Os jogos como estratégia de ensino da Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental

Vinícius Borovoy de Sant’Ana

Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais, mestre em Ensino

Roberta dos Santos Mendonça

Secretarias Municipais de Educação de Cabo Frio e Armação de Búzios, graduada em Pedagogia

Em algum momento da vida você já ouviu falar que Matemática é uma matéria difícil, não é mesmo? Ao longo do tempo foi sendo construída a imagem da Educação Matemática caracterizada pelas dificuldades apresentadas pelos alunos, que, ao não verem aplicação imediata da prática do conteúdo apresentado, se sentem desmotivados no processo de ensino-aprendizagem.

Na direção de dar significado ao que será aprendido, o docente deve ter em mente que a Matemática sempre deve estar associada à realidade. Por mais que ela esteja presente no cotidiano, quando ensinada de forma isolada, passa a não fazer sentido para os educandos. Por meio dessa prática, o aluno é capaz de atribuir significado ao que é ensinado, além de atuar como protagonista e coautor do seu conhecimento.

Ainda nesse sentido, as novas demandas educacionais presentes em documentos legislativos como a Base Nacional Comum Curricular (2018), afirmam o compromisso de uma formação para além do conhecimento teórico. Observa-se a prática reflexiva, diante de desafios com capacitação para a resolução de problemas reais, o que chamamos de letramento matemático.

Dessa maneira, faz-se necessário pensar: “Como dar sentido aos ensinamentos da Matemática? Como fazer deles ‘letramento matemático’?  Antes, para que haja inovação nas práticas pedagógicas docentes, pensamos e consideramos a fase do desenvolvimento infantil, inserindo o lúdico como parte importante do cotidiano escolar. O lúdico compreende brincadeiras, jogos e atividades com brinquedos que dão prazer aos praticantes, oferecendo a oportunidade de momentos de aprendizado e desenvolvimento social, assim como afetivo, psíquico, físico e cognitivo (Almeida, 2003).

Nesse contexto, podemos dizer que os jogos se configuram como práticas conscientes que, apesar de não expressarem a vida real, conseguem envolver o jogador de forma livre e total, fazendo com que se expresse e expanda seu raciocínio lógico, aprendendo a tomar decisões.

Dessa forma, para que a educação se torne significativa é necessário contextualizar o aprendizado à realidade do aluno, a partir de práticas motivadoras que o desafie. despertando a sua curiosidade. Os anos iniciais do Ensino Fundamental é uma etapa de grandes expectativas na organização didático-pedagógica, marcada pela presença de maiores cobranças, impactando, muitas vezes, o início do processo com a queda do rendimento escolar, sendo necessário um olhar diferenciado, especialmente no que diz respeito ao ensino da Matemática.

Cunha et al. (2009, p. 5) defendem que “o jogo é um instrumento que pode auxiliar os alunos a desenvolver a autonomia, o senso crítico e confiança”. Cabe ressaltar que o trabalho com atividades lúdicas não pode ser encarado apenas como uma simples brincadeira, mas valorizado durante todo o processo de ensino aprendizagem.

Macedo, Petty e Passos (2005) propõem que é importante estarmos atentos aos fatores que levam o aluno a achar a escola um ambiente que lhe traz prazer e motivação e isso pode ser observado quando o lúdico é utilizado de maneira a atribuir sentido ao que se aprende.

Nas salas de aula de hoje, temos muitos alunos desinteressados em aprender e a partir da utilização de jogos o professor pode instigá-los na busca pelo conhecimento, tentar diminuir os bloqueios e fazer com que os alunos possam desenvolver suas próprias capacidades e potencialidades na aprendizagem de Matemática, fazendo-os comunicar-se através dos jogos (Cunha et al., 2009, p. 5).

Diante disso, estima-se que os jogos utilizados de forma pedagógica e associados ao lúdico podem ser aliados do processo educativo, tornando a aprendizagem matemática mais significativa e prazerosa na superação das defasagens de aprendizado que podem se configurar barreiras durante o percurso formativo do aluno. Com o exposto, o presente artigo pretende responder o seguinte questionamento: “Qual é o impacto dos jogos para o aprendizado matemático nos anos iniciais do Ensino Fundamental?” O objetivo geral do trabalho é analisar a relevância dos jogos para a aprendizagem matemática desses alunos. Os objetivos específicos são:

  • Apresentar os desafios da aprendizagem matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental;
  • Descrever o conceito de lúdico e jogos;
  • Analisar os impactos dos jogos matemáticos para a aprendizagem dos alunos.

A necessidade de acelerar o mecanismo de aprendizagem da Matemática é de extrema importância no contexto da sociedade brasileira, onde se tem uma maioria com problemas de entendimento. O presente trabalho apresenta caminhos para a modernização na aplicação do conteúdo matemático por meio de metodologias e ferramentas tecnológicas, tendo o lúdico como base. Sendo assim, pretende-se demonstrar as possibilidades de inserção das tecnologias e dos jogos nas aulas, que auxiliarão no entendimento do aluno e principalmente na didática dos professores.

A pesquisa foi realizada a partir de revisão bibliográfica com abordagem qualitativa, apoiando-se na produção científica e documental já existente sobre o objeto de estudo. Para tanto, apropriou-se de contribuições de autores como: Grando (1995), Smole, Diniz e Cândido (2007), Borin (1998), Alves (2016) e Barbosa e Nogueira (2014), entre outros. Além disso, foram consultados os documentos referentes às diretrizes e bases da educação nacional para trazer a perspectiva regulatória.

