Diário de leitura gamificado: literatura, escrita e desafios
Deivison Conceição dos Santos
Graduado em Letras, pós-graduado em Gestão Escolar e Coordenação Pedagógica (Unesa), mestrando em Educação e Contemporaneidade (UNEB), professor de Língua Portuguesa da rede estadual da Bahia
Nova escola, novos desafios
Após ser aprovado no concurso para professor da rede estadual da Bahia, comecei a lecionar Língua Portuguesa e Literatura Brasileira no Colégio Estadual Flaviano Dantas do Nascimento, em Banzaê, NTE-17, em fevereiro de 2019, ano no qual foram realizadas as experiências aqui relatadas. Foi a minha primeira experiência como professor do Ensino Médio. Antes disso, estava na coordenação pedagógica da Escola Municipal Dr. Décio de Santana, em Ribeira do Pombal/BA. Fui muito bem acolhido por professores, gestores e alunos da minha nova instituição.
Desde sempre soube que a leitura literária exerce grande importância na formação humana, pois possibilita ao ser humano experiências e vivências que expandem sua consciência sobre si e sobre o outro. “A leitura de obras literárias nos introduz também em um tempo próprio, distante da agitação cotidiana, em que a fantasia tem livre curso e permite imaginar outras possibilidades” (Petit, 2013, p. 49). No entanto, “a descaracterização que a leitura sofre na escola foi mostrada de forma irrefutável” (Lerner, 2002, p. 74).
Quando o assunto é leitura literária, há grandes equívocos sendo cometidos pela escola. Usados como pretextos para atividades gramaticais, sem o menor sentido, ou ineficazes quando levados em consideração tanto o aprimoramento de competências quanto as habilidades leitoras à formação do leitor proficiente, o papel do texto literário ainda é extremamente incompreendido pelo fazer pedagógico.
Fica claro que instrumentalizar a literatura com determinadas atividades tira a sua essência, contribuindo para formar no aluno a impressão errônea da sua finalidade. “Desconhecendo as experiências que os alunos vivem mediante atividades ligadas ao cinema, à televisão, aos jogos de RPG, às listas de discussão [...], insiste numa leitura e escrita da escola e para a escola” (Yunes; Oswald, 2003, p. 25). “O consumo cultural dos alunos de hoje é diferente do de gerações anteriores, por isso é preciso repensar esse modo de tratar a leitura literária na escola” (Terra, 2014, p. 29-30).
Após a jornada pedagógica que aconteceu logo com a minha entrada na unidade escolar, o coordenador pedagógico apresentou-me ao acervo do PNLD literário. Até ali, eu não tinha ideia de como trabalhar com aqueles livros. Como alternativa, levei um projeto de leitura, que realizava na Escola Municipal Dr. Décio de Santana, o Clube do Livro, para a nova escola. A metodologia do projeto consiste em o aluno escolher um livro do acervo, lê-lo em casa (em um período de quinze dias) e retornar à sala de leitura para compartilhar sobre as suas impressões da obra com os colegas e o professor mediador do seu grupo. Os mediadores de leitura são “facilitadores das circunstâncias que aproximarão o leitor do texto, da leitura” (Santos; Marques Neto; Rösing, 2009, p. 66). Ao mediador de leitura cabe organizar a ordem dos comentários dos alunos, acompanhar por meio de ficha a participação do aluno na experiência proposta e o empréstimo das obras a fim de iniciar pequenos diálogos e questionamentos sobre a narrativa em questão.
O primeiro empecilho para colocar o Clube do Livro em prática foi exatamente a pouca quantidade de livros literários. Pensando nesse problema, firmamos parceria com a Biblioteca Municipal Fabiane Campos. Assim, os alunos iam à biblioteca para escolher a sua obra para leitura. Finalizada, deveria fazer um resumo ou uma resenha (oral ou escrita) da obra na roda de leitura em sala de aula para compartilhar sobre ela com os demais colegas e com o professor.
Mais ou menos 80% dos alunos do turno matutino comentaram algum livro. Essa metodologia durou até o mês de setembro de 2019. Todavia, eu sentia falta da leitura literária dentro da própria escola, pois seria de grande importância um momento no qual todos pudessem apresentar suas interpretações dos textos escolhidos. Cosson (2021, p. 20) diz que “ler na escola é compartilhar o texto e a leitura dele, seja o professor com os alunos, seja os alunos com o professor, seja os alunos com os colegas, seja o professor e os alunos com outros leitores externos à turma”.
