Metodologias ativas: fortalecendo a aprendizagem da Ecologia com a aprendizagem baseada em jogos em um colégio público do Paraná

Francini Vila dos Santos

Professora da rede pública do Estado do Paraná (SEED-PR), mestra em Ensino de Biologia (Profbio-UFPR)

Muitos estudantes têm dificuldade em assimilar os conhecimentos científicos propostos pelos professores no ensino de conteúdos referentes às Ciências da Natureza, como Biologia. De acordo com Mortimer (1996), grande parte do conhecimento científico transmitido na escola é rapidamente esquecida, prevalecendo ideias alternativas ou de senso comum, que são bastante estáveis e resistentes, inclusive entre estudantes universitários.

Essa situação ocorre frequentemente porque os estudantes muitas vezes não encontram significado no objeto de aprendizagem. Além disso, o sistema educacional brasileiro favorece um modelo de ensino em que o professor prioriza a passividade do estudante, levando-o a permanecer em silêncio, sem participação ativa e sem iniciativa para explorar e descobrir.

Freire, em Pedagogia do Oprimido (1971), já criticava esse modelo de educação “bancária”, no qual os estudantes são meros ouvintes do conhecimento. Ao questionar esse modelo escolar, ele afirma que o educador é sempre aquele que sabe, enquanto os educandos são sempre aqueles que não sabem, e essa rigidez nas posições nega a educação e o conhecimento como processos de busca.

Para que ocorra aprendizagem, é necessário que os estudantes estabeleçam um contato próximo com o conteúdo a ser aprendido e participem ativamente do processo de ensino.

Além disso, devemos levar em consideração o modelo da nossa sociedade atual, que se tornou globalizada e tecnológica, transformando-se e crescendo de forma acelerada. Dessa maneira, a educação não pode ficar restrita a modelos ultrapassados, métodos e didáticas antigos, uma vez que os estudantes são agentes nesse processo de transformação e não meros receptores de informações.

Torna-se necessário redesenhar as formas de ensinar e aprender. É importante que o professor utilize diferentes estratégias em sua prática pedagógica, adotando metodologias que proporcionem aulas contextualizadas e dinâmicas, incentivando a participação do estudante. Caso não haja situações desafiadoras entre o indivíduo e o objeto de estudo, o estudante não será motivado a estudar.

As metodologias ativas surgem como uma alternativa para proporcionar aos estudantes meios pelos quais eles possam guiar seu próprio desenvolvimento educacional, escapando do modelo de ensino em que o professor detém todo o conhecimento e o estudante é um mero ouvinte.

Uma das metodologias ativas é a Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning - GBL), que se concentra na concepção, desenvolvimento, uso e aplicação de jogos na educação e na formação (Carvalho, 2015).

De acordo com Silva et al. (2017), o jogo, quando utilizado de modo articulado com fins didáticos bem definidos, possibilita o desenvolvimento cognitivo, emocional e a criatividade dos estudantes em qualquer fase da sua vida escolar. A aprendizagem por atividades lúdicas apresenta vantagens, uma vez que não envolve tanto esforço e cansaço em comparação com o modelo expositivo.

Piaget (2004) afirma que a interpretação de um jogo exige o uso da imaginação, e esse exercício auxilia no processo de ensino-aprendizagem, fortalecendo a assimilação do conteúdo. Dessa forma, os jogos pedagógicos podem ser um recurso importante para envolver melhor os estudantes no processo de aprendizagem.

Alves (2015) afirma que atividades divertidas e gamificadas podem engajar públicos diferentes e com idades diversas. Existe interesse crescente na aplicação de jogos nos ambientes de ensino por parte de educadores e pesquisadores, pois os jogos podem ser vistos como ferramenta pedagógica lúdica que facilita a retenção dos conteúdos trabalhados.

Além disso, o uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem pode auxiliar na consolidação de conceitos já aprendidos, no desenvolvimento de estratégias para a resolução de problemas, na participação ativa do estudante na construção de seu próprio conhecimento, na socialização entre estudantes e na conscientização do trabalho em equipe (Albuquerque et al., 2017).

A utilização de jogos como ferramenta pedagógica lúdica tem ganhado destaque devido à capacidade de engajar públicos diversos, além de auxiliar na consolidação de conceitos trabalhados. O objetivo deste trabalho foi observar como o jogar e o elaborar jogos pedagógicos sobre o tema Ecologia pode facilitar e melhorar o processo de ensino-aprendizagem.

Metodologia

Esta pesquisa foi realizada em um colégio estadual localizado na região do Campo Comprido (Curitiba/PR) que atende estudantes do Ensino Fundamental e Médio.

