O uso de recursos educacionais digitais como ferramenta promotora nas aulas de Matemática do Ensino Médio

Richelle Kehrle de Paula Dias

Especialista em Ensino de Ciências e Matemática (IFPB - Câmpus Patos)

O exercício do professor sempre foi um desafio. A busca por novos caminhos, por metodologias mais modernas que tragam melhores resultados para a relação ensino-aprendizagem é o cerne da atividade docente. No século XXI, esses desafios se tornaram ainda mais complexos. Acompanhando-se o compasso evolutivo da sociedade, passa-se a exigir um professor cada vez mais atualizado, preparado e capaz de transformar o aluno em um cidadão crítico, autônomo e apto a entender e demonstrar soluções para os problemas que surgem ao longo da vida social.

O avanço tecnológico talvez seja a principal marca do mundo contemporâneo. A automação, a forma e a velocidade com que nos comunicamos, a implementação de inteligência artificial nos mais variados ramos do conhecimento são exemplos de como evoluímos nesse aspecto. Essas mudanças deram nova dimensão ao nosso conceito de sociedade e, por óbvio, também impactaram a educação escolar.

Oliveira (2001, p. 103) ressalta a importância das tecnologias no espaço escolar e afirma que “são inseridas como componentes do conteúdo curricular nas escolas, com o objetivo de preparar o aluno para uma nova sociedade, cheia de tecnologias”. Para Graça (2007), a presença das tecnologias na educação é indispensável, pois elas objetivam escolarizar as atividades da sociedade, adequando-as aos seus objetivos, “permitindo assim uma compreensão profunda do mundo e enriquecendo o conhecimento”.

O ano de 2020 nos trouxe uma “singularidade”: a pandemia da covid-19. A necessidade de combater o avanço da doença nos impeliu bruscamente a uma nova rotina, e a sociedade precisou se reinventar sob vários aspectos. Na Educação, profissionais, pais e alunos foram submetidos a uma “nova escola”, os professores a uma “nova sala de aula”, concretizada – por mais paradoxal que essa palavra possa parecer – em um ambiente virtual. O desafio ampliou-se pela busca de novas ferramentas metodológicas e por uma verdadeira “caça” aos alunos, caça pelo seu engajamento. Esse movimento demandou custos financeiros e esforços pessoais, impôs reflexões sobre a construção do conhecimento, mediante as possibilidades oferecidas pelas ferramentas escolhidas com intencionalidade pedagógica.

Tendo em vista esse avanço tecnológico, é notório que a sociedade está cada vez mais conectada e necessitando de tecnologia e inovação para alcançar seus interesses. Para acompanhar esse desenvolvimento, a escola teve que se atualizar, se informatizar e, em um curto período de tempo, os professores precisaram desenvolver habilidades que possibilitassem a prática da atividade docente dentro desse novo panorama social, em um novo ambiente, com novas provocações, buscando estimular os estudantes, alcançar a credibilidade das famílias e da sociedade em geral, bem como atender as novas demandas requeridas.

Ante essa reflexão acerca dos desafios enfrentados por professores, pais, alunos e pelo sistema como um todo perante o contexto citado, foi entendida a viabilidade de realizar uma pesquisa bibliográfica em busca de responder: quais contribuições e desafios a utilização dos recursos educacionais digitais (RED) trouxe ao processo de ensino-aprendizagem nas aulas de Matemática?

Nesse sentido, a presente pesquisa fornece à comunidade acadêmica, por meio de uma reflexão qualitativa de outras pesquisas, subsídios que auxiliem projetos, aulas, metodologias e revelem à sociedade os benefícios trazidos pelas tecnologias na Educação e como os RED foram utilizados nas aulas a distância ou presenciais com o intuito de potencializar e desenvolver o ensino e a aprendizagem com qualidade, não priorizando, nas aulas de Matemática, a memorização e a mecanização do conteúdo, despertando, assim, maior interesse dos estudantes.

Este trabalho organiza-se com uma sequência lógica: além da presente introdução, seguem-se: uma seção teórica, em que foi feita uma explanação acerca das tecnologias da Educação, descrevendo seus avanços e sua importância na educação; um breve levantamento histórico sobre a Educação a Distância no Brasil e uma caracterização dos recursos educacionais digitais (RED), expondo seus conceitos, tipos e objetivos; uma seção que trata da metodologia utilizada, na qual se descreve o tipo e como a pesquisa foi realizada; em seguida, uma seção com resultados e discussões, na qual se faz uma análise dos artigos estudados; e, por fim, estão as considerações finais, que apresentam as reflexões e impressões acerca do tema abordado.

Tecnologias na Educação

O termo tecnologia surgiu com a Revolução Industrial, ao final do século XVIII, e a partir de então vem se expandindo para outras áreas, inclusive a Educação. Tecnologia significa, de acordo com Abetti (1989 apud Steensma, 1996, p. 267), “um corpo de conhecimentos, ferramentas e técnicas derivados da ciência e da experiência prática que é usado no desenvolvimento, projeto, produção e aplicação de produtos, processos, sistemas e serviços”. Conforme Kruglianskas (1996), tecnologia é o “conjunto de conhecimentos necessários para se conceber, produzir e distribuir bens e serviços de forma competitiva”.

