Um panorama sobre o uso de jogos didáticos de Biologia

Raissa Hypolito Campelo

Graduada em Ciências Biológicas (UEZO)

Elisangela de Souza Cunha

Professora de Ciências, doutoranda (Propec/IFRJ)

Valéria da Silva Vieira

Professora do Propec/IFRJ

Ronaldo Figueiró Portella Pereira

Professor da UERJ

A formação biológica deve ir além da memorização de conteúdo, por isso é importante que cada indivíduo consiga compreender os processos e os conceitos biológicos,considerando a importância da Ciência e da tecnologia no seu cotidiano. Além disso, de acordo com Krasilchik (2004), esses conhecimentos poderãotornar o cidadão capaz de usar o que aprendeu na tomada de decisões, tanto de interesses individuais quanto coletivos, atuando com ética, responsabilidade e respeito, apto a reconhecer o seu papel na biosfera.

Para tanto, aumentam as demandas no ensino, necessitando de diferentes metodologias para o trabalho com o conteúdo. Krasilchik (2004) afirma que há diversas modalidades didáticas que podem ser utilizadas no ensino de Biologia, como aulas práticas, demonstrações e até mesmo a aula expositiva, no entanto, cada modalidade usada pelo professor possui certa relevância para determinados momentos.

Atualmente, o docente permite que os jovens sejam bombardeados por diferentes abordagens de ensino. Em contrapartida, observa-se que a sala de aula, por muitas vezes, continua na configuração da sala de aula tradicional, onde o professor expõe o conteúdo e os estudantes escutam. Estratégias de ensino-aprendizagem, na concepção de Vieira e Tenreiro-Vieira (2015), vem acrescentar novidades no cotidiano das escolas, fornecendo estímulo positivo e saudável a esses jovens que precisam muito desse suporte para alcançar o aprendizado.

Para a implementação do método de ensino-aprendizagem é necessária uma orientação para um pensamento crítico, ou seja, é fundamental estabelecer um referencial claro e coerente acerca do que se entende por pensamento crítico e quais as capacidades que envolvem esse tipo de pensamento (Vieira; Tenreiro-Vieira, 2015).

Para ocorrer a aproximação dos jovens do conhecimento científico é interessante a utilização de materiais didáticos variados, como livros, vídeos, revistas e jogos didáticos (tecnológicos ou não). Esses materiais devem ser utilizados em uma abordagem lúdica, despertando o interesse dos alunos, estimulante à construção do conhecimento (Kishimoto, 2006).

Para a construção de jogos didáticos, seu desenvolvimento e aplicabilidade, Legey et al. (2012) reafirmam que todo o embasamento teórico da atividade proposta se torna mais receptivo e leve quando é trabalhado de forma lúdica. Um jogo didático estimula a criação do senso crítico, incentiva a construção da escrita, desenvolve a cognição, auxilia na aprendizagem e torna-se um recurso alternativo em áreas de difícil entendimento (Campos et al., 2002; Falkembach, s/d). Para um jogo ter uma boa aceitação e garantir um ótimo funcionamento na sua proposta, ele precisa conter um referencial teórico, regras e objetivo (Kishimoto, 2017). É fundamental mencionar a relevância de traçar uma estratégia metodológica, respeitando o tempo de exposição do sujeito ao jogo, além de inserir de forma didática o conteúdo, tornando o jogo uma ferramenta facilitadora para aprendizagem e não somente como uma atividade recreativa (Santana, 2013).

A utilização de jogos como atividade didática é prevista tanto em leis quanto na literatura, porém, é raro vermos o lúdico sendo aplicado nas salas de aula, pois não é benquisto (Canto et al., 2009). Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) sugerem a sua utilização e as Orientações Curriculares para o Ensino Médio reconhecem que

os jogos e brincadeiras são elementos muito valiosos no processo de apropriação do conhecimento. Permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo (Brasil, 2006, p. 28).

A literatura aponta uma variedade de jogos didáticos nos quais grandes temas da Biologia servem como referenciais teóricos para a construção de outros jogos. O uso dos jogos didáticos em Biologia se apresenta como uma oportunidade para se criar um estímulo de caráter científico para os alunos, para que vivam a realidade das Ciências mais de perto, criando hipóteses acerca de assuntos e compreendendo as metodologias por serem contextualizadas, facilitando a compreensão da disciplina (Zuanon, et al., 2010; Souza, et al., 2014).

