidade de cada aluno e ser desenvolvida de modo colaborativo com eles.

Implementação e avaliação

A etapa de implementação é a parte prática da atividade planejada. Juntamente com a aplicação, na fase de avaliação busca-se analisar a efetividade da solução proposta. A seguir, são descritas a aplicação e a avaliação da unidade instrucional.

Definição da avaliação

A avaliação foi realizada adotando o método meega+kids para avaliação de jogos educacionais (Petri et al., 2018). Seguindo o meega+kids, a avaliação foi realizada por meio de um estudo de caso, um estudo não experimental, com a coleta de dados realizada somente após o tratamento (a aplicação do jogo). Como objeto de estudo foi escolhida uma versão gratuita e adaptada do jogo Stop Disasters.

Objetivo da avaliação: Analisar o jogo com o propósito de avaliar a qualidade em relação ao uso e à experiência do jogador, do ponto de vista dos alunos do 9° ano do Ensino Fundamental, nas aulas de Língua Inglesa.

Contexto da avaliação

Instituição

Escola Estadual Hortêncio Diniz

Turma

Alunos do 9° Ano do Ensino Fundamental

Disciplina

Língua Estrangeira Moderna – Inglês

População

05 a 10 alunos

Cronograma

Data e hora

18 de junho de 2021 às 13h50min

Sala

Virtual (Google Meet)

Com base no objetivo da avaliação são derivadas as seguintes questões de análise (QA), agrupadas pelos fatores avaliados:

Usabilidade

QA1: O design do jogo é atraente (interface, gráficos etc.).

Experiência do jogador

QA2: A organização do conteúdo me ajudou a estar confiante de que eu iria aprender com esse jogo.

De modo a sistematicamente coletar dados para responder às questões de análise, o questionário do modelo meega+kids foi utilizado como instrumento adaptado (Figura 5), conforme o objetivo de aprendizagem do objeto de estudo. O questionário utilizado para a coleta de dados está disponível no seguinte endereço: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdkdv_VbulxjvVJVUuZwaHF6MwEO31RQaPOXIdq36NCzRC-hw/viewform

Figura 5: Imagem do questionário meega+kids para avaliar jogo Stop Disasters

Execução

O estudo de caso foi realizado em junho de 2021, de forma remota, na disciplina de Língua Inglesa para os alunos do 9° ano do Ensino Fundamental da Escola Estadual Hortêncio Diniz.

No estudo de caso, os alunos inicialmente foram orientados sobre as regras gerais do jogo Stop Disasters e tiveram dois dias para jogar. Após a sessão do jogo, o instrumento de medição do meega+kids foi utilizado para coletar dados sobre as percepções dos alunos sobre a qualidade do jogo.

Participaram da avaliação 10 alunos (6 alunos do sexo feminino e 4 do sexo masculino). Todos os participantes têm 14 anos. Em relação à frequência com que os participantes costumam jogar jogos digitais, 3 alunos jogam raramente, 3 alunos jogam uma vez ao mês, 3 alunos jogam uma vez na semana e 1 aluno joga diariamente. Em relação à frequência com que os alunos jogam jogos não digitais (de tabuleiros, cartas etc.), 1 aluno não costuma jogar, 5 alunos jogam raramente, 2 alunos jogam ao menos uma vez ao mês, 2 alunos jogam ao menos uma vez na semana.

Usabilidade

QA1: O design do jogo é atraente (interface, gráficos etc.).

Conforme o modelo meega+kids, a usabilidade do jogo se refere ao grau em que o jogo pode ser usado por alunos para atingir objetivos específicos, com efetividade e eficiência, em um contexto de uso, sendo avaliado em termos de estética, aprendizado e acessibilidade. Conforme os resultados da avaliação (figura 6), se destacam, como pontos positivos do jogo: a capacidade e a facilidade de aprender a jogá-lo, assim como a acessibilidade e a compreensão das regras.

Figura 6: Resultados da avaliação da usabilidade do jogo Stop Disasters

Experiência do jogador

QA2: A organização do conteúdo me ajudou a estar confiante de que eu iria aprender com esse jogo.

Conforme o modelo meega+kids, a experiência do jogador abrange um profundo envolvimento do aluno, incluindo a sua percepção de aprendizagem, seus sentimentos, os prazeres e as interações com o jogo, o ambiente e com os outros jogadores, sendo avaliada em termos de atenção focada, de desafio, de interação social, de confiança, de relevância, de satisfação e de percepção da aprendizagem. Conforme o resultado da avaliação (Figura 7), a dimensão mais bem avaliada refere-se aos desafios propostos pelo jogo, quando os alunos indicam que o jogo é desafiador e oferece novos obstáculos com um ritmo adequado.

Figura 7: Resultados da avaliação da experiência do jogador no jogo Stop Disasters

Os alunos sinalizaram satisfação em jogar e em aprender coisas novas durante o jogo. Por outro lado, a interação social proporcionada pelo jogo foi destacada como um ponto negativo. Este fato é explicado pelas características do próprio jogo. O Stop Disaster é um jogo digital tipo single player, pois o aluno joga sozinho, sem a cooperação ou a colaboração dos colegas, diferentemente de jogos analógicos de tabuleiro tipicamente jogados em grupos, que estimulam a interação social.