Dessa maneira, a tecnologia na Educação pode ser considerada como qualquer artefato, utensílio criado, planejado ou utilizado para facilitar o exercício educacional; assim, o desenvolvimento da fala, da escrita, da imprensa, o giz, o quadro, o lápis e os livros podem ser considerados tecnologias, pois são recursos que facilitam e auxiliam na Educação; no entanto, as tecnologias que queremos destacar nesta pesquisa são as tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), mais especificamente os recursos educacionais digitais (RED).

As TIDC são toda e qualquer forma de emitir informações por meio de tecnologias mediante a comunicação. Os RED, de forma geral, são qualificados como recursos digitais, incluindo softwares, aplicativos educacionais e objetos de aprendizagem (OA), constituídos a partir de suas ferramentas multimidiáticas, como textos, imagens, áudios, vídeos e animações (Medeiros et al., 2018).

Os RED são arquivos ou mídias digitais utilizados para fins educacionais que estão cada vez mais sendo disseminados no meio escolar, auxiliando e contribuindo para novas metodologias.

Diante de tanta evolução no mundo, percebemos que a utilização de equipamentos tecnológicos no ensino-aprendizagem torna-se cada dia mais importante e necessária, visto que os estudantes também mudaram e apresentam novas necessidades, estando cada dia mais conectados e informatizados, dando origem ao público conhecido como “geração Z”. O Z vem do inglês zapping e se refere a mudar de canais rapidamente quando assistimos à TV, ignorando os que não nos interessam. Essa troca constante de “canais” – de informação – é normalmente observada nessa geração (Toledo; Albuquerque; Magalhães, 2012).

A geração Z também tem sido chamada de “nativos digitais”, “geração net”, “e-generation”, “Homo Sapiens digitalis”, “igen” e “post-millennials”, entre outros nomes. Os nativos digitais são aqueles nascidos após 1995, quando o uso da internet se intensificou no globo e começaram a fazer parte do meio infantil tecnologias como Wi-Fi, smartphones, tablets, jogos on-line e serviços virtuais de comunicação e socialização (Meirinhos, 2015).

Desse modo, a inserção de novas metodologias que incitem o interesse dos alunos em aprender faz-se necessária. Para essa nova geração, aulas com apenas um tipo de metodologia não são eficazes, já que se percebe que o público tem outras necessidades e precisa de novos estímulos para desenvolver as competências e habilidades necessárias; percebemos que os recursos digitais são um excelente aliado, pois fazem parte do cotidiano dos alunos.

As razões pelas quais as tecnologias e recursos digitais devem, cada vez mais, estar presentes no cotidiano das escolas, no entanto, não se esgotam aí. É necessário promover a alfabetização e o letramento digital, tornando acessíveis as tecnologias e as informações que circulam nos meios digitais, oportunizando a inclusão digital.

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) contempla o desenvolvimento de competências e habilidades relacionadas ao uso crítico e responsável das tecnologias digitais, tanto de forma transversal – presentes em todas as áreas do conhecimento e destacadas em diversas competências e habilidades com objetos de aprendizagem variados –, quanto de forma direcionada – tendo como fim o desenvolvimento de competências relacionadas ao próprio uso das tecnologias, recursos e linguagens digitais –, ou seja, para o desenvolvimento de competências de compreensão, uso e criação de TDIC em diversas práticas sociais, como destaca a Competência Geral 5: “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva” (Brasil, 2018).

À medida que o sistema educacional utiliza tecnologias no processo de ensino-aprendizagem, há diminuição da exclusão digital e a educação ultrapassa as paredes das salas de aula. Os especialistas costumam estar de acordo com um ponto básico: o computador pode, sim, dar contribuições relevantes à sala de aula, mas tudo depende de como se faz o uso da tecnologia. Nesse contexto, a postura do docente muda, ele precisa ser instruído a ser mediador dessas novas tecnologias (Oliveira; Moura, 2015).

Portanto, inserir as tecnologias na Educação é mais que necessário; é urgente. No entanto, é importante que os professores entendam que não basta levar os recursos tecnológicos apenas para despertar a curiosidade e o engajamento dos alunos ou personalizar o ensino e o trabalho docente; deve também ter planejamento e intenção pedagógica.

Com o uso das ferramentas tecnológicas, o professor poderá estimular ainda mais seus alunos, buscando ter, assim, uma visão e uma compreensão muito melhores do mundo que os rodeia, pois os novos conhecimentos permitem que eles levantem novos questionamentos, detectem erros e novas hipóteses, despertando assim a criatividade e estimulando a inteligência de seus alunos (Aguiar, 2008).

No entanto, para que seja possível a inserção das tecnologias digitais de maneira positiva e satisfatória em sala de aula, o professor precisa estar capacitado, sendo necessária qualificação nessa perspectiva em sua formação, seja ela inicial ou continuada. Nesse sentido, torna-se importante a formação do professor desde as instituições de Ensino Superior até a formação continuada, preparando o docente para as inovações tecnológicas, com a proposta de evitar a resistência comum entre a classe docente (Almeida, 2017).

Portanto, mesmo com os avanços das tecnologias e seus usos em sala de aula, o mediador do uso dessas TDIC é o professor. Por isso, é importante investir na formação inicial e na formação continuada desse profissional.

A gama de informações trazidas pelas TDIC, se utilizada da forma correta, oportuniza algumas das intenções da educação, como fazer com que o aluno seja crítico, investigador, protagonista e autônomo, tornando-se capaz de buscar respostas e resoluções para questões do cotidiano e, futuramente, para o mundo do trabalho.

