Super Trunfo Microbiológico: a proposta de um jogo para facilitar a aprendizagem de Microbiologia e Imunologia no Ensino Médio

Tiago Maretti Gonçalves

Professor de Biologia, doutor em Ciências (Programa de Pós-Graduação em Genética Evolutiva e Biologia Molecular/UFSCar)

A Microbiologia é a área da Ciência que se preocupa em estudar os seres muito diminutos, só vistos por meio de microscópios, sendo eles ópticos ou eletrônicos. Segundo Madigan et al. (2016, p. 2),

a Microbiologia também trata da diversidade e evolução das células microbianas, abrangendo o porquê e como os diferentes tipos de microrganismos surgiram. A microbiologia compreende ainda a ecologia, por isso também trata do local onde os microrganismos vivem na Terra, como eles se associam e cooperam uns com os outros, e o que eles fazem no mundo em geral, no solo, na água, em animais e plantas.

Segundo Silva et al. (2021), a Microbiologia é considerada como uma área da Biologia abstrata, devido ao fato de sua natureza microscópica ser um grande desafio para a plena contextualização dos alunos. Dessa maneira é de grande importância a implementação de metodologias alternativas de ensino no intuito de instigar nos alunos à curiosidade, ao fascínio e ao entusiasmo pelo mundo dos seres microscópicos (Silva et al, 2021). Nessa ótica, uma das possibilidades metodológicas na sala de aula faz-se pelo uso de jogos com potencial educativo.

De acordo com Miranda (2001, p. 64), “por meio do jogo, que mobiliza a cognição, a criança desenvolve a inteligência e a personalidade, fundamentais para a construção do conhecimento”. O autor ainda destaca que “o jogo desenvolve a sensibilidade e a estima das crianças, levando-as a experimentar simpatia e empatia, atuando no sentido de estreitar laços de amizade e de afetividade” (Miranda, 2001, p. 65). Já Rocha e Rodrigues (2018, p. 2) salientam que

o uso de ferramentas, como os jogos, tem como função, na maioria das vezes, preencher aquelas lacunas deixadas pelos professores como resultado de uma educação engessada que presenciamos hoje em dia. A aplicação de um jogo didático é extremamente positiva na medida em que estimula a construção coletiva de conhecimentos em trabalhos em grupo, favorece a socialização com os colegas, além de contribuir para a construção de conhecimentos novos e mais elaborados.

O uso de jogos na disciplina de Biologia ainda permite a aquisição de informações e a produção de novos conhecimentos, sendo recurso valioso na construção do conhecimento científico por permitir ao docente ensinar Biologia de maneira inovadora, sendo mais criativo, lúdico e atraente (Conceição; Mota; Barguil, 2020; Filho; Santos; Maia, 2022).

Outro ponto de grande relevância que pode ser destacado e ocorre no contexto escolar é o uso recorrente de aulas meramente expositivas. Segundo Oliveira e Cruz (2007, p. 2), “tem se revelado uma estratégia de ensino pouco eficiente para chamar a atenção e garantir o processo de aprendizagem dos estudantes”. Assim, esse ensino é centrado no uso do livro didático. Em consonância com essa problemática, Alves, Silva e Reis (2020, p. 1) defendem que

os conteúdos aplicados à disciplina de Biologia não devem permanecer apenas centrados na metodologia embasada na transmissão de informações por meio do livro   didático. É necessário que o professor busque estratégias que venham a contribuir para o conhecimento dos alunos do ensino médio, na formação contínua do estudante.