Partindo desses pressupostos, os autores desta pesquisa se debruçaram na literatura, buscando respostas para a seguinte indagação: “Em sala de aula, quaisos tipos e como são explorados os jogos didáticos nas diferentes áreas da Biologia?”. O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma breve revisão de literatura sobre o uso de jogos didáticos, buscando uma reflexão a respeito dos tipos construídos e de seus objetivos no processo ensino-aprendizagem. Por conseguinte, seu referencial teórico é mesclado nos resultados e nas discussões, inseridos no tópico “achados da pesquisa”, pois o alicerce para ela foi a busca pelo que se mostra na literatura quanto aos grandes temas da Biologia. Nos objetivos específicos optou-se, primeiramente, por agrupar os jogos pesquisados em subáreas da Biologia, abordando de forma breve a confecção deles.

Metodologia

Este trabalho foi desenvolvido para a conclusão do curso de Ciências Biológicas, na habilitação Biotecnologia e Produção, realizado no Centro Universitário Estadual da Zona Oeste (UEZO) em dezembro de 2018.

O desenho metodológico de caráter exploratório, agregou o embasamento da metodologia científica proposta por Gil (2008). Seguindo-a, a pesquisa está elaborada seguindo as seguintes etapas:

1. Primeira etapa: Organização da proposta

Estruturar as ideias do desenvolvimento da pesquisa pensando nos temas que abrangem as Ciências Biológicas, visando o desenvolvimento e a utilização de jogos didáticos em sala de aula.

2. Segunda etapa: Fontes

Nesta etapa determinamos os filtros para a elaboração da pesquisa, como recorte temporal, idioma dos artigos e base de dados.A busca foi definida entre os anos de 2010 e 2018 no banco de dados do Google Acadêmico e em anais de encontros relacionados à pesquisa em educação e ensino de Ciências, como o Encontro Nacional de Pesquisa em Ciências (Enpec) e o Encontro Regional de Ensino de Biologia (Erebio). As palavras-chave foram combinadas de modo que mais artigos pudessem ser encontrados. Foram pesquisadas no idioma português: jogos educativos, jogos didáticos, materiais didáticos, jogos didáticos em Biologia, jogos lúdicos em Ciências, lúdico e jogos educativos em Biologia.

3. Terceira etapa: Coleta de dados

  1. Leitura exploratória: o material pesquisado era lido de forma rápida e dinâmica, verificando a possibilidade de utilizá-lo no trabalho;
  2. Leitura seletiva: após a escolha do material, a obra era lida de forma aprofundada;
  3. Comentários: foram colhidas as informações das obras pesquisada, tais como, autores, ano, materiais e métodos, resultados e discussão e conclusões.

4. Quarta etapa: Compreensão e interpretação dos resultados

Obras lidas de forma minuciosa, organizando as ideias contidas nelas com a finalidade de obter respostas para o estudo.

5. Quinta etapa: Discussão dos resultados

Após a organização das obras, utilizamos o referencial teórico mais pertinente à temática do estudo e selecionamos o mais relevante para a apresentação e para a discussão dos resultados.

Achados da pesquisa

Conforme o objetivo principal, os achados são provenientes de uma detalhada revisão de literatura sobre o uso de jogos didáticos no ensino da Biologia. Ao longo de cada apresentação, realizamos discussão a respeito dos tipos de jogos construídos e seus objetivos para o processo de ensino-aprendizagem. Para tanto, realizamos levantamento de temas na área da Biologia (daqueles que se apresentam nas matrizes curriculares e nos livros didáticos mais utilizados no país).

Focamos em diferentes conteúdos abarcados em oito grandes temas da Biologia (Biologia Celular, Molecular e Bioquímica; Genética e Evolução; Zoologia; Parasitologia; Fisiologia; Botânica; Ecologia, e, Biotecnologia).