Educação a Distância na Educação Básica

A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de ensino, e no Brasil passou por um longo processo de avanços e retrocessos desde a década de 1940 até os dias atuais.

Inicialmente, a EaD era realizada por correspondência; os estudantes recebiam os materiais e apostilas e devolviam as lições pelos Correios; o Instituto Universal Brasileiro (IUB) foi um dos grandes expoentes desse modelo de ensino. Posteriormente, foram criadas escolas radiofônicas, as quais utilizaram o rádio como meio de alfabetização, com a criação do Serviço de Radiofusão Educativa do MEC. Em seguida, na década de 1960, essa modalidade se deu também pela televisão, quando o governo militar criou o Centro Brasileiro de TV Educativa. A televisão foi um marco nos anos 1980 que deu início a centenas de programas educativos a distância, contribuindo para o ensino e oferecendo oportunidades educacionais.

Muitos programas foram destaque para o progresso do ensino a distância no Brasil, tais como Movimento Educação de Base (MEB), considerado uma das experiências de maior destaque no âmbito da EaD no Brasil; projeto SACI Educação, com uso de um satélite de grande porte para transmissão de programas educativos em três emissoras de televisão; e o Projeto Minerva, que tinha o objetivo de possibilitar a conclusão do ensino básico pela Rádio MEC. O Programa de Ensino a Distância da UnB ofereceu mais de 20 cursos de extensão na modalidade a distância em 1985; o Telecurso 2º grau e o Supletivo 1º grau, desenvolvidos pela Fundação Roberto Marinho, ofereciam conteúdos com a utilização de recursos televisivos.

Com o surgimento das mídias digitais e da internet, essa modalidade vem ganhando força e sendo mais difundida no Brasil, utilizando os computadores como mediadores do processo, especialmente nas etapas de graduação e pós-graduação. Especialmente no ano de 2020, com a pandemia e em consequência do isolamento social, o ensino remoto foi implantado na Educação Básica com objetivo de minimizar os impactos gerados pela falta de aulas, fortalecendo o ensino a distância também nesse nível de educação mediante o Projeto de Lei nº 2.979/20, que permite o ensino a distância no Brasil em substituição ao presencial em caso de extrema necessidade, transitoriamente, mediante a garantia de acesso a todos os alunos à internet e aos equipamentos necessários para o atendimento escolar.

Dessa forma, as escolas públicas e privadas do país passaram a aderir a essa modalidade de ensino a distância ou ao ensino remoto para o nível básico; por ter sido uma mudança tão repentina, muitas dificuldades foram encontradas nesse caminho.

A evolução das TDIC transformou substancialmente as relações sociais. Estamos cada vez mais usando dispositivos eletrônicos na interação com outras pessoas e com o mundo. Embora o computador tenha trazido muitas facilidades, trouxe também vários desafios.

Mesmo as tecnologias da comunicação sendo ferramentas facilitadoras para que o ensino a distância aconteça, é importante salientar que existem muitos estudantes, e até professores, com acesso limitado a essas tecnologias, os quais somente têm acesso por meio de linhas pré-pagas e, portanto, com tempo limitado e custo elevado. Além disso, as operadoras mais populares têm péssima cobertura, muitas áreas de interferência e sinais de pequeno alcance. Soma-se a isso o fato de alguns alunos e professores não terem celulares, tablets, computadores ou notebooks para acompanhar as atividades, o que potencializa as desigualdades sociais e mostra que essa realidade não chega a todos.

É importante destacar também que muitas vezes as escolas não têm estrutura física para receber essas novas tecnologias: muitas vezes faltam computadores, laboratórios, internet e até recursos mais simples, como também falta de conhecimento por parte dos professores na utilização das tecnologias. Outra dificuldade para realização desse ensino é a falta de qualificação por parte de professores, gestores e coordenadores, os quais, na melhor das hipóteses, são submetidos a cursos práticos e rápidos para suprir a falta de habilidade.

Apesar das dificuldades encontradas, o ensino a distância ou o ensino remoto foram a solução mais coerente e possível no momento de pandemia; por essa modalidade a educação como um todo está sofrendo uma transformação positiva, de forma que os profissionais da Educação recriam suas práticas utilizando os recursos tecnológicos para enriquecer suas metodologias e se capacitar ainda mais.

Pelo ensino a distância, é possível ter maior flexibilidade de horários, compartilhar maior número de materiais em diversos formatos, propiciar um ambiente de discussão, debates, enquetes, testes, utilizando recursos tecnológicos e redes sociais, objetivando formar alunos cada vez mais críticos e autônomos e potencializar o ensino mais criativo, atrativo e atual.

Recursos educacionais digitais

Como mencionado na seção anterior, os RED são ferramentas digitais criadas, adaptadas ou utilizadas para fins educacionais. Dentre essas ferramentas podemos destacar softwares, aplicativos, sites, jogos, repositórios que irão servir como recurso didático e auxiliar os professores a fim de contribuir para aulas mais dinâmicas, atrativas, significativas e de qualidade.

Nesta seção, vamos destacar os recursos educacionais digitais abertos (REA) que, segundo Hilen (2006), são materiais educacionais digitais disponibilizados de forma livre e aberta para a comunidade acadêmica em geral, que os utiliza para ensino, aprendizagem e pesquisa. Esse termo apareceu pela primeira vez em uma conferência da Unesco em 2002 (Hilen, 2006).