Somado a isso, atualmente os alunos são frutos de uma geração ligada a diversos avanços tecnológicos, como o uso da internet e dos smartphones, tornando o ato de ensinar e a educação científica tarefas em constante aprimoramento e fazendo com que o aprendizado dos discentes seja desestimulado (Persich, 2019). Outro ponto conflitante diz respeito à escassez de espaço físico nas escolas para laboratórios de Ciências e seu uso em aulas de Biologia. Nesse sentido, segundo dados do ano de 2018 do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP, 2019), apenas 38,8% das escolas públicas que ofertam o Ensino Médio possuem esse espaço para a utilização em aulas práticas, sendo um grande desafio a ser vencido. Sobre esse embate, Souza e Lucena (2018, p. 3), destacam:

Essa parece ser uma preocupação crescente dos educadores das ciências biológicas devido às dificuldades cada vez maiores de se obter a infraestrutura e os insumos necessários às aulas práticas. Em microbiologia, os microrganismos parecem seres abstratos quando não se pode demonstrar sua existência aos estudantes, utilizando um simples microscópio.

Quando a escola não possui um laboratório para a realização de aulas experimentais, o uso de jogos no ensino de temas de Microbiologia dentro da disciplina de Biologia, pode ser um método alternativo ao ensino, propiciando o estímulo no aprendizado, além de trabalhar o lado lúdico e cooperativo dos alunos. Na literatura, vários trabalhos propõem o uso de jogos no intuito de facilitar a aprendizagem de temas relacionados à Microbiologia, impactando positivamente no ensino dos discentes (Fernandes et al., 2014; Leal et al., 2016; Bezerra, 2020; Torres et al., 2020; Silva et al., 2021).

Dessa maneira, o presente artigo possui como principal objetivo a proposta de um jogo denominado “Super Trunfo Microbiológico”, tendo como público-alvo, os alunos da 2ª série do Ensino Médio da disciplina de Biologia. O jogo permite ao docente discutir e abordar conceitos inerentes à Microbiologia e às doenças causadas por bactérias, vírus, fungos e protistas, além de assuntos ligados à Imunologia.

Apresentação do jogo

Este trabalho traz uma proposta educacional descritiva com o intuito de criação e uso de um jogo didático. Domingo (2016) destaca que esse tipo de trabalho representa um texto narrativo que descreve o desenvolvimento de uma atividade, permitindo o aprimoramento do saber pedagógico.

O jogo proposto se baseia no modelo de jogabilidade de Super Trunfo lançado pela Grow no Brasil. Esse jogo é baseado em cartas com a temática de doenças causadas por microrganismos, com informações embasadas nas obras da literatura de Tortora, Funke e Case (2005), Hart (2009) e Madigan (2016). As cartas do jogo possuem elementos com informações valiosas, diferindo-se em valores de importância, fazendo com que o detentor da carta possa compará-la com a carta que o outro grupo possui. Cartas com informações superiores e valiosas servem para conquistar cartas com informações inferiores da outra equipe (Figura 1).

Figura 1: Exemplos das cartas componentes do jogo Super Trunfo Microbiológico

Fonte: Gonçalves, 2022, com consulta à obra de Hart (2009).

Imagens da WikimediaCommons (2022 d, i, k e p).

Em caso de empate, a equipe tem direito a uma nova jogada, escolhendo outra informação para comparar com a carta da outra equipe. Além das cartas de doenças, existe no jogo a carta “sorte ou azar” (Figura 2). O grupo que possuir uma carta com a temática sorte, ganhará alguma ação positiva, como por exemplo a permissão de mais uma jogada. Já a carta azar conterá alguma penalidade, como a obrigação de responder a uma pergunta constante na carta. Nessa situação, se o grupo responder incorretamente, perde a vez de jogar. Do contrário, se a resposta for correta, mantém regularidade no jogo, sem penalidades.

Figura 2: Exemplo de carta “sorte ou azar”

Fonte: Gonçalves, 2022.

Objetivo do jogo

O objetivo principal do jogo é conquistar o maior número de cartas. Para isso, cada equipe deve montar suas estratégias escolhendo em cada carta a informação que julgar mais valiosa a fim de superar a que está na carta da outra equipe.

Montagem da sala de aula

Inicialmente, o professor imprime as cartas do jogo que estão em anexo (Figuras 3, 4, 5, 6 e 7). O professor deverá dividir a sala em dois grupos, denominando-os Equipe A e Equipe B. As cartas impressas e recortadas são embaralhadas pelo professor e entregues aos grupos em um mesmo número de cartas. Essas cartas estão disponíveis para serem impressas e depois recortadas.