Após uma conversa com a equipe pedagógica e a direção sobre a importância da aprendizagem baseada em jogos, a atividade foi realizada com três turmas do 3º ano do Ensino Médio, cada uma com aproximadamente 35 estudantes. A atividade ocorreu durante os meses de junho a agosto de 2022.

Foi utilizada uma abordagem qualitativa na pesquisa, adotando a metodologia de pesquisa-ação, que é caracterizada por ser participativa, visando resolver um problema coletivo, com pesquisadores e participantes envolvidos na transformação da realidade (Corrêa et al., 2018). Além disso, a pesquisa-ação é uma estratégia de desenvolvimento para professores e pesquisadores, permitindo que utilizem suas pesquisas para aprimorar o ensino e, consequentemente, a aprendizagem de seus estudantes (Tripp, 2005).

Inicialmente, foram abordados os conteúdos de Ecologia, com base nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), durante um período de quase dois meses. Após as aulas teóricas, os estudantes foram divididos em equipes de 5 a 6 pessoas; algumas optaram por equipes menores, com até dois membros.

Após a formação das equipes, foi proposto que cada uma delas elaborasse um tipo de jogo, como jogos de tabuleiro, baralho, jogos de perguntas e respostas ou memória; o estilo de jogo ficou a critério da equipe. No entanto, os estudantes deveriam cumprir alguns pré-requisitos para a elaboração dos jogos, como escolher um tema abordado nos PCN ou discutido em sala de aula, garantir que os jogos fossem analógicos e que pudessem ser jogados em um tempo máximo de 30 minutos.

Posteriormente à discussão das ideias para a execução dos jogos, foi estabelecido um prazo de aproximadamente 30 dias para que os estudantes apresentassem o trabalho final. Vale ressaltar que a etapa de elaboração dos jogos não foi realizada em sala de aula, devido ao tempo necessário que essa atividade demandaria, o que poderia atrasar significativamente o conteúdo.

Ao propor a construção de um jogo, levou-se em consideração a faixa etária dos estudantes, bem como se a atividade seria potencialmente lúdica e forneceria algum tipo de aprendizagem.

Como os estudantes estavam no 3º ano do Ensino Médio, concordaram em realizar essa etapa em um momento fora do período das aulas. No entanto, foi comunicado às turmas que eu estaria disponível para tirar dúvidas ao longo de todo o processo de criação dos jogos.

Para acompanhar o processo de elaboração, mesmo fora do período das aulas, solicitou-se que os estudantes tirassem fotos durante o processo ou escrevessem pequenos textos descrevendo o processo e os postassem na plataforma Google Classroom.

Durante o período proposto, eles deveriam fazer pelo menos quatro postagens na plataforma, incluindo a ideia inicial do jogo, fotos mostrando a elaboração parcial do jogo, um manual com as regras e uma foto do jogo finalizado.

Após a montagem dos jogos, foi reservada, com a permissão da equipe diretiva, uma manhã em que os estudantes das três turmas se reuniram no auditório da escola para apresentar seus trabalhos aos colegas e para que todos pudessem jogar os jogos uns dos outros, tornando o processo de ensino-aprendizagem ainda mais significativo.

Resultados e discussão

Durante as aulas expositivas, os conceitos básicos de Ecologia, problemas ambientais, tipos de biomas e cadeia alimentar foram abordados. A relevância da Ecologia nos meios de comunicação permitiu que os estudantes relacionassem os temas discutidos em sala de aula ao seu cotidiano.

Mais tarde, foi apresentada uma situação-problema aos alunos: criar um jogo didático abordando os temas de Ecologia discutidos nas aulas. As equipes reuniram-se para planejar a elaboração dos jogos, discutindo o tema de Ecologia a ser abordado, o estilo do jogo e os materiais a serem utilizados.

Ao propor a criação dos jogos aos estudantes, discutimos os possíveis modelos e os materiais que eles poderiam utilizar. Levando em consideração o aspecto ecológico do tema, foi solicitado o uso de materiais reciclados, reutilizados, de baixo custo e com pouco impacto ambiental.

A escolha por realizar a atividade em grupo proporcionou maior envolvimento dos estudantes no processo de aprendizagem, tornando-os mais participativos, autônomos e promovendo a troca de ideias e experiências.

Conforme Koehler (2012), a aprendizagem entre pares tem como objetivo tornar as aulas mais interativas, com os estudantes dialogando entre si, explicando conceitos uns aos outros e aplicando-os na resolução das questões propostas.