No primeiro capítulo, intitulado “A aprendizagem de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental”, abordamos as características do ensino da Matemática utilizando como parâmetro norteador as diretrizes documentais para a educação brasileira. No segundo capítulo, “As práticas lúdicas e os jogos para a aprendizagem”, apresentamos o conceito de lúdico e a sua importância como estratégia pedagógica para o desenvolvimento e a aprendizagem da criança. No terceiro capítulo, “Os benefícios dos jogos para a aprendizagem da Matemática” foi realizada a análise, com dados coletados da literatura, sobre o impacto do uso dos jogos matemáticos.

Esperamos que o trabalho contribua para um olhar mais divertido no exercício pedagógico da Matemática.

A aprendizagem de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental

Os anos iniciais do Ensino Fundamental estão inseridos na segunda etapa da Educação Básica, fase marcada pela saída da Educação Infantil e início da alfabetização. Sendo a fase mais duradoura da Educação Básica, o Ensino Fundamental com duração de nove anos atende crianças de 6 a 14 anos, dividido em duas etapas: anos iniciais (do 1º ao 5º ano) e anos finais (do 6º ao 9º ano).

A base para o Fundamental é o acesso à educação como direito. Nesse contexto, a Matemática se apresenta como a base fundamental que pode impactar no caminhar do educando pelos próximos níveis. A construção do pensamento lógico proporcionado pela Matemática nos anos iniciais, determinarão a aprendizagem global desse aluno, auxiliando-o na resolução de problemas e na construção dos conhecimentos apresentados pelas demais disciplinas (Alves, 2016).

Barbosa e Nogueira (2014) afirmam que para a obtenção de um conhecimento significativo, logo nos anos iniciais do Fundamental, é necessário que se identifique o conhecimento prévio do aluno e possíveis defasagens de aprendizado. Após essas identificações iniciais, o processo de aprendizado deve ser conduzido a partir da reflexão interpretativa e do aprofundamento didático sobre os conhecimentos do currículo, tendo como aporte metodologias significativas que despertem o seu interesse.

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) para a Matemática do 1° ao 5° ano (1997), o aluno deve utilizar os conhecimentos matemáticos para resolver problemas e transformar a sociedade em que vive, desenvolvendo a capacidade de relacionar aspectos de análise qualitativa e quantitativa a fim de organizar e interpretar criticamente informações.

Deve-se também partir dos conhecimentos matemáticos para elaborar estratégias visando resultados práticos, atuar pela interdisciplinaridade de saberes, comunicar-se matematicamente, construir seus próprios caminhos de aprendizagem e trabalhar colaborativamente. Dessa forma, o docente deve refletir sobre sua prática e tentar romper com os predizeres do ensino tradicional para que possa proporcionar uma educação pautada nos parâmetros das demandas educacionais para o século XXI.

Grando (1995) afirma que há inúmeros desafios a serem superados até as inovações pedagógicas que aperfeiçoem a qualidade da aprendizagem da Matemática, pois muitas vezes o docente tem uma visão da disciplina como um conhecimento que confere verdades prontas e incontestáveis, as quais são transmitidas do professor para o aluno (que apenas absorve o conhecimento, limitando-se a caminhar pelos passos pré-determinados pelo docente). Porém, a partir de uma visão mais global sobre a formação docente, o aprendizado pode chegar com significado e inovação aos discentes, por meio da identificação da realidade do aluno, de seu conhecimento prévio e de práticas pedagógicas que despertem a sua curiosidade, motivando-o.

A importância do brincar nas práticas educativas na legislação brasileira

Brincar é essencial para o desenvolvimento da criança. Desde 1959, é direito garantido pela ONU, por meio da Declaração Universal dos Direitos da Criança, aprovada na sua Assembleia Geral, que recomenda: “a criança deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras os quais deverão estar dirigidos para educação; a sociedade e as autoridades públicas se esforçam para promover o exercício deste direito” (ONU, 1959, p. 2).

O Brasil foi signatário dessa convenção e, mais tarde, a Constituição Federal e o Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) asseguram esse direito à criança, que foi ratificado em 2016, na Lei nº 13.257, conhecida como o Marco Legal da Primeira Infância, que compreende que ela abrange os primeiros seis anos completos da criança, definindo prioridade absoluta aos direitos da criança nos termos das legislações. As leis garantem esse direito, reafirmando o dever do Estado de criar planos, políticas, programas e serviços que garantam o seu desenvolvimento integral, atendendo a criança como um ser de direitos (Brasil, 2016). No que tange ao brincar, a Lei nº 13.257/16 determina que é dever da administração pública:

A União, os estados, o Distrito Federal e os municípios deverão organizar e estimular a criação de espaços lúdicos que propiciem o bem-estar, o brincar e o exercício da criatividade em locais públicos e privados onde haja circulação de crianças, bem como a fruição de ambientes livres e seguros em suas comunidades (Brasil, 2016).

Assim compreende-se pela legislação brasileira que o direito de brincar é fundamental e equiparado ao direito à alimentação, ao atendimento médico e à educação adequada. Para além disso, a legislação educativa, os documentos normativos da Educação Brasileira, como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e os Parâmetros Curriculares Nacional (PCN) determinam que o brincar além de ser um direito é de extrema importância para o desenvolvimento integral da criança, auxiliando nos seguintes campos: cognitivo, comportamental, psicológico, social e motor, além de exercitar a imaginação, a criatividade, o seu conhecimento corporal e o acesso a produções culturais (Brasil, 2018).