Figura 3: Cartas das doenças causadas por vírus

Fonte: Gonçalves, 2022, com consulta na obra de Hart (2009).

Imagens: WikimediaCommons (2022 a, b, c, d e e).

Figura 4: Cartas das doenças causadas por bactérias

Fonte: Gonçalves, 2022, com consulta à obra de Hart (2009).

Imagens: WikimediaCommons (2022 f, g, h, i e j).

Figura 5: Cartas das doenças causadas por fungos

Fonte: Gonçalves, 2022, com consulta à obra de Hart (2009).

Imagens: WikimediaCommons (2022 k, l, m, n e o).

Figura 6: Cartas das doenças causadas por protozoários

Fonte: Gonçalves, 2022, com consulta à obra de Hart (2009).

Imagens: WikimediaCommons (2022 p, q, r, s e t).

Figura 7. Cartas das temáticas “sorte” e “azar”

Fonte: Gonçalves, 2022.

Início, jogabilidade e fim do jogo

A equipe que começar o jogo procura em sua carta informações que julguem valiosas ou de extrema importância para duelarem contra a outra equipe. Após escolhida, a equipe irá, em voz alta, ler a carta perante toda a classe, informando à outra equipe as características da doença escolhida. Essas características e seus valores possuem pesos diferentes que podem ser observados a seguir.

  1. Quanto ao tipo de microrganismo que causa a doença, as cartas serão discriminadas por cores. Uma carta que possui uma doença causada por um vírus (cor da carta preta) terá um maior valor quando comparada a uma carta que for causada por uma bactéria (cor vermelha), que terá maior valor comparado aos fungos (carta laranja) e protozoários (carta verde). Assim, neste quesito, os valores de conquista, seguem o seguinte critério: vírus > bactérias > fungos > protozoários.
  2. No que tange à origem da doença, doenças que possuem origem catalogada ou descritas na literatura superam aquelas que são desconhecidas ou que não foram catalogadas. Assim, nesse quesito, a equipe ganha a carta de origem desconhecida, aumentando o seu número de cartas e garantindo mais vantagem no jogo.
  3. Sobre a primeira identificação da doença, se a equipe possuir uma carta com uma identificação mais antiga, vence a carta na qual a identificação for mais recente. Nesse critério, a jogabilidade de conquista fica: primeira identificação da doença mais antiga > mais recente.
  4. Outra característica interessante é sobre a existência de um tratamento de cura eficiente. Na carta, se a doença em questão possuir essa característica, ela supera aquela na qual nenhum tratamento de cura ainda foi descrito na literatura, garantindo ao grupo sua conquista e ampliando vantagens no jogo.
  5. Doenças que possuem vacina disponível superam as doenças que não possuem, além das doenças que podem ser fatais que superam as que não são. Assim, esses critérios também podem ser escolhidos pelas equipes para fins comparativos na conquista das cartas.

Ao vencer a característica superior, a equipe conquista a carta do grupo oponente e o professor poderá apresentá-la para toda a turma, discutindo sobre suas principais informações dentro do escopo da Biologia. Após a conquista de uma carta e a explicação do professor, a vez da jogada é passada para a outra equipe, que deverá escolher alguma característica que julgar mais vantajosa, presente na sua carta, lendo em voz alta para toda a turma. O fim do jogo se dá e a equipe que conseguir conquistar o maior número de cartas, tendo escolhido estrategicamente as características mais vantajosas de cada uma delas, vence. Em anexo, trazemos dispostas todas as cartas do jogo, devendo o professor imprimi-las, recortá-las e disponibilizá-las aos alunos para a realização da atividade.