Os REA abrangem os conteúdos de aprendizagem, ou seja, cursos, módulos de conteúdo e objetos de aprendizagem, entre outros. Incluem também ferramentas para apoiar o desenvolvimento, uso, reúso, busca e organização de conteúdo, bem como sistemas de gerenciamento de aprendizagem e ferramentas de autoria. Por último, os REA contemplam os chamados recursos de implementação, que abrangem licenças para a disseminação de materiais abertos, bem como recursos de localização de conteúdos (Hilen, 2006).

Esses recursos, para terem significado pedagógico, devem ser utilizados como objetos de aprendizagem (OA). De acordo com Carneiro e Silveira (2014), por exemplo, um OA tem o intuito de funcionar como elemento facilitador do processo de ensino-aprendizagem. Porém, para que isso ocorra, ele deve explicitar seus objetivos pedagógicos e ser estruturado de tal forma que seja autocontido (no que se refere ao conteúdo abordado), permitindo ser reusado em outras atividades ou cursos para além do qual foi projetado.

Assim, para atingir o objetivo de uma aula com aprendizagem significativa utilizando os objetos de aprendizagem, o professor deve ter um planejamento sistematizado, tendo em vista como vai avaliar, os conteúdos que vai abordar, as habilidades que deseja contemplar, os objetivos que pretende alcançar, deixando claro aos alunos a intenção pedagógica da utilização daquele recurso.

Kenski (2012) define objetos de aprendizagem como porções de conteúdo utilizadas em ambiente digital, dotadas de sons, imagens, ilustrações, texto, gravações, voltados para o ensino de um conteúdo em diferentes contextos. Nessa perspectiva, Aguiar e Flôres (2014) afirmam que os objetos de aprendizagem podem ser entendidos como qualquer recurso que visa reforçar o processo de aprendizagem e podem ser reusados de modo a dar apoio à aprendizagem; em outras palavras, dizem respeito “a materiais educacionais projetados e construídos em pequenos conjuntos visando a potencializar o processo de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado” (Aguiar; Flôres, 2014, p. 14).

Para Carneiro e Silveira (2014), os objetos de aprendizagem são quaisquer materiais eletrônicos que tragam informações destinadas à construção do conhecimento, explicitem seus objetivos pedagógicos e estejam estruturados de tal forma que possam ser reutilizados e recombinados com outros OA. Assim, são exemplos de OA: imagens, vídeos, páginas web, jogos, animações ou simulações. Sendo assim, os OA são ferramentas criadas com a finalidade didática de diferenciar e melhorar o ensino e potencializar ou desenvolver uma aprendizagem de qualidade. Nessa perspectiva, destacamos como OA os repositórios digitais e a gamificação.

Os repositórios são um banco virtual que armazena conteúdos educacionais de forma organizada e sistematizada. Os repositórios de objetos educacionais digitais proporcionam maior autonomia aos alunos, uma vez que eles poderão acessar os conteúdos independentemente de sua localização geográfica; eles também oferecem aos professores ferramentas que podem ser articuladas aos planos pedagógicos das disciplinas (Oliveira et al., 2016; Ruas, 2012).

No Brasil, existe uma gama de repositórios educacionais; podemos citar o Portal do Professor, do MEC; o Rede Interativa Virtual de Educação (Rived), também do MEC; o Khan Academy, definido como uma organização sem fins lucrativos criada por Salman Khan, cujo objetivo é proporcionar uma educação significativa e de qualidade, oferecendo conteúdos de Matemática, Física, Química e Biologia, entre outros; e o repositório GeoGebra, que combina construções e jogos unindo conceito de Geometria e Álgebra, com distribuição livre. Nesse ambiente, encontra-se uma imensa quantidade de construções e jogos feitos no GeoGebra e prontos para o trabalho com os mais diversos temas da Matemática.

De acordo com Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p. 14), trabalhar com o conceito de gamificação na Educação é saber recontextualizar para esse tempo a apropriação dos “elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo”. Propõe-se, com essa concepção, articular ações e pensamentos com base nas dinâmicas, mecânicas e sistemáticas de games e do ato de jogar, geralmente em experiências que se dão “fora do game”. Reforçando a definição, pode-se dizer que a gamificação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de determinado público em uma atividade ou tarefa, conforme asseveram Vianna et al. (2013).

Logo, o raciocínio lógico, a criatividade, a competitividade, a capacidade solucionar enigmas e eliminar etapas com estratégia são algumas habilidades que os jogos despertam no indivíduo e que podem ser utilizadas em outros campos do saber, contribuindo para a vida social e profissional.

Como exemplo de games utilizados em sala de aula, podemos destacar o Kahoot, Crossword Labs, Plickers e Padlet, jogos e aplicativos que podem ser utilizados para verificação da aprendizagem durante as aulas ou como avaliação ao final do conteúdo ou do bimestre.

Kahoot é um jogo educativo baseado em teste de múltipla escolha, no qual o professor seleciona questões e imagens relacionadas ao conteúdo abordado e monta o quiz, uma maneira interativa e divertida e avaliar o processo de assimilação do conteúdo. O game tem versão gratuita e paga; necessita de acesso à internet, podendo ser acessado através de prévio cadastro pelo site ou pelo aplicativo.