A BNCC (2018) define jogos e brincadeiras como atividades voluntárias realizadas com limite de tempo e espaço que sejam prazerosas para os envolvidos e cujas regras podem ser alteradas e modificadas antes do início da atividade. Todos devem obedecer a elas, as brincadeiras e os jogos não possuem um conjunto de regras e formas de jogar imutáveis, mas são recriados e adaptados a depender da época, cultura e país onde elas são praticadas, mas reconhece que algumas brincadeiras são altamente difundidas em redes de sociabilização informais e podem ser denominadas de populares (Brasil, 2018).

As brincadeiras oferecem uma interação entre crianças e adultos que participam, podendo propiciar um grande aprendizado para as crianças que auxiliam em sua formação integral, como expressão de afeto, regulação e controle das emoções. Durante a infância são expressos de forma intensa, para a resolução de conflitos e a mediação de frustrações e derrotas.

A BNCC (2018) tem, entre os seus pressupostos, as práticas para a aprendizagem em Matemática nos anos iniciais e devem estar em consonância às práticas realizadas na Educação Infantil, respeitando o universo e o desenvolvimento da criança. Nesse sentido, a ludicidade e a contextualização dos conteúdos à realidade da criança devem fazer parte do cotidiano escolar. Os PCN (1997) revelam que o jogo deve ser inserido no ensino básico para que haja o rompimento com as mecânicas do ensino tradicional, inovando as práticas docentes por meio de metodologias inovadoras e significativas.

Deve-se utilizar todos os recursos disponíveis para que a aprendizagem seja efetivada cumprindo com os novos objetivos estipulados para a formação discente: “os jogos podem ser muito úteis para explorar e desenvolver noções de proporção, medidas, conceitos físicos, relações geométricas, diferentes possibilidades e relações” (Brasil, 1997, p. 152).

Jogos físicos e virtuais são afirmados como recursos de aprendizagem, desenvolvimento e garantindo direitos da legislação brasileira. Esse fato decorre de que a criança como sujeito de direitos deve ter acesso a uma educação de qualidade que proporcione além dos conhecimentos científicos, acesso ao lazer e ao brincar (Brasil, 1998).

Os Parâmetros Curriculares Nacionais de 5ª a 8ª série (atual 6º a 9º ano) afirmam que é necessário respeitar a fase da criança e do jovem e não esperar coerência da criança, especialmente até o 6º ano, pois a sua personalidade está em desenvolvimento, assim como o controle de suas emoções. É normal que brinque de forma desajeitada ou até que derrube ou quebre algo, por isso, esse brincar não pode ser encarado como um desrespeito ao colega, professor ou à brincadeira, mas como algo característico da idade. A criança merece um tratamento especial.

Nos PCN da Educação Infantil, ressalta-se a necessidade de o educador organizar as brincadeiras para facilitar o entendimento da criança sobre o que deve ser feito com cada objeto, de forma que a brincadeira possa fluir de maneira harmoniosa, pois é importante que os “materiais estejam organizados segundo uma lógica; por exemplo, que as maquiagens estejam perto do espelho e não dentro do fogão, de maneira a facilitar as ações simbólicas das crianças” (Brasil, 1998, p. 49).

Ainda sobre os PCN são feitas recomendações de como o professor deve agir para ao mesmo tempo oferecer um ambiente seguro e controlado, onde as crianças estejam fisicamente protegidas. Um ambiente onde a brincadeira e os jogos se desenvolvam de forma saudável e prazerosa, incentivando a criatividade, as expressões corporais e a imaginação das crianças (Brasil, 1997). Para os PCN, o docente deve acompanhar e avaliar constantemente as capacidades dos alunos, além de avaliar os possíveis benefícios e riscos de cada brincadeira, ação e procedimento a ser realizado. Segundo o documento, ao organizar esse ambiente, o professor está mostrando para a criança como adotar medidas e procedimentos para valorizar a sua segurança e o seu bem-estar, algo que pode ser replicado pelas crianças em outros ambientes (Brasil, 1997).

As práticas lúdicas e os jogos para a aprendizagem

O ser humano aprende e se desenvolve em todas as etapas de seu ciclo vital. É natural a sua busca por aprendizado, seja dos mais simples aos mais complexos. A contribuição do educador para o aprendizado e o desenvolvimento do aluno deve partir de práticas significativas, dentre as quais as práticas lúdicas que permitem uma ação transacional em direção ao conhecimento, redefinindo o pensamento individual em integração e renovação junto ao pensamento coletivo (Almeida, 2003).

Atividades lúdicas são práticas globais que fazem parte da vida das crianças, com distinções em várias épocas e culturas e incorporadas ao seu cotidiano, proporcionando alegria e prazer. É parte da história humana através dos tempos serem inerentes à cultura de um povo e de uma nação (Friedmann, 1996).

O lúdico é necessário para o ser humano em qualquer fase da vida e é assim que a criança pode desenvolver algumas capacidades como atenção, memória e imaginação, assim como habilidades motoras: agilidade, coordenação e equilíbrio. Quando a criança brinca ela exerce toda a sua potencialidade, o seu raciocínio e adquire conhecimento sem pressão ou medo, além de desenvolver aspectos sociais por meio da interação com outras crianças e adultos auxiliando, também, no desenvolvimento afetivo e psíquico (Maluf, 2003).