1. Jogos de Biologia Celular, Biologia Molecular e Bioquímica

Este tema abrange três diferentes áreas da Biologia, podendo ser muito explorado com atividades lúdicas. Contudo, as disciplinas que abarcam tais temas são reconhecidas pelos estudantes por exibirem nomes difíceis de serem memorizados, indicando a necessidade de estratégias didáticas que facilitem no seu processo de ensino-aprendizagem (Oliveira; Albrecht, 2015). Silva et al. (2015), ao trabalhar com Biologia Celular, viram que para os alunos compreenderem mais sobre as organelas celulares era interessante que fossem apresentadas de forma mais ampliada, no formato de um esquema didático. Para colocar isso em prática, os alunos utilizaram cartões nomeados que se correlacionavam com cada organela e, na sequência, descobriram outros cartões que associavam com as respectivas funções das organelas escolhidas. Autores como Oliveira e Albrecht (2015) e Marques et al. (2016) acreditam que jogos em Biologia Molecular e Celular se apresentam em uma quantidade significativa, até mesmo em modelo digital, por ser uma área debatida em sala de aula devido à dificuldade de entendimento dos alunos. Esse fato atesta a importância do desenvolvimento e da aplicabilidade de jogos em sala de aula.

Na perspectiva do Ensino Superior, Marques et al. (2016) perceberam a necessidade de utilizar o jogo como estratégia didática. Foram desenvolvidos cinco jogos que abordam, entre outros conteúdos, a Bioquímica Celular, com enfoque na síntese de proteína, no transporte de vesículas e no citoesqueleto. O que se mostrou pertinente ao trabalho foi a preocupação dos autores com o aprendizado dos alunos devido aos conteúdos curriculares, pois os alunos foram avaliados antes e após a exposição do jogo. Os autores observaram que o resultado foi positivo, quando aplicaram o jogo. Identificaram que os discentes tiveram uma melhor compreensão dos conteúdos científicos.

Oliveira et al. (2018) utilizaram os jogos didáticos para o Ensino Médio em uma turma do 3º ano. Os autores relataram que seus alunos estavam desestimulados a aprenderem os conceitos básicos da Bioquímica, assim decidiram implementar o lúdico em suas aulas, por meio do desenvolvimento de um jogo que seria familiar no mercado de entretenimento. Destarte, desenvolveram um jogo de tabuleiro, seguindo os padrões do Banco Imobiliário (Brinquedos Estrela®), em que a dinâmica do jogo consiste em percorrer várias casas e quando o jogador para em uma determinada casa, deve responder às perguntas sobre o tema. Este jogo atuou como um jogo cooperativo e quando o jogador apresentava alguma dúvida, os outros alunos podiam ajudá-lo. Os autores ressaltam que essa estratégia de cooperação por jogos é estimulante e favorece o aprendizado, promovendo o exercício de aprender em coletividade. Guimarães e Castro (2019) observaram em seu trabalho que uma dinâmica de utilização específica de uma modalidade de jogo cooperativo, revelou evidências de aprendizagens significativas, pois as autoras afirmam que a oportunidade de comunicação entre si permite que os discentes compartilhem da responsabilidade e de seus conhecimentos. 

Os jogos eletrônicos também se enquadram como ferramentas de auxílio didático e, na atualidade, devido à intimidade com que os alunos lidam com a tecnologia, pode ser mais atrativa na compreensão de assuntos estudados. Conceição (2020) expõe em seu trabalho que os professores entrevistados destacam como é positivo o uso das tecnologias em sala, mostrando que pode ser uma possibilidade a ser inserida durante as aulas, a fim de proporcionar uma contribuição maior ao aprendizado de todos. Contudo, o autor relata que, devido à precariedade enfrentada por muitas escolas, a tecnologia deve ser usada com cautela, dando preferência a recursos acessíveis.

Corroborando o pensamento inicial, no jogo digital Cell Membrane, de Oliveira e Albrecht (2015), que aborda os processos que envolvem a permeabilidade seletiva da membrana plasmática, novamente encontramos um tópico que devido a sua dificuldade de visualização, torna-se abstrato para muitos alunos, como já enfatizado por Schimidt et al. (2014). Os autores concordam com a ideia de que determinadas reações ocorrem, mesmo sem a visualização por parte dos alunos das interações entre as moléculas e suas transformações, trazendo uma dificuldade de compreensão do conteúdo. Os autores do artigo enfatizam sobre a necessidade da implementação de metodologias alternativas de ensino para a promoção do aprendizado desses conteúdos científicos.