Assim, tive a ideia de trabalhar com o acervo do PNLD literário. Cabe lembrar que os livros desse acervo foram escolhidos pelos professores e gestores da instituição em 2018, com dois títulos diferentes, por turma:
- Amar é uma conexão discada, de Saulo Dourado;
- Diários de Raqqa, de Samer;
- Esse cabelo, de Djamila Ribeiro;
- Entre silêncios e gestos, de Alexandre Matos e Marcos Arthur; e
- O ódio que você semeia, de Angie Thomas.
Percurso metodológico
Informei aos alunos que a metodologia do projeto de leitura iria mudar e que todos os alunos da turma iriam ler o mesmo título. Uma aula por semana seria destinada para leitura de um capítulo da obra na sala e outro capítulo deveria ser lido em casa. Antes da leitura em sala ou no decorrer dela, faríamos uso de slides e vídeos para explicar ou complementar algum tópico do livro.
Foto 1: Alunos do 3º ano lendo O ódio que você semeia, de Angie Thomas
Foto: Acervo pessoal.
Desse modo, a leitura ficou mais atraente e contribuiu para envolver os discentes na narrativa. Expliquei que todos os alunos deveriam construir um diário de leitura no qual constassem os relatos de todos os capítulos lidos pelo discente (tanto em sala, quanto em casa).
Foto 2: Alunos do 2º ano exibindo seus diários
Foto: Acervo pessoal.
Além dos relatos, eles teriam de realizar as tarefas solicitadas pelo professor, atividades diversas cujo objetivo era expandir seus conhecimentos sobre os variados aspectos da narrativa.
Foto 3: Uma das tarefas foi criar uma playlist em alguma plataforma de música que servisse de trilha sonora do livro lido
Foto: Acervo pessoal.
Assim, o diário serviria também como um suporte para diferentes gêneros textuais, fazendo uso da transdisciplinaridade, pois foram abordadas informações de outras disciplinas, tais como, de História, de Geografia, de Sociologia e de Arte.
Quadro 1: Livros e tarefas
Ano |
Livro |
Tarefa |
1º |
Entre silêncios e gestos |
Ilustre-me: Produzir no diário de leitura ilustração de alguma cena do primeiro capítulo. |
1º |
Entre silêncios e gestos |
Acróstico: Produzir no diário um acróstico (criativo) com a palavra bullying. |
1º |
Entre silêncios e gestos |
Bullying: Colar ou escrever informações sobre bullying no diário. |
1º |
Entre silêncios e gestos |
Vendo o bullying: Colar capa de alguma série ou filme e sua sinopse no diário e apresentar aos colegas a escolha. |
2º |
Diários de Raqqa: a história real do estudante que desafiou o Estado Islâmico, foi jurado de morte e conseguiu fugir de uma cidade sitiada |
A chegada do mal: Colar no diário imagens da cidade de Raqqa antes e depois da invasão do Estado Islâmico. |
2º |
Diários de Raqqa: a história real do estudante que desafiou o Estado Islâmico, foi jurado de morte e conseguiu fugir de uma cidade sitiada |
Se fosse um filme: Criar e nomear uma playlist (de acordo com a obra lida) em algum destes serviços de streaming: Google Music, Deezer, Spotify, YouTube e selecionar músicas que serviram como trilha sonora da obra. Tirar print da lista de reprodução e colar no diário. |
2º |
Diários de Raqqa: a história real do estudante que desafiou o Estado Islâmico, foi jurado de morte e conseguiu fugir de uma cidade sitiada |
Fatos: Responder à cruzadinha sobre a Guerra da Síria. |
2º |
Diários de Raqqa: a história real do estudante que desafiou o Estado Islâmico, foi jurado de morte e conseguiu fugir de uma cidade sitiada |
Eu sou Malala: Pesquisar alguma obra sobre Malala na internet. Em seguida, colar imagem da capa do livro e sua sinopse, opinando sobre o conteúdo da obra. |
2º |
Amar é conexão discada |
Nostalgia: Colar imagem da interface do Orkut no diário. |
2º |
Amar é conexão discada |
Tour por Salvador: Colar no diário imagens de cinco pontos turísticos de Salvador, dizendo qual deles achou mais interessante e por quê. |
2º |
Amar é conexão discada |
É carnaval em Salvador: Criar e nomear playlistcom várias músicas que foram hits em diferentes carnavais de Salvador em algum destes serviços de streaming: Google Music, Deezer, Spotify, YouTube. Depois tirar print da lista de reprodução e colar no diário. |
3º |
O ódio que você semeia |
Momento impactante: Ilustrar a cena da morte do amigo da protagonista. |
3º |
O ódio que você semeia |
Um maluco no pedaço: Colar imagem e nomes de todo o elenco de Um maluco no pedaço, série favorita da protagonista e citada na obra. |
3º |
O ódio que você semeia |
I have a dream:Escrever ou colar biografia de Martin Luther King. |
3º |
O ódio que você semeia |
Se fosse um filme: Criar e nomear playlist (de acordo com a obra lida) em algum destes serviços de streaming: Google Music, Deezer, Spotify, YouTube. Selecionar músicas que serviram como trilha sonora da obra. Tirar print da lista de reprodução e colar no diário. |
3º |
O ódio que você semeia |
Álbum de personalidades negras brasileiras:Observando as fotografias do álbum entregue, pesquisar os nomes dos personagens históricos e escrever embaixo de cada imagem. Depois dizer qual deles achou mais interessante. |
Ressaltei também que usaria a gamificação como estratégia para as atividades. Eugenio (2020) acredita que a gamificação é uma das estratégias mais precisas e eficazes na promoção de um upgrade do modelo educacional obsoleto para um mundo novo e contemporâneo, caracterizado pela sociedade em rede. Chou (2019) diz que a gamificação é a estratégia de derivar elementos divertidos e envolventes, encontrados tipicamente em jogos. Sua aplicação deve ser cuidadosa para promover atividades produtivas. Ele denomina esse processo como “Design focado em humanos”, em oposição ao que normalmente se encontra na sociedade como Design focado em função. O primeiro otimiza a motivação humana em um sistema, em vez de otimizar pura e simplesmente a eficiência funcional dentro do sistema.