O brincar é favorável ao desenvolvimento, permitindo a interação, socialização e o crescimento pleno da criança, propiciando facilidades por meio do seu aprendizado. Permite que ela se conecte com o mundo e mediante as brincadeiras se conecte com as demais pessoas, produzindo e inventando. Propicia, ainda, elementos reconhecidos como fundamentais à sua vida (Rodriguez; Rosin, 2007).

Enquanto brinca, a criança cria, inventa e fantasia situações presentes em sua rotina. Ela é conduzida, pela mediação docente, a reconhecer a diferença entre o errado e o certo, desse modo ela começa a ponderar e transpor seus limites (Rodrigues; Rosin, 2007).

Essa atividade na escola pode ser compreendida como uma prática positiva na aprendizagem que, além de propiciar a elevação de um saber específico, atuando como ferramenta de aprendizagem cultural que estimula à reflexão acerca de padrões, valores e regras (Baptista et al., 2017). O aluno aprende a respeitar os colegas, regras proporcionadas pelos jogos, podendo conservar o seu espaço. Enfim, seu desenvolvimento se torna amplo.

Entre as práticas lúdicas para o estímulo à aprendizagem, Kishimoto (2006) afirma que o jogo se insere no contexto da interpretação e das significações. Dessa forma, a criança precisa aprender a brincar, sendo o seu primeiro ambiente de aprendizagem lúdica os momentos com a mãe. A partir das primeiras experiências de brincadeiras com sua mãe, a criança começa a interagir e a tomar o papel de protagonista da brincadeira, passando a assimilar os aspectos que são essenciais ao jogo: a ficção, a repetição e o acordo. Assim, ela aprende a cultura preexistente ao jogo, lidando com todo um universo simbólico. Maia (2016), Norgaro e Piton (2016) e Oliosi (2016) afirmam que existe uma relação estreita entre o jogo e a aprendizagem no desenvolvimento cognitivo. Esse aprendizado surge da interação da criança com as pessoas com quem ela mantém relação regularmente, por meio da apreensão do universo simbólico do jogo.

O ato de brincar está relacionado ao bom desempenho na aprendizagem das crianças, desde a primeira infância, como ressalta Maia (2016), explicando que o uso do lúdico deve respeitar cada fase infantil. Dessa forma, o professor reunirá os conhecimentos prévios do desenvolvimento humano na aplicabilidade dos jogos e nas brincadeiras, a fim de incentivar o cognitivo, o social e o afetivo do estudante.

Silva (2017) afirma que o lúdico, os jogos e as brincadeiras, de forma geral, constituem importantes estratégias para o ensino-aprendizagem, posição também defendida por Gonçalves e Vinha (2018), que acrescentam a inclusão de cantigas e músicas como recursos para a memorização e o raciocínio infantil. Além disso, elas fortalecem as diretrizes para uma educação pautada na diversidade e na formação cidadã, visto que a música é uma forma de apresentar as diversas realidades culturais existentes.

Maia (2016) explica que é essencial que os docentes conheçam as possibilidades e os limites da inserção do lúdico em interação ao conteúdo do currículo. Para tanto, necessita-se de relevantes e frequentes capacitações docentes. Segundo Maia (2016), mesmo as crianças pequenas, percebem se o profissional está preparado ou não para a interação nas atividades escolares.

Oliosi (2016) declara que as crianças se entusiasmam muito com as experiências lúdicas na sala de aula. A partir do contato com o lúdico, de jogos e brincadeiras direcionadas pelo adulto/professor, a criança mostra seus desejos, suas aptidões e seu eu, como aborda Vygotsky (1991, p. 87), quando apresenta o conceito de zona de desenvolvimento proximal, “que é a distância entre o que a criança faz sozinha (nível de desenvolvimento real) e o que ela é capaz de fazer com a intervenção de um adulto (nível de desenvolvimento potencial)”.

Silva (2017) explica que o lúdico exerce função didática, cabendo ao docente explorar todos os seus recursos, funcionalidades e possibilidades para uma efetiva aprendizagem.

Os jogos para a aprendizagem da Matemática

O trabalho com atividades lúdicas não deve ser encarado apenas como uma simples brincadeira, mas valorizado durante todo o processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, para Smole, Diniz e Cândido (2007), ao utilizar jogos em suas aulas, o docente rompe com um modelo tradicional de ensino, proporcionando aos alunos um maior e melhor desenvolvimento do raciocínio lógico, da identificação e de correção de erros, bem como, de troca de saberes entre os pares, tornando-os autônomos e autores de seu conhecimento:

A atividade de jogar, se bem orientada, tem papel importante no desenvolvimento das habilidades de raciocínio como organização, atenção e concentração, tão necessárias para o aprendizado, e especial da Matemática, e para a resolução de problemas em geral (Borin, 1998, p. 8).

Logo, pode-se considerar que ao identificar os erros e ao tentar corrigi-los os alunos estão desenvolvendo habilidades: a análise, a avaliação de estratégias, o poder de decisão e a aplicação do seu conhecimento.

A educação escolar deve manter seus alunos em situação de aprendizagem constante. Muitas vezes, a correria diária acaba por abafar esse processo, tornando o prazer pelo aprendizado cada vez mais complicado, deixando espaço para o fracasso.

Momentos de aprendizagem significativa ressaltam o valor do sucesso escolar como algo importante à criança. A relação entre educadores e alunos deve ser verdadeira, com trocas de experiências e opiniões, favorecendo um clima harmônico para a socialização do conhecimento, como acontece no modelo de escola progressista na qual o professor faz o uso de recursos lúdicos a fim de motivar o aluno à socialização.