Em relação à percepção da aprendizagem, os alunos indicaram que o jogo contribuiu para sua aprendizagem na disciplina e para a memorização de vocabulário sobre desastres naturais, atingindo, com base na percepção dos alunos, o objetivo de aprendizagem do jogo.

O instrumento de coleta de dados também possuía duas questões objetivas para medir o conhecimento dos alunos sobre o conteúdo do jogo. A figura 8 apresenta a imagem com a descrição das duas questões.

Figura 8: Questões objetivas

Como resultado das questões objetivas (Figura 9) pode-se observar que houve uma quantidade um pouco menor de erros na Questão 1. Na segunda questão, com a tradução da palavra, houve mais erros. Contudo, a maioria dos alunos respondeu corretamente às duas questões objetivas relacionadas ao conteúdo.

Figura 9: Resultados das questões objetivas

De forma geral, os resultados da avaliação apresentaram um primeiro indicativo. Observou-se que o jogo Stop Disasterscontribui para os alunos reforçarem o vocabulário sobre desastres naturais. Do ponto de vista dos alunos, o jogo mostra uma boa usabilidade, proporcionando uma experiência positiva ao jogador, apenas limitado em relação à interação social. Os resultados também indicam que os alunos perceberam a aprendizagem que adquiriram sobre o conteúdo abordado.

Considerações finais

O presente relatório técnico apresentou uma unidade instrucional composta por uma aula teórica e outra prática com um jogo, Stop Disasters, com a finalidade de reforçar a memorização de vocabulário em Língua Inglesa sobre a temática “desastres naturais”, aplicada em turma do 9° ano do Ensino Fundamental. Sabe-se que o design instrucional busca desenvolver atividades baseadas nas necessidades dos discentes. Nesse trabalho, o modelo addie foi adotado com os objetivos de definir, desenvolver e avaliar a unidade instrucional aqui apresentada.

A unidade instrucional desenvolvida aborda cada etapa do modelo addie. Ademais, como método de avaliação, adotamos o meega+kids, um instrumento de análise e de verificação da aprendizagem dos alunos. De acordo com a análise dos resultados, pode-se perceber que o jogo em questão possui boa usabilidade e eficácia no aprendizado do vocabulário específico.

A partir dessas definições, podemos entender o quanto jogos digitais são recursos capazes de corroborar com abordagens pedagógicas, pois são ferramentas que oferecem sensações aos jogadores, além da motivação para sobreviverem nos jogos e um maior interesse. Nos jogos há elementos hipergêneros que disponibilizam ao educador diversos elementos que podem ser trabalhados nos ambientes virtuais de aprendizagem em prol do ensino, a fim de que o aluno crie a sua consciência crítica ao aprender a Língua Inglesa.

Referências

BALASUBRAMANIAN, N.; WILSON, B. G. Games and simulations. Society for information technology and teacher education international conference. 2006. Proceeding, v. 1, 2006.

BRANCH, R. M. Instructional design: the addie approach, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

GLAZIER, Raymont. How to design educational games: game design manual for teachers and curriculum developers. 4ª ed. Cambridge: Abt Associates, 1973.

GRESSE VON WANGENHEIM, C.; PETRI, G.; BORGATTO, A. F. Meega+kids: A Model for the Evaluation of Games for Computing Education in Secondary School. Renote, Porto Alegre, v. 18, nº 1, 2020.

GROS, Begoña. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, nº 7, jul. 2003.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.

PRENSKY, M.: Digital natives, digital immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the Horizon, v. 9, nº 5, oct. 2001.

______. Don’t bother me, Mom – I’m learning. Disponível em: http://marcprensky.com/wpcontent/uploads/2013/04/PrenskyDONT_BOTHER_ME_MOM_IM_LEARNING-Part1.pdf. Acesso em: 10 ago. 2021.

PRIETO, L. M.; TREVISAN, M. do C. B.; DANEZI, M. I.; FALKEMBACH, G. M. Uso das tecnologias digitais em atividades didáticas nas séries iniciais. Renote, Porto Alegre, v. 3, nº 1, p. 1-11, maio 2005.

VYGOTSKY, Lev. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

ZIMMERMAN, B. J. Motivational sources and outcomes of self-regulated learning and performance. In: B. J. ZIMMERMAN, B. J.; SCHUNK, D. H. (eds.). Handbook of self-regulation of learning and performance. Londres: Routledge/Taylor & Francis Group, 2011. p. 49-64. Disponível em: https://www.rasmusen.org/GI/. Acesso em: 10 ago. 2021.

Publicado em 11 de outubro de 2022

Como citar este artigo (ABNT)

OLIVEIRA, Larissa Francine de; PETRI, Giani. Desastres naturais: uma unidade instrucional baseada em jogos para o ensino de vocabulário de Língua Inglesa. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 38, 11 de outubro de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/38/desastres-naturais-uma-unidade-instrucional-baseada-em-jogos-para-o-ensino-de-vocabulario-de-lingua-inglesa

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