2. Jogos de Genética e Evolução

A literatura aponta que existe uma grande dificuldade na compreensão de temas relacionados à Genética, por ser uma área complexa que abrange outras grandes áreas abstratas as quais os alunos não estão acostumados a ter contato (Vieira, 2010). Sendo assim, Pereira-Ferreira et al. (2017) elaboraram conteúdos didáticos e os abordaram em uma oficina intitulada Brincando com a Dificuldade do Ensino da Genética. Nessa oficina, desenvolveram diversas atividades como o Jogo do DNA. Esse jogo tem o objetivo de explorar, de forma lúdica, todas as dificuldades dos alunos do 3º ano do Ensino Médio acerca do tema “código genético”, em um colégio da Zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. O Jogo do DNA aborda conceitos em relação à estrutura de dupla hélice do DNA e as etapas da duplicação, transcrição, tradução e síntese de proteínas, tudo explicado por meio da manipulação de peças criadas em um material emborrachado, que deveriam ser encaixadas para reconhecimento da dupla hélice e de outros componentes a respeito da expressão gênica. Os autores observaram que ao longo da atividade os alunos tiveram uma melhor percepção sobre a temática.

Evolucionando é um jogo de tabuleiro criado por Santiago e Dallacqua (2017) para trabalhar conteúdos sobre evolução, elaborados na forma de um cladograma, utilizado para a compreensão da escala evolutiva. Nesse jogo, os alunos respondem às perguntas abordadas anteriormente e baseadas em questões já realizadas pelo Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). A dinâmica do jogo acontece a partir do momento que o jogador para em uma casa específica. Nessas casas, há a introdução de ancestrais da subespécie Homo sapiens sapiens, inseridos no jogo e que se encaixam no cladograma de acordo com sua relação evolutiva. O jogo busca explicar de forma lúdica e não linear a evolução humana.

Verificamos, enquanto os estudantes estavam jogando, as dificuldades sobre o tema. O objetivo dos autores, durante o jogo, é realizar um levantamento das dúvidas e após a jogada, conversar com os alunos na intenção de sanar as dúvidas. Corroborando o que é apresentado por Medeiros e Deccache-Maia (2013), a evolução biológica é um tema relevante, contudo, muitos problemas são enfrentados em relação a ele no ensino, como o despreparo do professor sobre a temática. Na tentativa de minimizar alguns desafios é interessante trazer o lúdico para suavizar a tensão em relação a esses conceitos, tantas vezes arraigados na cultura popular e na contramão dos conteúdos científicos, podendo ser uma alternativa valiosa para o processo de ensino-aprendizagem.

3. Jogos de Zoologia

A utilização de um jogo bem elaborado durante as aulas de Ciências favorece o processo de ensino (Marciano; Cruz, 2017). Assim, na intenção de trazer compreensão sobre o Filo Arthropoda (em especial, sobre as suas ordens) foi desenvolvido o jogo didático Tabuleiro dos Artrópodes e Insetos Sociais. A partir de um tabuleiro, com cartas de perguntas e respostas, envolvendo o conteúdo de Zoologia dos Invertebrados e Insetos Sociais, percebemos o cuidado dos autores (Barros et al., 2018) em usar materiais de baixo custo para a possibilidade de reprodução em escolas de diferentes realidades, com a intenção de melhorar a compreensão dos alunos a respeito dos seres vivos, vistos normalmente no cotidiano deles. A iniciativa leva o professor à condição de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem e os alunos ficam entusiasmados com a ideia de um aprendizado mais interativo e divertido, resultando em um aprendizado mais eficaz (Campos et al., 2002; Vasconcelos et al., 2003; Lôbo et al., 2011).

O processo de transposição didática nem sempre acontece da forma mais adequada, por vezes sendo construído sob um modelo de transmissão-recepção, deixando lacunas. Esse molde é o mesmo que acontece com o professor, que transmite conteúdos aos alunos como único agente ativo na sala de aula e os discentes são meros receptores que só o memorizam, esquecendo-o rapidamente. Os jogos didáticos vieram para preencher essas lacunas, auxiliando na cognição, afeição, motivação e criatividade.

Quando se aplica um jogo didático, se desenvolve o aspecto cognitivo do aluno levando-a a apropriar-se do assunto. Santos et al. (2017) também construíram um jogo didático para facilitar o ensino de conteúdos específicos. Eles abordaram os conhecimentos sobre a classe dos répteis, por meio de um baralho didático que continha cartas com imagens e explicações sobre a classe. As informações foram tiradas do livro didático, trabalhado em sala de aula. Após a exposição do jogo, os alunos responderam a um questionário, apresentando um aumento do interesse pelo assunto, com o uso da ferramenta didática. Assim os autores afirmam que o jogo influenciou positivamente na compreensão dos conteúdos. O fato foi mencionado pelos próprios discentes, conforme os autores. Além de ressaltar que o jogo apresentado é de fácil aplicabilidade e pode ser utilizado em outras disciplinas.