Moura e Viamontes (2005) elucidam que os jogos matemáticos são jogos físicos ou virtuais que desenvolvem conceitos e competências inerentes à disciplina. Dessa forma, são recursos didáticos disponíveis para a prática docente, facilitando o contato da criança com o ensino-aprendizagem da Matemática. É na intencionalidade de superar as dificuldades de aprendizado e o desinteresse nas atividades escolares que os docentes têm inovado em suas práticas pedagógicas. Silva, Oliveira e Martins (2018) explicam que as aprendizagens devem ser inseridas na realidade cotidiana da criança, estimulando a sua participação ativa, aguçando sua curiosidade e despertando o seu interesse. Para tanto, quando se utiliza a prática dos jogos, se busca o engajamento que a criança utiliza para jogar, só que na dimensão educativa. Os jogos fazem parte da estratégia metodológica de aprendizagem ativa que utiliza a sua dinamização no processo educacional, facilitando o trabalho docente e conferindo prazer à aprendizagem.

Os benefícios dos jogos para a aprendizagem da Matemática

Para a efetivação das aprendizagens matemáticas e a superação das dificuldades apresentadas pelas crianças, deve-se inovar nas práticas pedagógicas. Nesse sentido, Elorza e Fürkotter (2016) afirmam que o docente deve escolher o jogo a partir de um planejamento prévio dos objetivos a serem alcançados. As autoras esclarecem, ainda, que os tipos de jogos mais aplicados nos anos iniciais são: os jogos de conhecimento, os de estratégia e, por último, os que combinam os conhecimentos e as estratégias.

Os jogos de conhecimento caracterizam o ensino com certa diretividade, já que se sabe previamente os caminhos para se chegar aos conteúdos estudados. Já os jogos de estratégia priorizam a autonomia da criança, que deve elaborar estratégias a partir do conhecimento adquirido para a solução de problemas. Elorza e Fürkotter (2016) defendem que a utilização de jogos com os alunos dos anos iniciais, os estimula ao protagonismo e à reflexão crítica para a solução de problemas, servindo como aporte para a apreensão de variados conceitos matemáticos.

Pereira (2020) revela que o uso dos jogos matemáticos deve sempre priorizar a melhora na qualidade do ensino ofertado. Os jogos são ferramentas que inovam a didática em sala de aula e fora dela, sendo favoráveis à educação, porém, para se tornarem significativos devem contemplar os interesses e realidade do aluno. É primordial que o aluno possa aplicar os conceitos estudados e não somente receber exemplificações sobre o uso prático de tais conceitos. Com os jogos, o estudante poderá se posicionar criticamente, já que protagonizará situações em que seus conhecimentos aplicados serão essenciais para a resolução de problemas e desafios. Nesse sentido, Fernandes e Santos Junior (2012) afirmam que o impacto dos jogos matemáticos no aprendizado é uma prática oferecida a partir de situações-problema, quando os alunos devem exercem a reflexão crítica diante dos desafios que se apresentam para atuarem em uma solução.

Compreende-se, assim, que os jogos associados à aprendizagem da Matemática se tornam práticas lúdicas naturais dentro do ambiente educacional, despertando a curiosidade dos alunos ao aliarem conceitos teóricos à prática dos estudantes. Assim, eles se sentem estimulados para a resolução dos problemas. Alves (2016) complementa afirmando que os jogos são capazes de auxiliar na superação das dificuldades de aprendizagem, pois quando a criança brinca, além de aprender de forma efetiva, ela aumenta a sua autoconfiança e a sua autoestima.

Grando (1995) enfatiza que na construção do jogo são utilizados diversos conhecimentos matemáticos na elaboração de estratégias. Esse processo evidencia a capacidade e o potencial dos alunos que podem ser explorados pelo docente com o propósito de ampliar suas experiências, habilidades e competências.

Sugestão de jogos para a aprendizagem da Matemática

Os jogos para a aprendizagem matemática podem ser inseridos no cotidiano da sala de aula. São diversas as possibilidades para, por exemplo, a gamificação com a utilização de jogos físicos ou virtuais. Eles podem contribuir com a aprendizagem dos alunos. Engelmann (2014) afirma que os jogos matemáticos proporcionam inovação na prática pedagógica e a inovação se torna emergente diante das demandas de aprendizagem do século XXI.

Dullius (2015) exemplifica algumas possibilidades de jogos para a Matemática em sala de aula, como o bingo de desafios cujo objetivo é possibilitar o ensino de múltiplos divisores. Ademais, o jogo proporciona cálculos mentais, raciocínio lógico e tomada de decisões, quando direcionado por questões feitas pelo professor e desafiados a responder por meio do tabuleiro.

Outro exemplo citado pela autora é o boliche matemático no aprendizado da soma e da subtração de números inteiros. O jogo é direcionado pelas ações do boliche tradicional, porém, por meio da numeração dos pinos de boliche, os alunos devem acertar questões propostas pelo docente para que validem os pontos ganhos em cada jogada (Dullius, 2015).

Cunha (2014) sugere o jogo corrida matemática que consiste em um jogo de tabuleiro cujo objetivo é o cálculo mental e o raciocínio lógico. Para tanto, os jogadores devem elaborar estratégias a partir da pontuação do dado para que avancem no jogo e cheguem primeiro ao final da corrida. O jogo trabalha com conteúdos da soma, divisão, subtração e multiplicação.