Crosslabs é um jogo de palavra cruzadas que tem como lema ser rápido, fácil e grátis. O professor pode criar as palavras cruzadas relacionadas ao conteúdo ou utilizar o banco de dados do próprio game, uma forma divertida e criativa de verificar aprendizagem. O acesso pode ser online, através do site; o arquivo pode ser salvo em PDF para ser usado presencialmente.

O Plickers é uma ferramenta disponível na versão web e aplicativo para dispositivos móveis de administração de testes rápidos que permite ao professor escanear as respostas e conhecer em tempo real o nível da turma quanto ao entendimento de conceitos e pontos chave de uma aula. O aplicativo gera e salva automaticamente o desempenho individual dos alunos, criando gráficos e dados. Esses dados são úteis para identificar dificuldades, tendências, estratégias de personalização do ensino para adotar como critérios de avaliação, dentre outros. Além disso, os alunos têm participação ativa no processo, pois informam suas respostas sabendo instantaneamente como foi o seu desempenho.

OPlickers é uma ferramenta 100% gratuita, a qual necessita de cadastro feito pelo sistema da plataforma, que solicita nome, sobrenome, e-mail e senha. O cadastro pode ser realizado pelo site.

O Padlet é um aplicativo para montar murais de forma colaborativa, com postagens por meio de computadores ou dispositivos móveis. Os usuários podem acessar painéis, logados ou não (definidos pelo dono do mural), por meio do site, e inserir vídeos, fotos, links. Os conteúdos postados podem ser arrastados, ligados, comentados e categorizados. Pode ser utilizado para apresentações individuais e compartilhamentos de produções, criações de linha do tempo, compartilhamento de informações etc.

Esses recursos foram escolhidos pela autora, pois foram utilizados e validados por ela em ambiente virtual nas aulas de Matemática do Ensino Médio, na escola pública, no ano de 2020, e se apresentam como ferramentas que favoreceram, tornando as aulas mais criativas, dinâmicas, interativas e com melhoria da aprendizagem.

Depois de mostrar a importância dos RED na Educação e citar algumas plataformas que podem colaborar com o ensino do professor, é importante evidenciar que, para atingir os objetivos de aprendizagem previstos, o professor não precisa ser excelente conhecedor das tecnologias, mas é necessário ter planejamento capaz de organizar tempo, espaço, materiais a serem utilizados e avaliação; outrossim, o professor precisa ser criativo e mediador do processo de ensino-aprendizagem.

Melques (2013), ao discutir a utilização da tecnologia na Educação, afirma que é necessário transgredir os fatores estéticos que a tecnologia proporciona; o professor deve levar em consideração as possibilidades e as limitações desses recursos para que possa elaborar estratégias adequadas que proporcionem a construção do conhecimento, uma vez que é o mediador do processo.

É válido salientar que existem limitações físicas, estruturais e financeiras no âmbito escolar e que tais fatores devem ser levados em consideração no planejamento, fazendo com que o professor pondere tais situações na escolha dos recursos mais adequados e realize as adaptações de acordo com a realidade de cada turma.

Metodologia

Com o intuito de alcançar os objetivos apontados e responder às questões levantadas na pesquisa, a metodologia que melhor se enquadrou foi a pesquisa bibliográfica exploratória e qualitativa, produzida com material publicado nos últimos 10 anos.

Moreira (2002) aborda as características básicas dessa metodologia, apresentando um sumário, mas não pretendendo esgotá-los. Para ele, a pesquisa qualitativa inclui: 1) A interpretação como foco, segundo a qual há um interesse em interpretar a situação em estudo sob o olhar dos próprios participantes; 2) A subjetividade é enfatizada; assim, o foco de interesse é a perspectiva dos informantes; 3) A flexibilidade na conduta do estudo, no sentido de que não há uma definição a priori das situações; 4) O interesse é no processo e não no resultado, seguindo uma orientação que objetiva entender a situação em análise; 5) O contexto como intimamente ligado ao comportamento das pessoas na formação da experiência; e 6) O reconhecimento de que há influência da pesquisa sobre a situação, admitindo que o pesquisador também sofre influência da situação de pesquisa. Os aspectos descritos pelo autor são facilmente observados em uma pesquisa qualitativa no âmbito escolar e auxiliam seu trabalho na busca pelas considerações acerca das questões apresentadas.

Para realização da pesquisa, inicialmente se levantou o problema a ser discutido, que foi apresentar os desafios e as contribuições das utilizações dos RED no Ensino de Matemática no Ensino Médio no contexto de pandemia, tendo em vista que nesse período os professores precisaram utilizar os recursos tecnológicos para desenvolver seus trabalhos.

Diante dessa problemática, o segundo passo foi selecionar as bibliografias que foram mais pertinentes ao tema, buscando títulos que abordassem a utilização de TDIC, RED, repositórios ou gamificação no Ensino Médio e no ensino de Matemática encontrados nas plataformas SciELO e Researchgate.net, periódicos da UEM, academia e PMOSBM. Desse modo, foi feita a análise de quatro artigos científicos que tratam de RED de forma geral, gamificação, utilização do jogo Kahoot em sala de aula e aplicação de jogos e outras tecnologias nas aulas de Matemática, buscando compreender o desenvolvimento e os resultados das aplicações desses recursos em sala de aula.

