Avaliação de um jogo didático aplicável ao Ensino Básico para o ensino de sistemática Animal
Rafael Bel Prestes da Silva
Professor da Secretaria Municipal de Educação de Humaitá/AM e da Secretaria de Estado de Educação e Desporto Escolar do Amazonas
Giani Petri
Professor da UFSM
Giliane Bernardi
Professora da UFSM
Andre Zanki Cordenonsi
Professor da UFSM
Atualmente, o processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo grandes transformações. Isso se deve por causa dos processos culturais vivenciados em nossa cadeia social e graças à implantação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Esta última é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica (Brasil, 2018). Outra ação que influencia nas transformações educacionais é o avanço tecnológico. Segundo Pereira (2009, p. 9), ele “trouxe-nos uma reformulação nas relações interpessoais, trazendo-nos às mídias no sentido de meio de comunicação de massa”.
Para o ensino de Ciências Naturais no Brasil, os professores têm necessitado cada vez mais de se adaptarem às novas metodologias que influenciem positivamente no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando os alunos a se tornarem protagonistas do processo. Atualmente, o ensino tem se moldado ao
desenvolvimento de competências que possibilitem aos estudantes inserirem-se de forma ativa, crítica, criativa e responsável em um mundo do trabalho cada vez mais complexo e imprevisível criando possibilidades para viabilizar seu projeto de vida e continuar aprendendo, de modo a ser capazes de se adaptar com flexibilidade a novas condições de ocupação ou aperfeiçoamento posteriores (Brasil, 2018).
Atualmente, a disciplina de Ciências Naturais nos anos finais do Ensino Fundamental se encontra dividida em três unidades temáticas: Matéria e Energia, Vida e Evolução e Terra e Universo. Elas estão relacionadas ao ensino de Química, Física, Biologia e Geociências (Pereira, 2023). O conteúdo relacionado ao ensino de Zoologia encontra-se dentro da unidade temática Vida e Evolução. Tal conteúdo pode se tornar uma temática monótona para os alunos caso o professor exija o conhecimento da sistemática dos reinos.
Durante o processo de ensino, algumas dificuldades podem surgir, fazendo com o que o professor tenha que pensar em alternativas, sem deixar de ser intermediador do conhecimento, permitindo com que o estudante assimile o conteúdo, sendo capaz de aplicar o aprendizado em práticas do dia a dia (Silva, 2020). Uma dessas metodologias buscadas trata-se do uso de jogos didáticos.
Como metodologia alternativa para melhor fixação de conteúdo, os jogos didáticos podem se tornar uma ferramenta de auxílio ao professor. A aplicação de jogos didáticos pode auxiliar na promoção da aprendizagem, desenvolver a iniciativa do estudante, além de proporcionar um espaço para o estabelecimento da responsabilidade individual e coletiva, fazendo com que os indivíduos aprendam a obedecer às regras, questioná-las e até mesmo recriá-las, revolucionando o espaço escolar (Menezes et al., 2017).
Trabalhos como o de Oliveira et al. (2023) demonstram e listam que os jogos didáticos podem ser aplicados para diversos eixos temáticos da Educação Básica de forma que há uma elevação do estudante à condição de sujeito ativo, responsável pelo seu próprio aprendizado. Atualmente a temática de utilização vem sendo bem aplicada no ensino de Ciências Naturais para o Ensino Fundamental como metodologia alternativa. Diversos autores abordam a utilização de jogos didáticos para o ensino de Ciências Naturais, como Siston, Oliveira e Rodrigues (2023), que mostram um jogo digital como ferramenta para trabalhar a temática de alimentação. Silva e Almeida (2023) trazem a temática do sistema digestivo para dentro de um jogo didático de tabuleiro, Castineiras e Moniz (2022) apresentam um jogo para ensino de nomenclatura científica e, por fim, temos Romeiro e Silva (2023) introduzindo dois jogos didáticos para o ensino relacionados às temáticas da tabela periódica e do meio ambiente.