Dullius (2015) afirma que jogos tradicionais como o xadrez e o jogo da velha podem ser ferramentas potenciais para a motivação e a efetivação de aprendizagens matemáticas. No xadrez, os estudantes, além de trabalhar conceitos matemáticos, são estimulados a pensar criativa e criticamente. Os conteúdos trabalhados pelo jogo são: frações, área e planos cartesianos. A partir da lógica do jogo de xadrez e de sua estrutura, o docente elabora inúmeros desafios voltados ao protagonismo e à aprendizagem significativa.

As questões de desafios elencadas por Dullius (2015) fazem com que os alunos utilizem seu conhecimento matemático para chegar a uma solução. A exemplo, para calcular a área ocupada pelas casas brancas do tabuleiro, o aluno deve considerar a medida do tabuleiro, as regras de movimentação das peças e os conhecimentos adquiridos em aula sobre cálculo de área.

Dentre os jogos clássicos que auxiliam na aprendizagem da Matemática e que atualmente encontram versões digitais, há o jogo da velha. Barbosa et al. (2015) realizaram uma intervenção pedagógica com alunos do Ensino Fundamental, por meio da aplicação do jogo da velha. Segundo os autores, ele tem a finalidade de trabalhar aspectos do raciocínio lógico. Com a aplicação do jogo da velha, houve melhoras significativas no raciocínio lógico, na capacidade de abstração, na fixação do cálculo mental e no trabalho colaborativo.

Neves (2020) sugere diversos jogos que podem ser aplicados, contribuindo para inovações na prática docente: o Soltinho, o Amarradinho e o Amarradão. Eles estimulam o aprendizado do sistema decimal e de agrupamento em quantidades. O jogo consiste em tabelas com três colunas “Soltinho, Amarradinho e Amarradão”, em que os alunos vão ganhando palitos de picolés conforme tiram números maiores nos dados. A cada dez palitos, formam um conjunto de amarradinho e a cada dez amarradinhos, um amarradão. O grupo com o maior preenchimento da cartela ganha o jogo.

Oliveira, Brim e Pinheiro (2019) desenvolveram sua pesquisa com base nos resultados de uma intervenção pedagógica em que 22 alunos tiveram o aprendizado das potências intermediado pelo jogo Torre de Hanói. Os autores constataram que a inserção do jogo digital impactou em maior motivação dos alunos para a participação nas atividades. O jogo pode ser virtual ou físico e se mostra um potencializador da aprendizagem:

O jogo Torre de Hanói se mostrou uma excelente ferramenta auxiliadora na aplicação e compreensão do conteúdo de potenciação. Os alunos demonstraram interesse e satisfação em estar em atividade com o jogo à medida que desenvolviam estratégias para solucionar os problemas que foram propostos durante a intervenção (Oliveira; Brim; Pinheiro, 2019, p. 580).

Entre os recursos mais modernos, o jogo The Sims foi analisado por Fernandes e Santos Junior (2012) como aporte à aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental. O jogo pode ser definido por uma simulação virtual da vida cotidiana, em que os jogadores podem se relacionar socialmente, assumir compromissos com trabalho, estudos, cuidados com higiene, alimentação, entre outros. Dessa forma, a experiência de aprendizagem surge a partir das oportunidades práticas que o jogo representa a partir da simulação da vida real (Fernandes; Santos Junior, 2012).

A intervenção pedagógica realizada pelos autores se deu a partir da constituição de uma família Sims. Em um primeiro momento devem adquirir terreno para as casas e mobiliários, considerando a disponibilidade de recursos financeiros que possuem. Ademais, devem procurar trabalho para manter uma fonte de renda e prosseguir com as aquisições. Para realizar essas atividades, os alunos utilizam conhecimentos do sistema monetário, além de área e perímetro. Fernandes e Santo Junior (2012) afirmam que, a partir do jogo The Sims, puderam desenvolver os conhecimentos matemáticos voltados à interpretação de gráficos, identificação, localização de objetos, utilização de unidades de medida, cálculo de perímetro com estimativas de áreas, operações em sistema monetário, trabalho com retrospectiva, contextualização dos conhecimentos matemáticos aprendidos em sala de aula com a realidade apresentada pelo jogo, protagonismo da aprendizagem por meio da resolução de situações problemas e a realização das interações sociais.

Os recursos eletrônicos são motivadores do processo de aprendizagem, pois a tornam prazerosa ao envolver a ludicidade. Perius (2012) explica que nos jogos eletrônicos há a associação de imagens e sons de forma que facilitam a compreensão sobre os conceitos matemáticos utilizados. Entre vídeos e jogos, os alunos pesquisados por Perius (2012) demonstraram preferência pelos jogos, pela possibilidade de interagirem por meio do controle das personagens:

Acredita-se que os alunos optaram pelos jogos online devido à vasta interatividade que essa ferramenta oferece, já que estes se apresentam de maneira lúdica, desafiando, divertindo, promovendo descobertas, desenvolvendo habilidades e atraindo a atenção (Perius, 2012, p. 43).

É primordial que o aluno possa aplicar os conceitos estudados e não somente receba exemplificações sobre o uso prático de tais conceitos. Dessa forma, o estudante pode se posicionar criticamente, pois é o protagonista das situações nas quais seus conhecimentos são aplicados.

Considerações finais

O artigo revisou algumas características do Ensino Fundamental, compreendendo que o conhecimento da Matemática, na contemporaneidade, é demandado a partir da interpretação e da solução criativa de problemas, de forma a colocar o aluno no centro do processo educativo. Nota-se que a ludicidade, expressa por meio de jogos e brincadeiras, faz parte da realidade da criança e deve ser praticada no cotidiano escolar.