Após essa primeira etapa, os estudantes foram orientados a desenvolver os jogos no contraturno e fora do ambiente escolar, a fim de evitar atrasos significativos no trabalho do conteúdo programado. Para auxiliar os estudantes, facilitar a comunicação e acompanhar o desenvolvimento do trabalho, foi utilizada a plataforma Google Classroom.

O uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC), como o Google Classroom e editores de texto e imagens, ainda é um desafio no ambiente escolar, seja pela dificuldade de acesso a dispositivos e à internet, seja pela falta de habilidade dos professores e estudantes no manejo desses recursos (Almeida, 2015).

No entanto, as dificuldades mencionadas foram superadas porque as atividades foram realizadas em equipe, e pelo menos um dos estudantes tinha acesso a algum dispositivo ou internet, permitindo a comunicação e a execução da atividade.

Segundo Marques e Marques (2016), a utilização de aplicativos em um contexto educacional permite novas possibilidades, de modo que a aprendizagem auxiliada por esses recursos digitais propicia uma interação a mais, podendo incrementar o ensino dentro e fora da sala de aula, como ocorreu nessa atividade após as dificuldades citadas serem superadas.

O Google Classroom mostrou-se uma ferramenta eficaz de comunicação, possibilitando a solução de dúvidas e fortalecendo o processo de aprendizagem. Observou-se que os estudantes utilizaram também outras formas de TIC, como sites de busca e aplicativos de edição de texto e imagens (Figura 1).

Figura 1: Utilização de TIC como editores de imagem e texto para confecção dos jogos

O uso de ferramentas tecnológicas, com a orientação do professor, proporciona aulas mais atrativas e desperta o interesse dos estudantes. Além disso, eles aprendem a buscar conhecimento por conta própria, fortalecendo sua autonomia e permitindo que sejam protagonistas de sua aprendizagem.

Conforme Lobo et al. (2015), as competências que os estudantes devem adquirir em sua aprendizagem podem ser aprimoradas ou facilitadas por meio de métodos pedagógicos que utilizam novas TIC. Em suma: o uso delas no ambiente educacional pode potencializar a aprendizagem dos alunos, promovendo maior engajamento, autonomia e desenvolvimento de habilidades. É fundamental que os educadores explorem essas ferramentas de maneira adequada, integrando-as de forma significativa no processo de ensino, para que os estudantes possam se beneficiar plenamente das oportunidades oferecidas pela era digital.

Após a conclusão da etapa virtual da elaboração dos jogos, foi solicitada a entrega física dos jogos. Os estudantes demonstraram grande cuidado estético no trabalho, mostrando preocupação em cada detalhe, o que despertou sentimento de admiração por parte dos professores e da equipe pedagógica e diretiva.

O uso de materiais como papelão, cartolina, papel kraft, tampinhas de garrafas, lápis de cor e canetinhas mostraram a criatividade e a habilidade manual dos estudantes na criação dos jogos. Esses materiais de baixo custo e de fácil acesso foram utilizados de forma inventiva, resultando em jogos visualmente atrativos (Figura 2).

Figura 2: Demonstração de jogos com diferentes materiais. Na primeira foto da esquerda para a direita, o uso de papel kraft como base do jogo; na segunda e terceira fotos, a utilização de cartolina, lápis de cor, canetinha e papelão; por último, o uso de cartolina para confecção das cartas

Quando os estudantes se empenham em criar jogos visualmente atrativos, estão demonstrando não somente sua dedicação em proporcionar uma experiência agradável aos seus colegas, mas também preocupação em relação à aprendizagem dos seus pares.

A qualidade visual dos jogos pode despertar o interesse e a curiosidade dos jogadores, estimulando-os a participar ativamente do jogo. Além disso, um jogo bem elaborado esteticamente transmite a ideia de cuidado e atenção aos detalhes, o que aumenta o valor percebido pelos jogadores.

No entanto, de acordo com Connoly et al. (2009), o objetivo final não deve-se restringir à criação do jogo, mas sim à construção de um ambiente educacional que esteja em consonância com os princípios da aprendizagem em todas as suas dimensões. O comprometimento dos estudantes em elaborar jogos que abordam corretamente o conteúdo de Ecologia, levando em consideração a jogabilidade, a estética e o fato de eles jogarem os seus jogos, inclusive os dos colegas, resultou na criação de um ambiente educacional envolvente e motivador.

Foram apresentados jogos variados, como jogos de memória, jogos de tabuleiro e jogos de perguntas e respostas, entre outros (Figura 3).

Figura 3: Exemplos de jogos concebidos pelos estudantes (da esquerda para a direita, de cima para baixo): jogo da memória, jogo de perguntas e respostas, jogo da memória e jogos de tabuleiro

Foi evidente o compromisso dos estudantes em elaborar jogos que transmitissem os conceitos corretos sobre o tema escolhido, usando linguagem simples e de fácil compreensão.

