A ludicidade como ferramenta de ensino das quatro operações básicas no 7º ano do Ensino Fundamental em Carauari/AM
José Mauro Pinto da Rocha
Docente da UEA
Francisco Alminio Gomes da Silva
Docente da UEA
Antônio Sena de Souza Barros
Graduando de Licenciatura em Matemática Mediada por Tecnologia (UEA)
Ayesha Azevedo dos Santos
Graduando de Licenciatura em Matemática Mediada por Tecnologia (UEA)
Henrique Ribeiro Cavalcante
Graduando de Licenciatura em Matemática Mediada por Tecnologia (UEA)
Muito se discute sobre a importância da mudança metodológica na abordagem das operações básicas no ensino de Matemática no 7º ano do Ensino Fundamental. O presente artigo tem como objetivo demonstrar como a ludicidade pode ser uma metodologia ativa e atraente para os educandos, avaliando a participação e a interação entre eles nas atividades e verificando se o uso de atividades lúdicas aumenta o interesse e o desempenho dos estudantes, através de uma análise detalhada.
Grande parte dos educandos apresenta rendimento regular ou insatisfatório, e, mesmo atribuindo valor aos estudos, muitos não conseguem apreender o conteúdo. Nesse contexto, a ludicidade surge como uma alternativa ao ensino tradicional, despertando o interesse e a participação dos alunos em sala de aula. Portanto, é relevante referenciar a ludicidade como uma ferramenta eficaz de ensino, adaptando-se às diversas dificuldades encontradas no processo pedagógico de ensino de Matemática para os alunos do 7º ano.
Metodologia
Este estudo caracteriza-se por uma abordagem qualitativa, com interação entre o objeto de estudo e o pesquisador. A elaboração e aplicação dos planos de aula, questionários, interpretação/explicação do pesquisador e a análise dos resultados ao longo das etapas da pesquisa serão realizadas com base em teóricos.
A pesquisa será realizada por meio da análise das atividades desenvolvidas com os alunos, sendo classificada como descritiva, uma vez que seu objetivo é "descrever as características de determinada população ou fenômeno ou, então, estabelecer relação entre variáveis" (Gil, 2002, p. 42).
A intervenção nas turmas do 7º ano utilizando a ludicidade como metodologia de ensino configura-se como uma pesquisa-ação. Vergara (2005) define pesquisa-ação como uma estratégia de pesquisa que tem como objetivo solucionar problemas por meio de ações definidas por pesquisadores e pelos sujeitos envolvidos na situação investigada, podendo ser entendida como uma "pesquisa participante".
Adicionalmente, será realizada uma pesquisa documental, dividida em três etapas: pré-análise, organização do material e análise dos dados coletados. Segundo Gil (2002), a pesquisa documental apresenta vantagens, pois é uma fonte rica e estável de dados.
O objetivo final é observar as dificuldades dos alunos nas quatro operações, criar planos de ação utilizando a ludicidade para intervir e analisar sua eficácia como método de ensino, promovendo novas formas de ministrar conteúdos de Matemática.
A pesquisa foi realizada durante a disciplina de TCC I, com cinquenta alunos de duas turmas do 7º ano do Ensino Fundamental no turno vespertino em uma escola estadual de Carauari, no Estado do Amazonas, com idades entre 12 e 13 anos. A escolha das turmas foi baseada em observações feitas em estágios anteriores, suscitando o interesse em aplicar uma metodologia diferenciada que abordasse o conteúdo das quatro operações básicas de Matemática.
A participação dos alunos ocorreu por meio do preenchimento de um questionário diagnóstico, realização das atividades propostas, interação entre alunos e professor, interesse nas aulas, e envolvimento nos jogos que abordaram as quatro operações. O diagnóstico, as aulas e os resultados serão apresentados em gráficos e imagens, sintetizando os achados científicos da pesquisa.
Resultados e discussão
O diagnóstico aplicado nas turmas permitiu verificar as competências, habilidades e dificuldades dos alunos nas quatro operações básicas. Para fins de análise, a amostra consistiu em cinquenta alunos.
O Gráfico 1 demonstra a diferença no desempenho dos alunos em relação aos conteúdos das quatro operações, evidenciando grandes dificuldades devido à abordagem tradicional dos conteúdos. Verificou-se que os alunos reconhecem a importância das quatro operações, considerando-as fundamentais para o entendimento de outros conteúdos matemáticos. A maioria dos alunos compreende os enunciados, mas muitas vezes não consegue resolver os problemas propostos.
Ao analisar o gráfico, percebe-se que os alunos têm maior dificuldade no conceito de sinais diferentes, pois confundem com multiplicação e divisão de sinais (Jogo de Sinal). Observa-se que 4% dos discentes não identificam a relevância das quatro operações em seu processo de ensino-aprendizagem, enquanto 96% reconhecem sua importância como base para os demais conteúdos.
Gráfico 1: Diagnóstico
Na primeira aula, os pesquisadores dividiram a turma em dois grupos para apresentar o jogo “Sinais Iguais e/ou Diferentes”. Inicialmente, foram explicadas as regras do jogo e seu objetivo, que era trabalhar as quatro operações básicas. Apesar das explicações, os alunos apresentaram dúvidas, então optou-se por realizar uma partida demonstrativa para melhor compreensão. Alguns estudantes questionaram: “Onde colocamos o sinal? Na frente ou atrás do número?” Foi explicado que o sinal deveria ser colocado na frente dos números.