O processo no ensino de Ciências Naturais pode se tornar um desafio ao professor quando se trabalha com conteúdos abstratos ou mesmo na nomenclatura científica utilizada considerada em grande parte como uma linguagem de difícil compreensão. Em contrapartida, o uso de jogos didáticos pode se tornar uma ferramenta inovadora, de forma que há uma facilitação na compreensão no momento lúdico vivido pelos alunos, além de sentimentos como diversão e motivação que vão além do já vivido anteriormente com outras metodologias (Silva; Almeida, 2023).
Nesse contexto, o trabalho objetiva analisar o Jogo da Memória do Reino Animalia, a fim de avaliar a qualidade e a possibilidade de seu uso e da experiência dos jogadores, a partir de seus pontos de vista.
O Jogo da Memória do Reino Animalia
Para o objeto de estudo optou-se por criar um jogo didático analógico baseado em Farias, Silveira e Arruda (2015), usando recortes de etileno acetato de vinila (EVA) com figuras e textos colados, conforme a Figura 1, com o intuito de revisar conceitos relacionados à sistemática do Reino Animalia presente em conteúdos do eixo temático de Ciências Naturais do Ensino Fundamental (Godoy, 2018).
O jogo apresenta nove pares de cartas que representam os nomes dos filos do Reino Animalia estudados no Ensino Fundamental e seus nomes usuais com um representante para cada um desses filos apresentado em fotografia e com o nome usual, conforme a Tabela 1.
Tabela 1: Filos e animais representantes de cada filo utilizados no jogo didático
Filo (nome usual) |
Animal representante |
Filo Porífera (Poríferos) |
Esponja |
Filo Cnidária (Cnidários) |
Água-viva |
Filo Platyhelminthes (Platelmintos) |
Planária |
Filo Nematoda (Nematoides) |
Lombriga |
Filo Mollusca (Moluscos) |
Caracol |
Filo Annelida (Anelídeos) |
Minhoca |
Filo Arthropoda (Artrópodes) |
Borboleta |
Filo Echinodermata (Equinodermos) |
Estrela-do-mar |
Filo Chordata (Cordados) |
Porco |
Figura 1: Imagens do Jogo da Memória do Reino Animalia
O objetivo didático é revisar e aplicar os conceitos de sistemática do Reino Animalia.
Definição da avaliação
A unidade instrucional (UI) tem como foco a utilização de materiais didáticos e do jogo didático intitulado Jogo da Memória do Reino Animalia. Para a avaliação sistemática do jogo, adotou-se o método MEEGA+, desenvolvido para avaliar jogos educacionais (Petri; Gresse Von Wangenheim; Borgatto, 2018), realizando um estudo de caso, uma forma de estudo não experimental de coleta de dados que se realiza após o tratamento e, neste caso, após a aplicação do jogo didático com a turma.
Seguindo o método MEEGA+, o objetivo da avaliação é analisar a qualidade do jogo de Memória do Reino Animalia em termos de usabilidade e experiência do jogador do ponto de vista de professores da Educação Básica que são alunos de Mestrado no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria.
Contexto da avaliação
Instituição |
Universidade Federal de Santa Maria |
Curso |
Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede |
Disciplina |
Jogos na Educação |
População |
6 alunos |
Cronograma
Data e hora |
29/05/2023 às 15h |
Sala |
Laboratório de Informática F207 – Colégio Politécnico da UFSM |
Questões de análise
Com base no objetivo da avaliação são derivadas as seguintes questões de análise (QA) para serem respondidas, agrupadas pelos fatores avaliados:
Usabilidade |
QA1: O Jogo da Memória do Reino Animalia tem boa usabilidade? |
Experiência do jogador |
QA2: O Jogo da Memória do Reino Animalia oferece experiência positiva ao jogador? |
Coleta de dados
A coleta de dados foi realizada após todos os participantes jogarem o Jogo da Memória do Reino Animal, a partir da aplicação de um questionário previamente impresso, sendo entregue a cada aluno e tendo por base o modelo MEEGA+ (Petri; Gresse Von Wangenheim; Borgatto, 2018), adaptado conforme o objetivo de aprendizagem do objeto de estudo.