Assim, gamificar é fazer “uso de elementos de jogos (analógicos e digitais) em sistemas e artefatos, que tradicionalmente não possuem fins lúdicos, com a finalidade de contextualizar e aplicar logicamente em diferentes contextos” (Santaella; Nesteriuk; Fava, 2018, p. 9).
Em cada turma, formei três equipes. Cada relato valeu 10 pontos para o aluno e sua equipe; cada tarefa solicitada, uma pontuação de acordo com sua complexidade. Como estímulo e gratificação, a cada tarefa realizada o aluno ganharia um adesivo que seria colado na página Minha Coleção. Todavia, as recompensas extrínsecas devem ser pensadas como parte do processo e não um fim em si mesmas, pois, uma vez que se tornam o destaque da gamificação, tendem a deixar a atividade tediosa e com menos significado.
“A gamificação é útil para a educação porque tem tudo a ver com o engajamento nos níveis cognitivo e emocional dos alunos” (Eugenio, 2020, p. 77). O autor diz que ela pode modular o nível de atenção e concentração. É uma técnica respaldada na ciência para ser utilizada em processos de ensino-aprendizagem. A seguir, Eugenio traz os elementos que tornam os jogos divertidos e quais as implicações para a gamificação.
Quadro 2: Jogo e gamificação
O que torna um jogo divertido? |
Implicações emocionais |
Implicações para a gamificação |
Dominar as regras do jogo. |
Senso de competência. |
Regras simples e rápidas de serem aprendidas. |
Alcançar um objetivo (uma vitória). |
Senso de vitória e superação. |
Definir uma condição de vitória. Outra possibilidade é definir diversos momentos de vitória (game design). |
Envolver-se com a história e com os personagens. |
Envolvimento emocional. |
Criar um avatar, contextualização da história e demonstração clara dos personagens e de um problema a ser resolvido (storytelling). |
Evoluir no jogo. |
Progressão. |
Criar uma jornada com diversas fases e níveis e apresentar um percurso claro de evolução do jogador ao longo de sua gamificação (game design). |
Resolver enigmas, quebra-cabeças e tarefas difíceis. |
Desafio cognitivo. |
Criar diversos enigmas com diferentes níveis de dificuldade. Aumentar o grau de dificuldade gradativamente, conforme o aumento do domínio do jogador sobre a atividade (teoria do flow/game design). |
Ganhar recompensas. |
Senso de conquista e posse. |
Itens, badges, troféus, bens virtuais e possibilidade de criar coleções (game design). |
Interagir, competir, colaborar, vencer ou perder com e/ou para outros jogadores. |
Interação social. |
Gráfico social, rankings, chats, formação de times, guildas etc. (game design, learning analytics). |
Fonte: Eugenio, 2020.
Com os elementos dos games, temos ao nosso dispor ferramentas para criar experiências significativas que podem impactar de forma positiva a experiência educacional dos indivíduos, potencializando a participação, a motivação e a aprendizagem dos estudantes (Fardo, 2013). Vê-se que a gamificação, por se valer de artefatos e recursos dos jogos, sejam eles analógicos ou digitais, e lançar mão de recompensas intrínsecas e extrínsecas, consegue criar contextos de aprendizagem nos quais aspectos emocionais perpassam todo o processo gamificado, propiciando ao aprendente aprendizado significativo que desenvolve competências e habilidades de forma estimulante, desafiadora e prazerosa.