A partir de então, foi feita a leitura cuidadosa dos materiais, resumos e fichamentos para realizar a organização lógica e efetivar a reflexão do conteúdo; por fim, realizou-se a escrita do texto. Vale ressaltar que os critérios de escolha dos artigos foram: ter sido publicado, ser fiel ao tema, ter clareza e qualidade na escrita e boa apresentação do conteúdo.

Resultados e discussões

Esta pesquisa objetivou mostrar algumas contribuições e desafios na utilização de RED em contexto de pandemia, analisando de forma qualitativa artigos que fizeram seus estudos acerca do tema com metodologias diferentes e RED variadas. Assim, podemos fazer algumas reflexões, contribuir para outras pesquisas e auxiliar outros professores na aplicação dessas ferramentas em sala de aula.

O artigo intitulado “Repositórios de objetos de aprendizagem de Matemática: uma breve caracterização e discussão a partir dos recursos disponibilizados em três bancos de dados”, de autoria Ednéia Zerpelon et al., publicado na Revista Eletrônica de Investigação em Educação e Ciências, apresenta uma pesquisa caracterizada como exploratória e qualitativa, a qual reuniu informações disponibilizadas nos sítios de três repositórios de objetos de aprendizagem: Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE), Portal do Professor e Rede Interativa Virtual de Educação (Rived). A escolha desses repositórios deve-se ao fato de, dentre os conhecidos até o momento da realização da pesquisa pelos autores, terem sido desenvolvidos e serem gerenciados pelo Ministério da Educação (MEC). Para descrever a qualidade desses repositórios, os autores analisam:

  • caracterização geral - ano de criação/lançamento, objetivo(s), instituições responsáveis/parceiras;
  • interface e quantitativo de objetos disponibilizados;
  • caracterização de objetos voltados à Matemática: quantitativo, tipo de recurso e modalidades de ensino a que se destinam.

Esses autores verificaram que o BIOE apresenta 19.842 objetos de aprendizagem disponibilizados; o Portal do Professor, 13.898; e o Rived apenas 104. Desses, 20,4%, 24,8% e 20,2% respectivamente são conteúdos de Matemática. Os autores apontaram como ponto positivo que o Rived dispõe obrigatoriamente de guias com orientações detalhadas para a utilização dos objetos em sala de aula, já o Portal do Professor e o BIOE apresentam esses guias de maneira opcional.

Os três repositórios mostraram-se uma excelente ferramenta de apoio ao professor, possibilitando e compartilhando objetos educacionais que contribuem e facilitam a prática docente. No entanto, os autores observaram que esses ambientes se encontravam desatualizados, suas últimas postagens foram em 2015 (BIOE), 2014 (Portal do Professor) e 2003 (Rived), sendo este último justificado pela transferência dos objetos às universidades.

Por fim, os responsáveis pela pesquisa ressaltaram a necessidade de utilizar as tecnologias em sala de aula, reforçando que essa prática trará desafios e que a exploração desses objetos só será possível por meio do conhecimento prévio dessas ferramentas pelos professores. Destacam ainda que, para oferecer aprendizagem significativa e construção do conhecimento, os professores devem explorar os recursos disponíveis nos repositórios, planejar a aula desenvolvendo situações de aprendizagem significativa e inserindo os objetos educacionais estrategicamente nas aulas, atuar como mediador do processo de ensino-aprendizagem e fazer constante reflexão da prática docente.

Fazendo a análise da utilização da gamificação em sala de aula, no artigo “Uso da gamificação nas escolas públicas: estudo de caso em época de pandemia da covid-19”, escrito por Franciele Aparecida Moreira e Helaine Patrícia Ferreira e publicado na revista Arquivo do Mudi, verificou-se que foi feita pesquisa de campo e, para isso, foram selecionadas quatro escolas públicas com realidades diferentes: três localizadas em uma cidade maior no noroeste do Paraná e uma instituição inserida em um município menor no norte do estado, nas quais se verificou que 53% dos professores questionados não fazem uso de gamificação em sala de aula e destacam como desafios a infraestrutura da residência dos alunos e dos professores, o acesso à internet, a sobrecarga de serviço, a escassa capacitação a familiaridade com tecnologias, os equipamentos obsoletos e os espaços escolares inadequados. Observou-se também que, mesmo a maioria não utilizando a gamificação em sala de aula, ela reconhece que a utilização durante o período de pandemia pode auxiliar o aluno no processo de aprendizagem.

É importante destacar que, dos profissionais entrevistados, 74,2% responderam que não receberam essa habilitação, seja por meio de cursos e/ou palestras; quanto ao suporte físico da instituição escolar (sala de computação, internet, Wi-Fi) para desenvolver o uso de games nas aulas, os profissionais indicaram que 50% das escolas têm esse apoio e 42,4% afirmaram que o espaço não está disponível (computadores não funcionam, internet de baixa qualidade ou outro motivo) e 7,6% indicaram que seus colégios não possuem esses locais. Apesar dos desafios encontrados, cerca 77% dos profissionais reconhecem a contribuição da gamificação na aprendizagem. As autoras destacam que é fundamental ampliar o emprego da gamificação em sala de aula, pois, mesmo não sendo uma tarefa simples, apresenta resultados promissores para uma aprendizagem significativa.