Em seguida, os alunos começaram a escolher os valores e, dependendo do sinal escolhido pelo grupo, realizavam a operação, utilizando os sinais de soma e subtração. A jogada prosseguia com o resultado obtido da operação, até que o jogador que conseguisse o sinal correspondente ao escolhido vencesse, pontuando sua equipe. A figura a seguir mostra a participação dos alunos na atividade.
Figura 1: Alunos participando da atividade proposta
No início, os alunos demonstraram não entender o jogo; porém, após a explicação, compreenderam e começaram a participar ativamente. Perceberam que, ao escolherem os maiores valores, teriam vantagem no jogo.
Na segunda atividade, intitulada “Racha Cuca”, trabalhou-se o raciocínio dos alunos na busca por soluções para os problemas propostos. Inicialmente, os alunos mostraram curiosidade e dúvidas ao terem o primeiro contato com o material, pois não sabiam como realizar a atividade. Alguns questionaram: "Como vamos fazer para obter os valores já apresentados?" Explicou-se que eles deveriam escolher qualquer carta numerada de 0 a 9 e que resolveriam os problemas respeitando as regras de sinais, observando os outros resultados já dados. À medida que colocavam os números, isso gerava novas operações para obter outro valor dado, seja na linha ou na coluna.
Nas imagens acima, os alunos estão testando diferentes formas para encontrar as possíveis soluções e concluir o jogo. Apesar das dificuldades iniciais, compreenderam o processo e ficaram satisfeitos ao completar a atividade, conforme demonstrado por seus sorrisos.
Figura 2: Alunos testando possibilidades de números
Figura 3 - Resultado satisfatório obtido pelos alunos
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) de Matemática sugerem o uso de jogos em sala de aula como uma forma interessante de propor problemas, permitindo que sejam apresentados de forma atraente e favorecendo a criatividade na elaboração de estratégias e soluções (Brasil, 1999).
Na terceira e última aula, a turma foi dividida em quatro grupos para participar da “Corrida das Quatro Operações”. Um representante de cada grupo se posicionava de acordo com os acertos nas operações, como visto na Figura 4. O representante poderia responder ou pedir ajuda ao grupo se não soubesse a resposta. Cada grupo escolhia uma numeração na sequência, e o grupo que chegasse ao final ganhava.
Figura 4: Alunos posicionados na corrida das quatro operações
Os alunos foram participativos e focados em resolver as operações para vencer a corrida. Diante de cada obstáculo, colaboravam para realizar os cálculos. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (1999) destacam a importância de uma educação voltada para o desenvolvimento de capacidades como comunicação, resolução de problemas, tomada de decisões, inferências, criatividade e trabalho cooperativo.
O Gráfico 2 mostra que as aulas diferenciadas, por meio da ludicidade, despertaram nos alunos o interesse pelo aprendizado, reduzindo suas dificuldades:
Gráfico 2: Resultados
Os dados obtidos mostram que a ludicidade é capaz de despertar nos alunos o interesse pelo aprendizado, proporcionando uma aprendizagem prazerosa e eficaz. Para Vygotsky (1989), o lúdico só pode ser considerado educativo quando desperta o interesse do aluno pela disciplina, cabendo aos professores aproveitar esse recurso como facilitador da aprendizagem.
Conclusão
Assim, percebe-se que o uso da ludicidade como ferramenta de ensino despertou o interesse e a participação dos alunos. As atividades lúdicas desempenharam um papel crucial para que os resultados desejados fossem alcançados. Nas aulas descritas, os alunos participaram ativamente, buscaram esclarecer dúvidas e se envolveram no processo de aprendizagem. Portanto, o objetivo foi totalmente atingido, com 100% de aprovação ao final da pesquisa. Esta experiência reforça a importância de se repensar as práticas educativas, incentivando a adoção de metodologias que tornem os alunos protagonistas do seu próprio processo de aprendizagem, transformando o ambiente escolar em um espaço dinâmico, interativo e estimulante.
Referências
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: 3º e 4º ciclos do Ensino Fundamental - Matemática. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Fundamental, 1999.
GIL, Antônio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4ª ed. São Paulo: Atlas, 2002.
VERGARA, Sylvia Constant. Métodos de pesquisa em Administração. 2ª ed. São Paulo: Atlas, 2005.
VYGOTSKY, Lev Semenovitch. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.
Publicado em 01 de outubro de 2024
Como citar este artigo (ABNT)
ROCHA, José Mauro Pinto da; SILVA, Francisco Alminio Gomes da; BARROS, Antônio Sena de Souza; SANTOS, Ayesha Azevedo dos; CAVALCANTE, Henrique Ribeiro. A ludicidade como ferramenta de ensino das quatro operações básicas no 7º ano do Ensino Fundamental em Carauari/AM. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, nº 36, 1º de outubro de 2024. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/24/37/a-ludicidade-como-ferramenta-de-ensino-das-quatro-operacoes-basicas-no-7-ano-do-ensino-fundamental-em-carauariam
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