Foto 4: Figura que o aluno recebeu para colar em Minha Coleção. No decorrer do trabalho, recebia adesivos para completar a figura
Foto: Acervo pessoal.
Para as tarefas do primeiro livro, dei a cada estudante uma cópia de uma figura dos álbuns adquiridos por mim. Eram figuras de heróis, carros, motos e monstros. Nelas deveriam ser colados os adesivos que as formariam, durante a leitura do segundo livro ou após o aluno completar sua figura. Os adesivos eram de desenhos animados, filmes conhecidos e apreciados pelo público-alvo, tais como Dragon Ball Z, Simpsons e heróis da Marvel e DC Comics.
Considerações finais
Foi um trabalho exitoso e extremamente gratificante. De acordo com Nunes (2022), “o professor, com a elaboração de projetos de práticas de leitura literária, promove grande interação entre livros e alunos para transformar esse espaço em um espaço de formação de leitores”. Ficou evidente o engajamento dos estudantes nas leituras e nos desafios propostos, mostrando que o docente precisa dialogar com seu público-alvo e trazer propostas literárias que estejam interconectadas com os anseios das juventudes. Muitos alunos se emocionaram com o final das obras lidas. O livro Diários de Raqqa conseguiu emocionar muitos discentes pela história de bravura e superação de um jovem que lutou contra a tirania do Estado Islâmico.
Foto 5: Um dos desafios foi colar imagens da cidade de Raqqa antes e depois da invasão do Estado Islâmico
Foto: Arquivo pessoal.
A obra O ódio que você semeia provocou muitas discussões e reflexões sobre o racismo e a violência policial contra a população negra.
Foto 6: Alunos do 3º ano exibindo os seus diários de leitura
Foto: Arquivo pessoal.
O livro Entre silêncios e gestos trouxe para a sala um tema muito presente nas escolas e no cotidiano de crianças e adolescentes: o bullying, fazendo com que os discentes refletissem sobre suas atitudes perante seus semelhantes; a obra Amar é uma conexão discada divertiu a turma com as aventuras do seu protagonista.
Foto 7: Alunos do 2º ano iniciando a leitura do livro Amar é uma conexão discada na pizzaria
Foto: Arquivo pessoal.
O trabalho realizado com essa obra chegou ao conhecimento do seu autor. Enviei fotos para Saulo Dourado, escritor baiano.
Foto 8: Print de story com relato da aluna sobre o final da obra Amar é uma conexão discada, no qual marca Saulo Dourado, autor do livro
Foto: Arquivo pessoal.
Referências
CHOU, Yu-Kai. Actionable Gamification: beyond points, badges, and leader boards. 2019.
COSSON, Rildo. Como criar círculos de leitura na sala de aula. São Paulo: Contexto, 2021.
EUGÊNIO, Tiago. Aula em jogo: descomplicando a gamificação para educadores. São Paulo: Évora, 2020.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada a ambientes de aprendizagem. Cinted-UFRGS, Porto Alegre, v. 11, nº 1, p. 1-9, jul. 2013. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409. Acesso em: 03 jul. 2022.
LERNER, Délia. Ler e escrever na escola: o real, o possível e o necessário. Porto Alegre: Artmed, 2002.
NUNES, Palmyra Baroni. Alunos leitores, alunos mediadores: uma proposta de projeto para a prática de leitura literária na escola. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 22, nº 27, 26 de julho de 2022. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/22/26/alunos-leitores-alunos-mediadores-uma-proposta-de-projeto-para-a-pratica-de-leitura-literaria-na-escola. Acesso em: 30 jul. 2022.
PETIT, Michele. Os jovens e a leitura: Uma nova perspectiva. 2ª ed. São Paulo: Editora 34, 2009.
SANTAELLA, Lucia; NESTERIUK, Sérgio; FAVA, Fabricio (orgs.). Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
SANTOS, Fabiano dos; MARQUES NETO, José Castilho; RÖSING, Tania M. K. (orgs.). Mediação de leitura: discussões alternativas para a formação de leitores. São Paulo: Global, 2009.
TERRA, Ernani. Leitura do texto literário. São Paulo: Contexto, 2014.
YUNES, Eliana; OSWALD, Maria Luiza (orgs.). A experiência da leitura. São Paulo: Loyola, 2003.
Publicado em 28 de março de 2023
Como citar este artigo (ABNT)
SANTOS, Deivison Conceição dos. Diário de leitura gamificado: literatura, escrita e desafios. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 11, 28 de março de 2023. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/23/11/diario-de-leitura-gamificado-literatura-escrita-e-desafios
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