Sugestões de abordagens do jogo e o seu impacto no escopo da Biologia

No jogo proposto, o professor irá apresentar cada carta a toda a classe, discutindo, problematizando e aplicando o conhecimento teórico prévio adquirido nas aulas de Biologia. Assim, o professor pode inicialmente revelar o nome da doença bem como outras informações importantes: o nome científico do agente causador (agente etiológico) e o grupo de organismos a qual a doença em questão pertence (se é um vírus, uma bactéria, um fungo ou um protista). Se for um vírus, o professor poderá destacar sobre a natureza do seu material genético, ou seja, DNA (DNA vírus) ou RNA (RNA vírus), servindo como meio para relembrar aspectos de genética básica, como a divisão celular (mitose e meiose), a replicação do DNA, a transcrição e a tradução polipeptídica. Poderão ser discutidas as características clínicas da doença descrita na carta, o ciclo de vida do agente etiológico, a profilaxia, o seu tratamento, a sua prevenção, além de outras curiosidades pertinentes ao enriquecimento do conhecimento dos alunos.

Outra discussão importante que o jogo permite ser abordada em sala de aula é despertar nos alunos a importância da vacinação de todos na comunidade, tendo como premissa a prevenção de doenças virais, como por exemplo, o sarampo, a rubéola e a gripe. Nesse sentido, as vacinas são de grande importância para prevenir doenças, além de ser um recurso valioso para controlar a disseminação e o agravamento dos casos do novo coronavírus (covid-19), pandemia de extrema atualidade e importância que colocou a Organização Mundial da Saúde (OMS) e os órgãos governamentais dos países em cheque.

Segundo o Dr. Genética (2020), os principais imunizantes contra esse vírus e disponíveis no mundo são: as vacinas de vírus inativados, de subunidades proteicas, de mRNA e vacinas de vetores virais. As vacinas de vírus inativados consistem na aplicação de um imunizante construído por meio do vírus no qual seu material genético foi “desfeito”, não permitindo que ele se replique e se dissemine. O objetivo desse tipo de imunizante é causar a resposta imune. As vacinas de subunidades proteicas funcionam por meio de partes de uma proteína ou proteína integral específica do vírus (no caso da covid-19 é a proteína “Spike”, que reveste externamente o seu capsídeo, servindo como meio de reconhecimento e ancoragem nas nossas células). Nesse mecanismo, o nosso sistema imune reconhece essas proteínas como estranhas e começam a produção de células de defesa, como os linfócitos T e os anticorpos. Essa vacina minimiza o risco de efeitos colaterais e geralmente requer adjuvantes para impulsionar a resposta imunológica (Dr. Genética, 2020). As vacinas construídas por meio da tecnologia de mRNA, utilizam o RNA do vírus para oferecer às nossas células informações para que produzam a proteína viral, desencadeando a resposta imune (Dr. Genética, 2020).

Por fim, as vacinas construídas por meio da tecnologia de vetores virais, utilizam uma versão fraca de um vírus vivo (adenovírus, poxvírus, por exemplo) que quando inserido possui material genético do vírus. Assim, o vírus possui como principal função a de “transportar e entregar” informações às células para permitir a produção do antígeno viral, desencadeando a resposta imune e funcionando analogamente às vacinas de mRNA (Dr. Genética, 2020). O professor também pode discutir com os alunos as diferenças entre a vacina e o soro, bem como alertar sobre os mecanismos da imunidade passiva e ativa. Por fim, o jogo proposto também permite a discussão e a problematização sobre a existência dos grupos antivacina, promotores de fake News e desinformação (Fiocruz, 2020). Dessa forma, o jogo serve como eixo integrador para a abordagem aos alunos sobre assuntos ligados à Microbiologia e à Imunologia, assim como outros assuntos inerentes à saúde.

Para enriquecer o trabalho, como sugestão, o professor pode propor a construção de infográficos e/ou cartazes ilustrativos com ilustrações, esquemas simplificados e informações acerca das doenças virais, bacterianas, fúngicas ou causadas por protistas, já trabalhadas no jogo. Nesse sentido, cada grupo poderá escolher uma doença, apresentando o material confeccionado à turma. Ao final de cada apresentação e síntese do exposto, o professor poderá comentar e discutir cada trabalho, aplicando o que foi contextualizado na aula teórica de Biologia.