O Filo Chordata e o Subfilo Vertebrata serviram de referencial teórico para a criação do jogo Vertetrilha, desenvolvido com alunos do Ensino Fundamental. Para o jogo, construíram uma trilha e diferentes peças que serviram para que cada aluno que fosse jogar tivesse um “avatar” em forma de animal vertebrado. Pela dinâmica do jogo, os alunos respondiam às perguntas e avançavam as casas até dar uma volta completa no tabuleiro da trilha (Marciano; Cruz, 2017). Para Garcia e Nascimento (2017), os jogos podem auxiliar o docente na abordagem e auxiliar o discente a superar as suas dificuldades de aprendizagem, tornando-se mais participativo, colaborativo e motivado em aprender sobre o conteúdo.

Vale ressaltar que, como demonstrado nos trabalhos apresentados sobre jogos didáticos, os docentes também precisam estar preparados com bom embasamento teórico para construir uma ferramenta eficaz que elucide a temática envolvida. A troca de conhecimento entre docentes de diferentes disciplinas e áreas pode favorecer a construção do jogo didático.

4. Jogos de Parasitologia

A interação parasito-hospedeiro e as principais informações sobre a doença de chagas, toxoplasmose e giardíase compõem o Jogo Invasores, desenvolvido para alunos do Ensino Médio. O leiaute do jogo é em forma de um tabuleiro que contém casas que possuem um ponto de interrogação, mostrando perguntas sobre o tema e casas com pontos de exclamação que elucidam informações sobre o contágio e a prevenção das doenças. A carta que contém o ponto de exclamação, além de bonificar o jogador, permite que ele avance casas no tabuleiro, também pode fazer com que ele retroceda, vai depender da informação contida na carta (Gonçalves; Cunha-e-Silva, 2017). O jogo foi aplicado e os alunos apresentaram uma melhor aprendizagem dos conteúdos. Os autores concluíram que a utilização do jogo aumentou o interesse pelos conteúdos científicos abordados.

O jogo das parasitoses proposto por Paz et al. (2017) é constituído de cartas de cinco cores, em que cada cor representa um tipo de tema: a carta azul contém perguntas sobre parasitoses, a verde pede especificidades sobre cada parasitose, a roxa traz perguntas sobre a doença de cada parasita, a laranja outras perguntas mais elaboradas sobre as parasitoses e, por fim, a carta amarela descreve uma situação com o tema parasitoses. O jogador acumula pontos ao responder corretamente às perguntas. Para os autores, jogos didáticos ganham espaço e se tornam ferramentas de apoio ao professor, auxiliando-o na construção do saber de forma prazerosa. Além disso, destacam-se, também, o espírito de coletividade para a elucidação da problemática (ensinando noções de cidadania por meio dos jogos) e a capacidade de criar o senso crítico nos alunos (Barros et al., 2018; Godin; Machado, 2015).

5. Jogos de Fisiologia

Conhecimentos sobre Fisiologia e Anatomia Humana foram abordados na proposta do jogo Descobrindo o Corpo Humano, auxiliando os alunos do Ensino Fundamental e do Ensino Médio. O jogo é constituído por um banner com uma representação do corpo humano e uma caixa contendo perguntas e respostas sobre a temática. A interatividade das perguntas com o banner é representada pelo acerto da questão, assim que fixa o ímã no órgão correspondente à pergunta. Em avaliação, após a atividade, pode-se observar que os discentes se mostraram bastante motivados e interessados em aprender sobre o corpo humano (Garcia; Nascimento, 2017).

Tecendo um paralelo com o jogo anterior, que demonstrou nos seus resultados o interesse dos alunos no aprendizado a respeito do seu próprio corpo, o tema dos sistemas fisiológicos também serviu de base e incentivo para a elaboração do jogo Corpo Conectado. O jogo foi desenvolvido por discentes do Ensino Fundamental, tendo o cuidado em ser de fácil elaboração e de baixo custo. A atividade, constituída de tabuleiro com questões sobre as funções dos sistemas, pede que o jogador evolua na temática, avançando nos níveis até a sua conclusão. A ferramenta foi aplicada em duas turmas, na turma que ajudou na sua elaboração e em outra que apenas jogou. Ao final do jogo aplicou-se um questionário que, com a análise, permitiu aos autores observarem que a turma que desenvolveu o jogo obtivesse um melhor desempenho na fixação do conteúdo, quando comparada a outra que apenas jogou o jogo (Nicácio et al., 2017). Dessa forma, consideramos que abordar conhecimentos de Fisiologia em forma de jogos torna o aprendizado mais proveitoso e prazeroso, pois o aluno consegue entender e visualizar as reações fisiológicas que acontecem em seu próprio organismo (Garcia; Nascimento, 2017; Nicácio et al., 2017).