O fato de os jogos terem sido criados pelos próprios estudantes, ao invés de serem trazidos prontos ou criados pelo professor, foi um ponto importante a ser destacado. Isso exigiu pesquisa aprofundada por parte dos estudantes e, em seguida, a simplificação dos temas e da linguagem para serem transformados em jogos.

Esse processo incentivou os estudantes a aprender de forma autônoma e participativa, realizando tarefas que os estimulassem a pensar, a ter iniciativa e debater, tornando-se responsáveis pela construção do conhecimento.

Nessa abordagem de ensino, o professor torna-se mero coadjuvante, permitindo que os estudantes assumam o protagonismo de sua aprendizagem, rompendo com o modelo de educação bancária discutido por Freire (1971), no qual o estudante é apenas um receptor passivo de conteúdos e conhecimentos a serem depositados mecanicamente.

As metodologias ativas como a aprendizagem baseada em jogos buscam quebrar esse modelo tradicional de educação, no qual o professor é o detentor do conhecimento e os estudantes são espectadores passivos.

Refletindo sobre as discussões até o momento, é inegável que o processo de aprendizagem não pode se restringir a uma abordagem vertical, na qual o estudante desempenha apenas o papel de ouvinte. Para ser transformador, o processo deve ser inventivo, participativo e baseado na troca entre professor e estudante e entre os próprios estudantes.

Segundo Freire (1971), o conhecimento só existe na invenção, na reinvenção, na busca inquieta, impaciente e constante que os indivíduos realizam no mundo, com o mundo e com os outros.

Na data previamente acordada com a direção e a equipe pedagógica, os estudantes reuniram-se no salão da escola; eles demonstraram entusiasmo ao apresentar seus jogos aos demais colegas. Cada grupo ocupou com seu jogo um espaço onde foram apresentadas as suas criações, desde jogos simples e divertidos até outros mais complexos e desafiadores (Figura 4).

Figura 4: Na primeira foto da esquerda para a direita, os estudantes estão apresentando os jogos aos colegas. Na segunda foto, professor e estudantes jogam o jogo de outros estudantes

Os estudantes intercalaram-se para explicar suas ideias, a mecânica de jogo, acompanhar e auxiliar outros estudantes a jogar seus jogos. Segundo Grübel e Bez (2006), os jogos podem ser um ótimo recurso didático ou estratégia de ensino para os educadores e um rico instrumento para a construção do conhecimento, como ficou muito bem demonstrado neste estudo.

Foram notáveis a motivação e o entusiasmo dos estudantes, os quais se sentiram orgulhosos em compartilhar suas realizações e receber o feedback positivo dos outros colegas, da equipe pedagógica e diretiva e dos professores, que, ao visitar o espaço, ficaram impressionados com a excelência e a originalidade dos projetos apresentados.

Essa atividade também serviu como oportunidade para os estudantes refletirem sobre suas conquistas e os desafios que foram superados ao longo do processo. Eles perceberam ainda o poder da persistência, do trabalho em equipe e da dedicação para alcançar bons resultados, como demonstraram os depoimentos de estudantes que participaram da atividade.

Achei uma ótima ideia. Aprendi a trabalhar em equipe, o que era uma grande dificuldade para mim, além do conhecimento que obtive sobre o tema. E acredito que muitos alunos seguem essa linha de pensamento também.

Amei a experiência, muito obrigada à professora que planejou tudo, ela ajudou os estudantes e foi compreensiva, precisamos mais professores assim.

Achei uma atividade muito boa para o aprendizado, que pode ser usada em outras áreas como meio dinâmico de aprendizagem, um meio diferente de aprender e trabalhar em grupo. Eu achei incrível juntar pessoas, jogar e se divertir, aprendendo ao mesmo tempo!!!

Eu achei uma atividade bem dinâmica e divertida, foi um jeito bem legal de aprender e também ajudou na questão do trabalho em equipe, porque você tem que aprender a lidar com as pessoas, e ter muita criatividade.

Conforme evidenciado nos depoimentos, a atividade proporcionou muito mais do que simplesmente a diversão do ato de jogar. Além disso, contemplou aspectos relacionados ao processo criativo e ao desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como empatia, organização e responsabilidade. Nesse mesmo contexto, a criação dos jogos tornou-se uma ferramenta efetiva para a assimilação e consolidação dos conteúdos de Ecologia, fortalecendo, assim, o processo de ensino-aprendizagem.