O artigo “Uso da ferramenta Kahoot transformando a aula do Ensino Médio em um game de conhecimento” tem como autores Ernane Rosa Martins e Luís Manuel Borges Gouveia; foi publicado nos anais do XXV Workshop de Informática nas Escolas (WIE, 2019); foi feito um estudo de caso acerca das percepções e reflexões dos alunos numa pesquisa realizada com 25 questões para 68 alunos que participaram da atividade gamificada, e observou-se que houve limitações no uso da tecnologia, já que para a aplicação do jogo é necessário que o aluno tenha celular e acesso à internet, tornando-se um desafio, pois alguns alunos não têm celulares ou têm problemas com bateria, o que dificulta a participação no jogo e causa insatisfação por parte deles. Por outro lado, a maioria dos alunos considerou o jogo uma ferramenta iterativa, lúdica, divertida, que despertou o interesse e a competitividade, facilitando a comunicação e a fixação dos conteúdos abordados.

A percepção por parte do professor foi de que a criação do jogo é fácil e intuitiva, com limitações de caracteres para criação das perguntas, e que o acesso à internet é fundamental. Verificou-se também que, além de ser usado para potencializar, revisar e avaliar conhecimentos, também pode ser utilizado para introdução de conteúdos por despertar o interesse e a interação entre os alunos. Portanto, a ferramenta foi avaliada de forma positiva, tanto pelos alunos quanto pelo professor, sendo uma sugestão de estratégia metodológica para melhoria do aprendizado.

Por fim, destacamos o artigo “Gamificando as aulas de Matemática em um ambiente virtual de aprendizagem”, escrito por Edson Henrique da Silva, Erica Boizan Batista e Glauber Marcio S. Pereira e publicado na Revista Eletrônica da Sociedade Brasileira de Matemática; trata de uma proposta de intervenção gamificada aplicada em sala de aula que teve objetivo de melhorar o engajamento dos alunos durante a abordagem de um dos conteúdos de Geometria. Os autores fizeram uso de jogos de RPG e o framework Octalysis; como ferramentas digitais de suporte, Google Sala de Aula, planilha eletrônica do Excel, escape virtual e quiz.

Na aplicação da atividade, o autor relata como dificuldade o fato de os alunos não terem acesso à internet de qualidade para cumprir a proposta; pensando nisso, procurou empregar ferramentas que não exigissem muito da qualidade da internet, como o formulário do Google como estratégia alternativa para incluir o máximo de alunos possível. A proposta da atividade gamificada foi elogiada pelos alunos, que se mostraram motivados a resolver as questões e atentos às aulas, pois elas serviriam como base para execução das missões dos jogos, e demonstraram interesse em participar de novas atividades semelhantes.

Com isso, a atividade gamificadafoi validada pela capacidade de viabilizar o empenho dos estudantes proporcionado pelo aprendizado ativo e apoiado pela utilização criativa do ambiente virtual de aprendizagem.

Considerações finais

A proposta deste trabalho concentrou-se em apresentar as principais contribuições e desafios do uso dos RED como ferramenta de ensino da Matemática, mostrando que sua utilização acarreta uma aprendizagem significativa e, consequentemente, minimiza as grandes dificuldades encontradas no ensino da Matemática.

Mediante análises dos materiais, é possível inferir que, para alcançar o ensino e a aprendizagem de qualidade e significativos utilizando tecnologias digitais, é importante que essas aulas tenham intenção pedagógica, sejam bem planejadas, e que os professores tenham familiaridade com a tecnologia em questão.

Observou-se também que o pouco ou nenhum acesso à internet por parte dos estudantes, e até mesmo pelos professores, a falta de familiaridade e de formação para utilização das ferramentas digitais e a falta de infraestrutura no ambiente escolar são alguns dos desafios enfrentados para aplicação das RED em sala de aula, de forma remota ou presencial, o que acaba interferindo na aplicação, no desenvolvimento e nos resultados dessas atividades, mas que, apesar disso, tanto alunos quanto professores concordam que essas ferramentas, quando bem utilizadas, são importantes aliadas para melhoria do ensino-aprendizagem.

Portanto, verifica-se que a utilização de RED em sala de aula mostrou-se eficiente no desenvolvimento e potencialização de competências e habilidades como trabalho colaborativo, senso crítico e investigativo, iteração, comunicação, protagonismo e autonomia, conhecimentos esses que contribuem tanto para o desenvolvimento da aprendizagem significativa referente às áreas do conhecimento quanto para formação dos estudantes como cidadãos.

Acreditamos que essa temática mereça novos olhares e novas pesquisas, que estas discussões possam contribuir para o debate sobre a temática do uso dos RED como ferramentas propulsoras e que possam fomentar outros pesquisadores e estudiosos a aprofundar a discussão e buscar outros aspectos do assunto que venham ampliar nossos conhecimentos e nossas pesquisas.

Referências

AGUIAR, E. V. B. As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem. Vértices, Rio de Janeiro, v. 10, p. 63-71, 2008.

AGUIAR, E. V. B.; FLÔRES, M. L. P. Objetos de aprendizagem: conceitos básicos. In: TAROUCO, L. M. R. et al. (org.). Objetos de aprendizagem: teoria e prática. Porto Alegre: Evangraf, 2014. p. 12-28.

ALMEIDA, Patrícia. Tecnologias digitais em sala de aula: o professor e a reconfiguração do processo educativo. Revista da Investigação às Práticas, Coimbra, v. 8, nº 1, p. 4-21, 2017.

BANCO INTERNACIONAL DE OBJETOS EDUCACIONAIS (BIOE). Tratamento da informação em um repositório educacional digital. s/d. Disponível em: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/.