6. Jogos de Botânica

O ensino de Botânica demanda total atenção do aluno para visualização e identificação da morfologia e taxonomia das espécies botânicas; acrescentar a essa visualização a ludicidade pode ser uma alternativa interessante que facilita o aprendizado. O jogo Flora Ludus é composto de cartas com conteúdos presentes no nosso cotidiano sobre Botânica. As cartas são divididas a partir dos grupos do reino vegetal, com ilustrações da espécie e uma pontuação, conforme a sua categoria. Por exemplo, se a espécie é de cunho medicinal, comestível, apresenta função decorativa ou tem alta ou baixa toxicidade. O mais interessante é que o jogo pode ser realizado em locais arborizados, jardins, florestas entre outros, facilitando a contextualização do conteúdo teórico (Mantuano et al., 2017).

Fisiologia Vegetal é uma disciplina pertencente às grades curriculares dos cursos de licenciatura em Ciências Biológicas e aborda os processos funcionais das plantas. Acadêmicos da Universidade Estadual de Maringá desenvolveram sete jogos didáticos que englobam todo o conteúdo da disciplina. O Jogo dos Fitohormônios e o Fitotive elucidam o conhecimento sobre os hormônios vegetais. O Jogo PSI PSII aborda a fotossíntese, enquanto o Jogo da Colheita fala sobre a produtividade do solo. Os três últimos, Banco Energético (uma paródia do jogo Banco Imobiliário, da Brinquedos Estrela ®), Biology - The Gathering e Corrida Mineral, trabalham todo o conteúdo abordado na disciplina. Dentre os sete jogos, o Corrida Mineral foi detalhado minuciosamente no trabalho citado e continha um tabuleiro em formato de árvore, com peças que percorrem o todo o tabuleiro, representando os nutrientes minerais e a molécula de água. Os vasos xilemáticos simulam a corrida do tabuleiro e os jogadores respondem às perguntas sobre o conteúdo. De acordo como os autores, a construção e o desenvolvimento do jogo desmistificam a dificuldade dos acadêmicos de entenderem os conteúdos relacionados ao tema Fisiologia Vegetal (Belan et al., 2012).

Ainda analisando essa temática, o desenvolvimento de uma horta em formato lúdico e em um ambiente didático, favoreceu a percepção dos conteúdos de Botânica. Nascimento et al. (2017) construíram um jogo de tabuleiro a partir da elaboração de uma horta real. No jogo Brincando com Hortaliças, os alunos manuseiam cartas com informações concretas que incorporaram à temática, tais como o nome popular e o científico de algumas hortaliças, os benefícios da aquisição de alimentos mais saudáveis por meio da ingestão dos alimentos provenientes das hortas e as informações sobre o uso de agrotóxicos, mostrando como eles podem ser nocivos e prejudiciais às plantações. O jogo teve boa aceitação entre os jovens, que se mostraram interessados em aprender sobre as espécies botânicas.

7. Jogos de Ecologia

O conceito de Ecologia da Conservação é de suma importância no currículo escolar do Ensino Médio, porém não é muito bem explorado pelos professores por uma série de motivos. Com o intuito de construir uma estratégia didática facilitadora do conhecimento, Silva et al. (2017) construíram o jogo Ecodinastia, que visa recuperar biomas afetados e os jogadores são divididos em equipes que representam instituições, como o governo, responsável pela elaboração das leis ambientais, a empresa (que oferece propostas para reflorestar áreas afetadas) e o Ibama, com o objetivo de verificar a área de preservação. O jogo termina quando a área é recuperada de forma eficiente, causando o menor impacto possível. Os autores consideram que o jogo é um instrumento facilitador da aprendizagem em conteúdos de Ecologia e Educação Ambiental. Puderam analisar os dados por meio de questionários aplicados, posteriormente às jogadas, contudo, afirmaram ser necessário aperfeiçoar a coleta e a análise dos dados, repetindo o jogo em outro momento.