Considerações finais

A experiência de desenvolver e apresentar jogos no contexto educacional demonstrou ser extremamente positiva e enriquecedora para os estudantes. Ao se envolver ativamente na criação de jogos, os estudantes tiveram oportunidade de exercitar habilidades cognitivas, criativas e sociais. A atividade promoveu ainda o desenvolvimento de diferentes competências, como raciocínio lógico, tomada de decisão, comunicação, colaboração e resolução de problemas.

Essa experiência despertou nos estudantes uma nova visão sobre o processo de aprendizagem, mostrando que o conhecimento pode ser construído de forma ativa, participativa e prazerosa.

É fundamental que educadores e instituições de ensino promovam e incentivem a integração de jogos educacionais a suas práticas pedagógicas. Investir em estratégias que explorem o potencial dos jogos como recursos didáticos contribui para uma educação mais significativa e alinhada com as necessidades e interesses dos estudantes, preparando-os de maneira mais abrangente para os desafios da vida e do mercado de trabalho.

Referências

ALBUQUERQUE, Cristina Northfleet de; SANTOS OLIVEIRA, Vanessa dos; SOUZA, Luiz Fernando de. Uso de jogos em sala de aula para fortalecer conceitos de biossegurança. 2017. Disponível em: https://copec.eu/shewc2017/proc/works/6.pdf Acesso em: 20 maio 2023.

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. Tecnologias na escola: a perspectiva dos gestores sujeitos de uma formação. 2003. Disponível em: http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2006/ponencias/art159.pdf. Acesso em: 02 maio 2023.

ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo: DVS, 2015.

CARVALHO, Carlos Vaz de. Aprendizagem Baseada em Jogos (Game-based learning). In: II WORLD CONGRESS ON SYSTEMS ENGINEERING AND INFORMATION TECHNOLOGY. 2015. p. 176-181.

CORRÊA, Giovana Camila Garcia; CAMPOS, Isabel Cristina Pires de; ALMAGRO, Ricardo Campanha. Pesquisa-ação: uma abordagem prática de pesquisa qualitativa. Ensaios Pedagógicos, v. 2, nº 1, p. 62-72, 2018.

CONNOLLY, Thomas; STANSFIELD, Mark; HAINEY, Thomas. Towards the development of a games-based learning evaluation framework. In: CONNOLLY, Thomas; STANSFIELD, Mark; BOYLE, Liz (org.). Games-based learning advancements for multi-sensory human computer interfaces: techniques and effective practices. Pittsburgh: IGI Global, 2009. p. 251-273.

FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. São Paulo: Paz e Terra, 1971.

GRÜBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos educativos. Renote, v. 4, nº 2, 2006.

KOEHLER, Sonia Maria Ferreira. Inovação didática - projeto de reflexão e aplicação de metodologias ativas de aprendizagem no Ensino Superior: uma experiência com “peer instruction”. Janus, v. 9, nº 15, 2012.

LOBO, Alex Sander Miranda; MAIA, Luiz Cláudio Gomes. O uso das TIC como ferramenta de ensino-aprendizagem no Ensino Superior. Caderno de Geografia, v. 25, nº 44, p. 16-26, 2015.

MARQUES, José Francisco Zavaglia; MARQUES, Keiciane Canabarro Drehmer. A utilização de aplicativos por meio de smartphone como possibilidades para o ensino de Química. In: ENCONTRO NACIONAL DE ENSINO DE QUÍMICA (ENEQ), v. 18, 2016.

MORTIMER, Eduardo Fleury. Construtivismo, mudança conceitual e ensino de ciências: para onde vamos? Investigações em Ensino de Ciências, v. 1, nº 1, p. 20-39, 1996.

PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3ª ed. São Paulo: LTC, 2004.

SILVA, Gláudia Martins Balbino da; MOURA SENA, Josilene de; GALVÃO, Bruno Henrique Andrade. Jogos no ensino de Ciências: uma proposta para o desenvolvimento de práticas de investigação científica em Ecologia. João Pessoa: Realize, 2017.

TRIPP, David. Pesquisa-ação: uma introdução metodológica. Educação e Pesquisa, v. 31, p. 443-466, 2005.

Publicado em 10 de dezembro de 2024

Como citar este artigo (ABNT)

SANTOS, Francini Vila dos. Metodologias ativas: fortalecendo a aprendizagem da Ecologia com a aprendizagem baseada em jogos em um colégio público do Paraná. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, nº 45, 10 de dezembro de 2024. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/24/45/metodologias-ativas-fortalecendo-a-aprendizagem-da-ecologia-com-a-aprendizagem-baseada-em-jogos-em-um-colegio-publico-do-parana

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.