Execução
Realizou-se este estudo de caso no dia 29 de maio de 2023 com seis alunos da disciplina Jogos na Educação do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais em Rede da Universidade Federal de Santa Maria (PPGTER/UFSM). Todos os alunos matriculados nesse programa de pós-graduação são professores que atuam no Ensino Básico.
Inicialmente, repassamos as orientações necessárias aos alunos sobre as regras gerais do jogo e se formaramdois grupos com três integrantes em cada grupo, a fim de favorecer a interação entre os alunos durante a realização do jogo didático. Após a realização do jogo didático, até haver uma equipe vencedora, foi repassado a cada aluno um questionário, baseado na metodologia MEEGA+ (Petri; Gresse Von Wangenheim; Borgatto, 2018), a fim de coletar dados relacionados à demografia da amostragem, além da usabilidade e da experiência de cada jogador nesse jogo didático aplicado, a fim de se retirar informações referentes à qualidade do jogo.
Dos seis alunos (três alunos do sexo feminino e três do sexo masculino), metade se encontra na faixa etária entre 29 e 39 anos; há um participante que está entre 18 e 28 anos e dois participantes estão na faixa etária de 40 a 50 anos. Em relação à frequência que os participantes costumam jogar jogos digitais, dois alunos jogam raramente, um aluno joga ao menos uma vez ao mês, um aluno joga ao menos uma vez na semana e outros dois alunos jogam diariamente. Quanto à frequência com que os alunos jogam jogos não digitais, como jogos de tabuleiro e jogos envolvendo cartas, cinco alunos jogam raramente de tempos em tempos e um joga ao menos uma vez por semana.
Usabilidade
Conforme o modelo MEEGA+, a usabilidade do jogo refere-se ao grau em que o jogo educacional pode ser usado por alunos para atingir objetivos específicos com efetividade e eficiência em um contexto de uso, sendo avaliado em termos de estética, aprendizibilidade, operabilidade e acessibilidade (Petri; Gresse Von Wangenheim; Borgatto, 2018). Conforme os resultados da avaliação (Figura 2), vemos que a estética do jogo, por mais simples que seja, é atraente. Porém, o fato de o modelo utilizado para a avaliação ter impressões em escala de cinza, percebeu-se que para alguns isso pode não tornar combinativo e consistente com o jogo. Em relação à aprendizagem, um participante discordou do fato de precisar aprender o conteúdo para poder começar a jogar, fato que pode ser contornado pelo professor apor meio da indicaçãodo par escolhido pela equipe. Trata-se de um par correto ou não, o que pode ter influenciado outros quatro participantes a responderem que precisaram aprender poucas coisas para começar a jogar.
Todos concordam que o jogo é de fácil aprendizagem e acham que a maioria das pessoas aprenderia a jogá-lo rapidamente.
Em relação à acessibilidade, percebe-se que os tamanhos utilizados para as fontes dos jogos são considerados legíveis. Em relação ao uso de cores, um participante discordou fortemente que elas não eram compreensíveis, porém quatro afirmaram ser compreensíveis. O fato está relacionado à falta da coloração dos animais escolhidos, pois não influenciava no objetivo do jogo que era encontrar o seu respectivo filo, já que abaixo da foto do animal encontrava-se seu respectivo nome popular, de conhecimento geral aos alunos.
Figura 2: Resultados da avaliação da usabilidade do Jogo da Memória do Reino Animalia
Experiência do jogador
Segundo o modelo MEEGA+, a experiência do jogador abrange profundo envolvimento do aluno na tarefa do jogo, incluindo a sua percepção de aprendizagem, seus sentimentos, prazeres e interações com o jogo, ambiente e outros jogadores, sendo avaliada em termos de atenção focada, desafio, interação social, confiança, relevância, satisfação e percepção da aprendizagem (Petri; Gresse Von Wangenheim; Borgatto, 2018).
Figura 3: Resultados da avaliação da experiência do jogador do Jogo da Memória do Reino Animalia
Com vistas ao resultado da avaliação (Figura 3), quatro participantes afirmaram estar confiantes no aprendizado do jogo, graças à organização do conteúdo. Cinco participantes alegaram que o jogo é desafiador e quatro participantes afirmaram que, graças aos desafios propostos, o jogo não se torna monótono.