Também envolvendo a temática e o conhecimento sobre Ecologia, Carvalho et al. (2011) desenvolveram um jogo de tabuleiro intitulado Jogo dos Biomas, no qual os participantes são divididos por equipes e respondem a perguntas referentes aos biomas brasileiros no estilo "sorte e revés". O jogo também contém a carta Floresta Negra, em que o participante recebe ações que podem ser de cunho corretamente ecológico ou não e, caso o jogador tenha uma atitude correta, ele avança casas no tabuleiro. Caso contrário, volta uma ou mais casas ou, até, fica sem jogar durante uma rodada. Também utilizaram como avaliação da atividade lúdica, a análise de questionários, antes e depois da atividade. Concluíram que o jogo é importante para a fixação de conteúdos, porém para os autores a aula teórica se mostra como essencial, devendo ser o jogo mais uma atividade e não uma substituição da teoria.

Com o caráter quali-quantitativo, com a presença de dados estatísticos, Bezerra et al. (2015) desenvolveram uma pesquisa, analisando as respostas dos discentes, após a apresentação de um jogo denominado Trilhando o Caminho do Equilíbrio Ambiental. Os colaboradores obtiveram resultado positivo após a aplicação do jogo, enfatizando que todos os alunos afirmaram que a ferramenta didática proporcionou um melhor entendimento acerca das questões ambientais.

8. Jogos de Biotecnologia

Conhecimentos sobre Biotecnologia são abordados no Ensino Médio, mas há certa dificuldade no trabalho com esses conceitos em sala de aula. Meloni et al. (2017) desenvolveram um jogo de caráter investigativo, nomeado Biotec em Jogo, para alunos do Ensino Médio. O jogo de tabuleiro consiste em cartas e problemas com informações, ambientado em um laboratório de biotecnologia. Seu objetivo é desenvolver uma vacina que combata o vírus do papiloma vírus humano (HPV) utilizando a técnica do DNA recombinante. Ao longo do jogo, peças em terceira dimensão auxiliam na elucidação do tema. Os autores explicaram em seu trabalho que no decorrer do jogo apresentaram modelos 3D, contextualizando os conteúdos. Esses modelos didáticos, de acordo com Krasilchik (2004), facilitam o ensino de temas abstratos. Para a autora, a associação de trabalhos escolares com o cotidiano dos alunos facilita a aprendizagem desses conteúdos, promovendo uma educação científica. Nesse sentido, Meloni et al. (2017) afirmam que a utilização do jogo educativo, com os modelos didáticos, é uma ferramenta eficaz para o aprendizado dos conceitos relacionados com a Biotecnologia.

Resultados e discussão

A partir desta breve revisão de jogos nas temáticas biológicas, Mantuano et al. (2017) atestam que o jogo deve ser sempre utilizado como ferramenta e método de ensino, trazendo leveza e prazer ao aprendizado. Foi notável que a maioria dos trabalhos aqui apresentados utilizou como método avaliativo a aplicação de questionários, após a exposição dos jogos. Os questionários fazem parte de uma avaliação para que o docente entenda quão importante o jogo é para o aprendizado de seus alunos. Por muitas vezes, os discentes comentaram que o jogo auxiliou em uma melhor compreensão do tema e também os instigou a aprender mais sobre as Ciências e os conteúdos direcionado a uma determinada temática do jogo.

Foi consensual para muitos autores citados a necessidade de elaboração de mais jogos, envolvendo temas atuais e abstratos como a Biotecnologia, pois trata-se de uma área com muitas projeções futuras (Malajovich, 2016). Assim, tais conceitos complexos de serem aprendidos nas aulas teóricas, podem ser facilitados com a aplicação e o desenvolvimento de novos jogos.

Esse grande tema é de suma importância no currículo de Biologia, servindo de base para outras disciplinas. O jogo facilita a compreensão do conteúdo, presente em concursos públicos e no ingresso a faculdades (Campos et al., 2002).

Outro tema pertinente ao desenvolvimento de trabalhos lúdicos é a Genética, seu processo de ensino-aprendizado não afeta só os alunos, mas também os docentes (Pereira-Ferreira et al., 2017), devido aos seus problemas na formação formal. Assim, a produção de jogos didáticos, envolvendo o tema Genética, pode enriquecer o conhecimento tanto dos alunos como dos professores, desmistificando o bloqueio encontrado em desvendar as peculiaridades da Genética.