Diante de inúmeras transformações no ensino, o docente deve atuar sobre o pressuposto da inovação visando o rompimento com o ensino tradicional para que as aulas ganhem significado e motivação no processo de aprendizagem.

Com a pesquisa foi possível compreender que a utilização dos jogos no aprendizado da Matemática tem impacto na superação de defasagens e na prevenção de possíveis dificuldades futuras a partir do letramento matemático, pois trata-se de fazer uso da contextualização do ensino à realidade do aluno. A partir de jogos educacionais e de uma prática significativa, o aluno exercerá a reflexão crítica, analisando problemas em busca de soluções.

Diante disso, acreditamos que respondemos à pergunta norteadora: “Qual é o impacto dos jogos matemáticos para o aprendizado nos anos iniciais do Ensino Fundamental?”, por meio dos capítulos e dos subcapítulos, tendo em vista que analisamos “a relevância dos jogos matemáticos para a aprendizagem dos alunos” e seus objetivos específicos.

Referências

ALMEIDA, P. N. Educação lúdica: prazer de estudar, técnicas e jogos pedagógicos. São Paulo: Loyola, 2003.

ALVES, L. L. A importância da matemática nos anos iniciais. XII EREMATSUL, Curitiba, 21 a 23 jul., 2016. Disponível em: https://wp.ufpel.edu.br/geemai/files/2017/11/A-IMPORT%C3%82NCIA-DA-MATEM%C3%81TICA-NOS-ANOS-INICIAS.pdf. Acesso em: 1 out., 2021.

BAPTISTA, A. M. H. et al. Educação e linguagens. São Paulo: BT Acadêmica, 2017. Disponível em: https://periodicos.uninove.br/dialogia/article/download/7437/3527. Acesso em: 15 out., 2021.

BARBOSA, C. P. et al. A utilização de jogos como metodologia de ensino da Matemática: uma experiência com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. ForScience, v. 3, n° 1, p. 70-86, 30 de junho de 2015. Disponível em: http://www.forscience.ifmg.edu.br/forscience/index.php/forscience/article/view/107 Acesso em: 30 nov., 2021.

BARBOSA, S. R.; NOGUEIRA, C. M. I. Letramento em Matemática no processo de ensino-aprendizagem. Cadernos PDE, Curitiba, 2014. Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2014/2014_uem_mat_pdp_silveria_rolin_barbosa.pdf. Acesso em: 1 out., 2021.

BORIN, J.  Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 3ª ed. São Paulo: Caem, 1998.

BRASIL [Constituição]. Constituição da República Federativa do Brasil. Brasília, 1988.

BRASIL. Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990. Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras providências. Brasília, 1990.

BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais – Matemática. V. 3. Brasília: Ministério da Educação, 1997.

BRASIL. Lei nº 13.257, de 8 de março de 2016. Dispõe sobre as políticas públicas para a primeira infância e altera a Lei nº 8.069, de 13 de julho de 1990 (Estatuto da Criança e do Adolescente), o Decreto-Lei nº 3.689, de 3 de outubro de 1941 (Código de Processo Penal), a Consolidação das Leis do Trabalho (CLT), aprovada pelo Decreto-Lei nº 5.452, de 1º de maio de 1943, a Lei nº 11.770, de 9 de setembro de 2008, e a Lei nº 12.662, de 5 de junho de 2012. Brasília, 2016.

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: Ministério da Educação/Secretaria da Educação, 2018.

CUNHA, J. S. A corrida matemática. In: ENGELMANN, Jaqueline. Jogos matemáticos: experiências no Pibid. Natal: IFRN, 2014. Disponível em: https://memoria.ifrn.edu.br/bitstream/handle/1044/1059/Jogos%20matematicos%20-%20Ebook.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 28 de nov., 2021.

CUNHA, S. K. T.; VALLE, N. F.; LOPES, E. B. V. Jogos em sala de aula: ferramenta que potencializa a aprendizagem ou apenas uma proposta lúdica? Revista e-xacta, Belo Horizonte, 2009. Disponível em: https://revistas.unibh.br/dcet/article/download/252/142. Acesso em: 1 out., 2021.

DULLIUS, M. M. Brincando e aprendendo Matemática. Lajeado: Univates, 2015. Disponível em: https://www.univates.br/editora-univates/media/publicacoes/143/pdf_143.pdf. Acesso em: 30 de nov., 2021.

ELORZA, N. S. L.; FÜRKOTTER, M. O uso de jogos no ensino-aprendizagem de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental. EDUCAÇÃO MATEMÁTICA NA CONTEMPORANEIDADE: DESAFIOS E POSSIBILIDADES. São Paulo, 13 a 16 de julho de 2016. Disponível em: http://www.sbem.com.br/enem2016/anais/pdf/6973_3192_ID.pdf. Acesso em: 15 out., 2021.

ENGELMANN, J. Jogos matemáticos: experiências no Pibid. Natal: IFRN, 2014.

FERNANDES; R. J. G.; SANTOS JUNIOR, G. Jogo computacional como uma ferramenta pedagógica na construção do conhecimento matemático. Revista Eletrônica Teccen, Vassouras, v. 5, n° 1, p. 21-36, jan./abr., 2012. Disponível em: http://editora.universidadedevassouras.edu.br/index.php/TECCEN/article/view/477. Acesso em: 29 nov., 2021.

FRIEDMANN, A. O direito de brincar. São Paulo: Scritta, 1996.

GRANDO, R. C. O jogo: suas possibilidades metodológicas no processo ensino-aprendizagem da Matemática. 194f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 1995.