Sobre a satisfação do jogo, percebe-se que todos os integrantes obtiveram um sentimento de realização, deixando-os satisfeitos com a aprendizagem obtida, alegando que recomendariam o jogo para outros colegas. Todos também alegam que puderam interagir com outras pessoas durante o jogo devido à forma que foi sugerida jogar, com dois grupos em três pessoas, promovendo momentos de cooperação dentro de seu grupo e competição entre os grupos. Todos afirmaram se sentir bem ao interagirem com as outras pessoas durante o jogo.
A diversão do jogo foi um item bem avaliado e todos alegaram se divertir com o jogo, apontando que,em algum momento do jogo,ele os fez sorrir. Além da diversão, todos os participantes alegaram que o jogo apresenta características que chamam a atenção e até mesmo os fazem perder a noção do tempo. Desses, cinco participantes também afirmaram se esquecer do ambiente ao redor, enquanto estava com a atenção voltada ao jogo.
Quanto à relevância da aplicabilidade do jogo com os conteúdos programáticos do eixo temático de Ciências Naturais, todos os participantes conseguiram notar o conteúdo do jogo diretamente relacionado ao conteúdo de Ciências Naturais, alegando que o jogo pode se tornar um método de ensino adequado à disciplina, porém, apenas quatro afirmaram que o conteúdo do jogo é relevante para o interesse pessoal, o que pode ser explicado pelo fato de que o público-alvo da avaliação é de professores que atuam no Ensino Básico; nem todos trabalham na área das Ciências Naturais, o que pode ter incentivado os dois participantes a responder: “Nem concordo, nem discordo”. No entanto, todos os participantes alegaram que o jogo contribuiu para a aprendizagem individual, sendo eficiente para relembrar conceitos vistos na temática de Ciências Naturais.
Considerações finais
O desenvolvimento desta pesquisa possibilitou a avaliação da utilização de um jogo didático para o ensino de sistemática do Reino Animalia, aplicável ao eixo temático das Ciências Naturais do Ensino Fundamental. Mediante as dificuldades apresentadas para a temática, esse jogo didático poderá auxiliar os alunos no aprendizado, conseguindo associar determinado animal com o seu respectivo filo, de forma mais amistosa.
Pode-se perceber que os resultados da avaliação apresentam um primeiro indicativo de que o Jogo da Memória do Reino Animalia pode contribuir no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando os alunos a compreenderem a sistemática desse reino.
Como os jogadores que testaram o jogo didático são professores que atuam no Ensino Básico, acredita-se que a avaliação tenha sido bem direcionada, do ponto de vista metodológico, com a utilização do método MEEGA+, método específico para a avaliação de jogos educacionais.
Do ponto de vista dos participantes, o jogo apresenta boa usabilidade e auxilia na aprendizagem, ao mesmo tempo em que proporciona uma experiência positiva ao jogador.
Referências
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FARIAS; L. F.; SILVEIRA, G. F.; ARRUDA, V. M. O jogo do ciclo celular – uma alternativa para o ensino de Biologia. Revista Amazônica de Ensino de Ciências, v. 8, n° 16, p. 27-35, 2015.
GODOY, L. Ciências: vida e universo: 7º ano. São Paulo: FTD, 2018 (Coleção Vida e Universo, v. 2).
MENEZES, I. S.; FREITAS, S. H. S.; CARA, P. A. A.; COUTO-SANTOS, A. P. L. Jogo didático como ferramenta para Educação Ambiental no município de Itapetinga/BA. Revbea, v. 11, n° 5, p. 19-29, 2017.
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Publicado em 24 de setembro de 2024
Como citar este artigo (ABNT)
SILVA, Rafael Bel Prestes da; PETRI, Giani; BERNARDI, Giliane; CORDENONSI, Andre Zanki. Avaliação de um jogo didático aplicável ao Ensino Básico para o ensino de sistemática Animal. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, nº 35, 24 de setembro de 2024. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/24/35/avaliacao-de-um-jogo-didatico-aplicavel-ao-ensino-basico-para-o-ensino-de-sistematica-animal
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