Debates a respeito da Educação Ambiental e áreas afins são sempre muito bem-vindos na atualidade. Dessa forma, visualiza-se a importância da produção de jogos que envolvam os temas da sustentabilidade e da preservação dos ecossistemas. Na tentativa de construir conhecimentos sobre a Ecologia é interessante a inserção de atividades lúdicas no intento de criar no aluno noções de conscientização ambiental, além de aproximá-lo das nomenclaturas científicas de animais e vegetais. Os autores que desenvolveram jogos de Zoologia e Botânica tiveram o cuidado de abordar os nomes populares das espécies (Carvalho et al., 2011; Bezerra et al., 2015; Silva; Neto; Severo, 2017).

Contextualizar o ensino é sempre fundamental para o aprendizado. Quando criadas oportunidades para debater assuntos pertinentes à nossa saúde, o interesse dos alunos aumenta. É interessante e atraente se prevenir de doenças com os jogos que envolvem a Parasitologia, por exemplo, pois com eles os alunos aprendem sobre as parasitoses, conhecem suas formas de controle, o tratamento e a prevenção. O conteúdo pode ser expandido para os seus parentes e para a sua comunidade, tornando-se um processo educativo e contribuindo para a divulgação científica.

O Gráfico 1 mostra a divisão de jogos analisados por cada uma das áreas trabalhadas. Com essa visualização, pode-se considerar que as áreas dominantes que utilizam as ferramentas lúdicas são a Botânica e a Biologia Celular/Molecular. O que não significa que sejam as áreas predominantes em números de jogos didáticos de Biologia, já que o trabalho de revisão não buscou temas aleatoriamente, mas específicos dentre os oito temas apresentados na área de ensino de Ciências. Contudo, mostrou-se mais pertinente um número maior nesses dois exemplos citados (locais de busca com mais jogos nessas áreas publicados).

Gráfico 1: Percentual de jogos encontrados de acordo com as subáreas

Fonte: Campelo, 2018.

Considerações finais

A inclusão de jogos didáticos pode ser enriquecedora para o processo de ensino- aprendizagem. Além de agregar valores às aulas teóricas, proporciona um aprendizado ao docente. Quanto aos discentes, eles se sentem entusiasmados e motivados para aprender, mesmo por meio de uma competição saudável com seus colegas de classe. O importante é que ficam mais tempo lendo, organizando e construindo o conhecimento sobre os conceitos científicos abordados nos jogos que apresentados.

Conclui-se que a aplicação de jogos didáticos serve como uma ferramenta facilitadora da aprendizagem, desconstruindo o mito de que o jogo só tem serventia como atividade recreativa, sem um objetivo claro. A breve panorâmica aqui delineada mostra que o uso de jogos didáticos, nas diversas áreas das Ciências Biológicas e com embasamento teórico, pode contribuir no processo de construção de conhecimentos científicos, além de minimizar prováveis dificuldades. Com esse auxílio, os grandes temas que compõem o ensino de Ciências Biológicas, podem se tornar mais fáceis em termos de compreensão, quando o tema é tratado com didática e contextualizado. Nesse sentido são atingidos os alunos do Ensino Fundamental, Médio e até mesmo Superior.

Referências

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BELAN, H.C. et al. Construção de jogos didáticos na disciplina de Fisiologia Vegetal e sua contribuição para a formação docente em ciências biológicas. Colloquium Humanarum, v. 9, n° especial, p. 736-744, jul./dez. 2012.

BEZERRA, M. A. et al. Educação Ambiental e Ecologia por meio do jogo didático Trilhando o Caminho do Equilíbrio Ambiental. In: ENCONTRO NACIONAL DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO EM CIÊNCIAS, v. 10., 2015, São Paulo. Anais... São Paulo: Enpec, 2015. p. 1-8.

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Publicado em 02 de maio de 2023

Como citar este artigo (ABNT)

CAMPELO, Raissa Hypolito; CUNHA, Elisangela de Souza; VIEIRA, Valéria da Silva; PEREIRA, Ronaldo Figueiró Portella. Um panorama sobre o uso de jogos didáticos de Biologia. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 16, 2 de maio de 2023. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/23/16/um-panorama-sobre-o-uso-de-jogos-didaticos-de-biologia

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