No que tange ao impacto dessa abordagem metodológica, Jann e Leite (2011, p. 283) destacam:

O jogo didático apresenta-se como uma ferramenta muito prática para resolver os problemas apontados pelos educadores e alunos, onde a falta de estímulo, a carência de recursos e aulas repetitivas podem ser resolvidas com eficiência, pois os jogos associam as brincadeiras e a diversão com o aprendizado. Os alunos são estimulados e acabam desenvolvendo diferentes níveis da sua formação, desde as experiências educativas, físicas, pessoais e sociais.

Segundo Alencar et al. (2019), a prática de jogos didáticos em conjunto com as aulas teóricas contribuiu para a melhoria do processo de ensino-aprendizagem em Biologia, motivando os alunos e aumentando o seu envolvimento na conquista do conhecimento. Os autores ainda destacam que o uso de jogos, permite a descontração, o reforço dos tópicos trabalhados, bem como a síntese do conhecimento.

Em consonância com o exposto, Gonçalves (2021, p. 93) destaca que “o uso de práticas lúdicas como os jogos tornam o ensino e a aprendizagem mais agradável e expressiva, estimulando a busca do conhecimento pelos discentes”. Como exemplo positivo, Torres et al. (2020) construíram e aplicaram um jogo com o objetivo de motivar o aprendizado de conceitos relacionados a ações e hábitos do cotidiano, capazes de favorecer contaminações microbianas, com consequências graves ou brandas aos alunos do Ensino Médio. Como principais resultados dessa prática, os autores verificaram que o uso do jogo proporcionou aos alunos momentos de motivação, facilitando a aprendizagem dos conteúdos pertinentes ao currículo escolar.

Silva et al. (2021) propuseram um jogo baseado em cartas, no modelo de Super Trunfo, para facilitar o ensino da temática de vacinas, dentro de tópicos da Imunologia, aos alunos do Ensino Médio. No jogo criado pelos autores, a conquista das cartas é baseada em informações com diferentes “valores”, que podem ser conquistados pelas equipes. Os autores ressaltam que o jogo pode servir como valioso método para permitir aos alunos contextualizarem os tópicos de Imunologia de maneira mais dinâmica, instigante e facilitadora.

Assim como o exposto, o uso de metodologias alternativas como jogos educativos possui um lugar de destaque no ensino das Ciências e da Biologia, promovendo de maneira mais eficaz a aprendizagem dos alunos, no que tange aos tópicos contextualizados em aulas teóricas. O jogo resgata nos alunos o convívio em grupo, além de permitir a tomada de decisões, ações de grande importância na vida cotidiana atual. Portanto, a prática de jogos no ensino das Ciências e da Biologia, deve ser mais utilizada em sala de aula, pois traz inúmeros benefícios aos alunos.

Considerações finais

O uso de jogos com potencial educativo permite potencializar o processo de ensino-aprendizagem dos alunos, pois a metodologia em questão é dinâmica, instigante e favorece a contextualização dos tópicos abordados nas aulas teóricas da Biologia. No entanto, ainda é discreto o uso dessa metodologia em sala de aula. Aos professores, cabe promover o seu uso no cotidiano escolar, impactando positivamente a aprendizagem dos discentes.

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Agradecimentos

À revista Educação Pública, da Fundação Cecierj, pela oportunidade de publicação, e aos revisores que contribuíram com valiosas sugestões para o engrandecimento do presente artigo.

Publicado em 10 de outubro de 2023

Como citar este artigo (ABNT)

GONÇALVES, Tiago Maretti. Super Trunfo Microbiológico: a proposta de um jogo para facilitar a aprendizagem de Microbiologia e Imunologia no Ensino Médio. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 39, 10 de outubro de 2023. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/23/39/super-trunfo-microbiologico-a-proposta-de-um-jogo-para-facilitar-a-aprendizagem-de-microbiologia-e-imunologia-no-ensino-medio

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