GONÇALVES, M.; VINHA, M. Cantigas de roda e brincadeiras cantadas: o lúdico e sua contribuição para a Educação Infantil. Revista Horizontes, 2018.

KAMII, C.; LIVINGSTON, Sally J. Desvendando a aritmética – implicações da Teoria de Piaget. Trad. Marta Rabioglio e Camilo F. Ghorayeb. Campinas: Papirus, 1995.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. Porto Alegre: Artmed, 2006.

MACEDO, L.; PETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.

MAIA, C. T. A importância do lúdico na construção do desenvolvimento das crianças. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Pedagogia) - Universidade Federal da Paraíba, João Pessoa, 2016.

MALUF, A. C. M. Brincar: prazer e aprendizado. Petrópolis: Vozes, 2003.

MENDES, A. C.; CARMO, J. S. Atribuições dadas à Matemática e ansiedade ante a Matemática: o relato de alguns estudantes do ensino fundamental. Bolema, v. 28, n° 50, dez., 2014. Disponível em: https://www.scielo.br/j/bolema/a/CWcxRySXHwbw6CgrwfK5GHx/?format=pdf&lang=pt. Acesso em: 1 out., 2021.

MOREIRA, H.; CALEFE, L. G. Metodologia de pesquisa para o professor pesquisador. Rio de Janeiro: DP&A, 2006.

MOURA, P. C.; VIAMONTE, A. J. Jogos matemáticos como recurso didáctico. Lisboa: APM, 2005.

NEVES, B. G. Jogos matemáticos como facilitadores da aprendizagem nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia) - Universidade do Sul de Santa Catarina, 2020. Disponível em: https://repositorio.animaeducacao.com.br/bitstream/ANIMA/10061/1/AD7_BRUNAGOMES.pdf. Acesso em: 29 nov., 2021.

NOGARO, A.; FINK, A. T.; PITON, M. R. G. Brincar: reflexões a partir da neurociência para a consolidação da prática lúdica na Educação Infantil. Revista Histedbr On-line, v. 15, 2016. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/download/8643715/11231/15901. Acesso em: 29 nov., 2021.

OLIOSI, S. R. A ludicidade no contexto das práticas pedagógicas na educação infantil de 0 a 3 anos. Revista Eventos Pedagógicos, 2016. Disponível em: http://sinop.unemat.br/projetos/revista/index.php/eventos/article/view/2541/1882. Acesso em 29 nov., 2021.

OLIVEIRA, B. A. H.; BRIM, J. F. H.; PINHEIRO, N. A. M. O jogo Torre de Hanói como ferramenta mediadora no ensino de potências: um estudo com os alunos do 6º ano do Ensino Fundamental. Revista Brasileira de Ensino de Ciências Tecnológicas, Ponta Grossa, v. 12, nº 1, p. 568-583, jan./abr., 2019. Disponível em: https://periodicos.utfpr.edu.br/rbect/article/view/9698/pdf. Acesso em: 29 nov., 2021.

ORGANIZAÇÃO DAS NAÇÕES UNIDAS (ONU). Declaração Universal dos Direitos das Crianças. 1959. Disponível em: https://bvsms.saude.gov.br/bvs/publicacoes/declaracao_universal_direitos_crianca.pdf. Acesso em: 27 nov., 2021.

PEREIRA, R. N. Os jogos no ensino de Matemática nos anos iniciais. Trabalho de Conclusão de Curso. 19f. (Licenciatura em Matemática) - Universidade Federal Rural do Semiárido, Mossoró, 2020. Disponível em: https://repositorio.ufersa.edu.br/bitstream/prefix/6412/1/RaimundoNP_ART.pdf. Acesso em: 20 out., 2021.

PERIUS, A. A. B. A tecnologia aliada ao ensino de matemática. Cerro Largo: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2012. Disponível em: https://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/95906/000911644.pdf?sequence=1. Acesso em: 27 nov., 2021.

RODRIGUES, E.; ROSIN, S. M. Infância e práticas educativas. Maringá: Eduem, 2007.

SILVA, F. P. O brincar na Educação Infantil: processo significativo no desenvolvimento da aprendizagem da criança. 2016. 21f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Pedagogia a Distância) - Centro de Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal, 2016. Disponível em: https://repositorio.ufrn.br/handle/123456789/41869. Acesso em: 27 nov., 2021.

SILVA, G. T. F. Ludicidade como ferramenta da didática: construir e promover o ensino-aprendizagem. Revista Pensar Acadêmico, 2017. Disponível em: http://pensaracademico.facig.edu.br/index.php/pensaracademico/article/view/343. Acesso em: 1 nov., 2021.

SILVA, J. A. L.; OLIVEIRA, F. C. S.; MARTINS, D. J. S. Storytelling e gamificação como estratégia de motivação no ensino de programação com Python e Minecraft. XVI SBGAMES. Curitiba, p. 987-990, novembro de 2018. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/188190.pdf. Acesso em: 1 nov., 2021.

SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; CÂNDIDO, P. Jogos de Matemática do 1° ao 5° ano. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed, 2007.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 4ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

Publicado em 31 de outubro de 2023

Como citar este artigo (ABNT)

SANT'ANA, Vinícius Borovoy; MENDONÇA, Roberta dos Santos. Os jogos como estratégia de ensino da Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 42, 31 de outubro de 2023. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/23/42/os-jogos-como-estrategia-de-ensino-da-matematica-nos-anos-iniciais-do-ensino-fundamental

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.