BRASIL. Ministério da Educação. Edital de convocação para processo de inscrição e avaliação de coleções didáticas para o Programa Nacional do Livro Didático (PNLD). Brasília, 2011.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

BUSARELLO, R. I.; ULBRICHT, V. R.; FADEL, L. M. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L. M. et al. (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 11-37.

CARNEIRO, M. L. F.; SILVEIRA, M. S. Objetos de aprendizagem como elementos facilitadores na Educação a Distância. Educar em Revista, Curitiba, Edição Especial nº 4, p. 235-260, 2014.

GRAÇA, A. Importância das TIC na sociedade actual. 23 fev. 2007. Disponível em: https://notapositiva.com/trab_estudantes/trab_estudantes/tic/10importanctic.

HILEN, J. Open educational resources. Opportunities and Challenges. OECD’s Centre for Educational Research and Innovation. 2006.

KAHOOT. What is Kahoot. 2021. Disponível em: https://kahoot.com/what-is-kahoot/. Acesso em: nov. 2021.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. São Paulo: Papirus, 2012.

KHAN ACADEMY. Khan Academy - free online courses, lessons & practices. 2017.

KRUGLIANSKAS, Isak. Tornando a pequena e média empresa competitiva. São Paulo: Instituto de Estudos Gerenciais e Editora, 1996.

MARTINS, E.; GOUVEIA, L. Uso da ferramenta Kahoot transformando a aula do Ensino Médio em um game de conhecimento. In: WORKSHOP DE INFORMÁTICA NA ESCOLA, 25., 2019, Brasília. Anais... Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2019. p. 207-216. DOI: https://doi.org/10.5753/cbie.wie.2019.207.

MEDEIROS, N. A. A. de; XAVIER, C. R. S.; MELO, E. M. de; ANDRADE, M. A. A. de; MAIA, D. L. Recursos educativos digitais: uma revisão de literatura em anais de congressos em Informática na Educação. In: III CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, 2018.

MEIRINHOS, Manuel. Os desafios educativos da geração net. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, nº 13, p. 125-129, 2015.

ORGANIZAÇÃO PARA A COOPERAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO ECONÔMICO (OECD). Students, Computers and Learning: making the connection. Paris: OECD, 2015.

MELQUES, P. M. O uso de objetos educacionais no ensino de Física e suas relações com o processo de inclusão. 2013. 125f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Presidente Prudente, 2013.

MOREIRA, D. A. O método fenomenológico na pesquisa. São Paulo: Pioneira Thomson, 2002.

MOREIRA, D. R.; FERREIRA, P. H. Uso da gamificação nas escolas públicas: estudo de caso em época de pandemia da covid-19. Arquivos do Mudi, v. 26, nº 1, p. 238-249, 2022.

OLIVEIRA, C.; MOURA, S. P. de; OLIVEIRA, C. TIC na educação: a utilização das tecnologias da informação e comunicação na aprendizagem do aluno. Pedagogia em Ação, v. 7, nº 1, 2015.

OLIVEIRA, A. S.; BRANCO, N. B. C.; DORING, T. H.; WELTER, A. L. Objetos educacionais e o ensino de Química on-line: questões contemporâneas. Revista de Informática Aplicada, v. 12(2), p. 73-82, 2016.

OLIVEIRA, M. R. N. S. Do mito da tecnologia ao paradigma tecnológico; a mediação tecnológica nas práticas didático-pedagógicas. Revista Brasileira de Educação, nº 18, set./dez. 2001. 

RUAS, P. A. A. R. A utilização do banco internacional de objetos educacionais para a formação de professores de Física do Ensino Médio no município de Santo André. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal do ABC, São Paulo, 2012.

SILVA, E. H.; BATISTA, E. B.; PEREIRA, G. M. S. Gamificando as aulas de Matemática em um ambiente virtual de aprendizagem. PMO, v. 9, nº 1, 2020.

STEENSMA, H. K. Acquiring technological competencies through inter-organizational collaboration: an organizational learning perspective. Journal of Engineering and Technology Management, v. 12, p. 267-286, 1996.

TOLEDO, P. B. F.; ALBUQUERQUE, R. A. F.; MAGALHÃES, Á. R. O comportamento da geração Z e a influência nas atitudes dos professores. In: IX SIMPÓSIO DE EXCELÊNCIA EM GESTÃO E TECNOLOGIA - SEGeT, 2012, Rio de Janeiro. Anais... Rio de Janeiro: AEDB, 2012.

VIANNA, Ysmar. Gamification, Inc. - como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013. e-book.

ZARPELON, E.; BASNIAK, I. M.; SILVA, S. C. R. da; RESENDE, L. M. M. Repositórios de objetos de aprendizagem de Matemática: uma breve caracterização e discussão a partir dos recursos disponibilizados em três bancos de dados. Revista Electrónica de Investigación en Educación en Ciencias, nº 2, p. 47-61, dic. 2018. Disponível em: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6777502.

Publicado em 31 de outubro de 2023

Como citar este artigo (ABNT)

DIAS, Richelle Kehrle de Paula. O uso de recursos educacionais digitais como ferramenta promotora nas aulas de Matemática do Ensino Médio. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 42, 31 de outubro de 2023. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/23/41/o-uso-de-recursos-educacionais-digitais-como-ferramenta-promotora-nas-aulas-de-matematica-do-ensino-medio

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.