Os jogos didáticos no ensino da Micologia: percepção dos alunos de licenciatura em Ciências Biológicas

Vanessa de Carvalho Harthman

Graduada em Ciências Biológicas, mestre e doutora em Botânica, docente na UFMS - Câmpus Pantanal

Luma Medina Volpato

Graduada em Ciências Biológicas (UEM)

Lucas Juliani

Graduado em Ciências Biológicas (UEM)

Daiane Montoia Comparsi

Graduada em Ciências Biológicas, doutoranda (Unicamp)

Gabriela Naomi Tanaka dos Santos

Graduada em Ciências Biológicas (UEM)

Fungos são seres vivos aclorofilados, heterótrofos, com parede celular composta por quitina e pertencentes ao domínio Eukarya (Alexopoulos; Mims; Blackwell, 1996; Cavalier-Smith, 1998). Esses organismos atuam como importantes estabilizadores do equilíbrio ambiental, devido à sua alta participação no processo de decomposição, sendo utilizados também na alimentação e economicamente, sendo explorados pela humanidade desde seus primórdios (Tortora; Funke; Case, 2005).

A morfologia dos representantes dos fungos é variada, podendo ser unicelulares, como as leveduras, ou multicelulares, como a maioria dos indivíduos. Nos fungos multicelulares, o corpo é chamado de micélio; é formado por hifas, que se dispõem como filamentos tubulares individuais com crescimento avançado e reforçadas por microfibrilas de quitina (Sadava et al., 2009).

Raven, Evert e Curtis (2001) destacam que os conteúdos de Micologia são tratados juntamente com os conteúdos referentes ao reino Plantae, trazendo assim a ideia errônea de associações inexistentes entre o grupo das plantas e dos fungos. Fungos e plantas são semelhantes no que diz respeito à movimentação corporal (Alexopoulos; Mims; Blackwell, 1996), enquanto nos demais aspectos diferem-se totalmente, como constituição da parede celular, pigmentação e tipo de nutrição.

No que diz respeito ao ensino de fungos na Educação Básica e na Superior, alguns autores (Bizzo, 2009; Silva; Souza; Duarte, 2009) apontaram problemas nas disciplinas de Ciências e Biologia, pois o ensino de Micologia é complementar a elementos empíricos que permitem aos alunos a compreensão do conteúdo trabalhado, porém trazer com clareza as características do reino Fungi é uma dificuldade ainda encontrada por docentes.

Há inúmeras dificuldades relacionadas ao ensino de Ciências; desde o século XX, o ensino é elaborado conforme uma perspectiva comum e tradicional, enfatizando a verbalização, ou seja, o professor expõe o conteúdo usando, na maioria das vezes, o livro didático, sem que o aluno entenda o contexto (Delizoicov; Angotti, 1991). Contudo, para que o ensino de Ciências se torne eficaz, é necessário que seja estimulada a atividade racional e social dos estudantes, despertando assim o prazer pelo aprendizado, além de fazer com que os alunos compreendam e explorem os fatos, conceitos e ideias básicas da Ciência (Krasilchik; Marandino, 2007).

Segundo Freire (1997), é essencial para o aluno compreender a teoria, aplicando experiências relacionadas ao assunto, permitindo a associação entre teoria e prática. Os jogos didáticos são uma alternativa significativa e podem ser aplicados no processo de ensino-aprendizagem, visto que preenchem lacunas que podem ter sido deixadas durante o processo do ensino tradicional, além de contribuir na socialização e na criatividade e demonstrar a importância do trabalho em equipe entre os alunos (Miranda, 2001).

Na concepção de Piaget (apud Moratori, 2003), os jogos consistem no exercício do que já foi aprendido, gerando ainda um sentimento prazeroso pelo domínio das ações individuais. Assim, os jogos possuem duas funções: consolidar o que já foi aprendido e proporcionar algo emocionalmente equilibrado para o estudante (Castro; Tredezini, 2014).

Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) para o Ensino Fundamental, os jogos são citados em cadernos separados por matérias, ficando entre o conhecimento e o fantástico, sendo apontados como ferramenta de desenvolvimento abrangente. As crianças adquirem habilidades – como aprender a visualizar símbolos e fazer analogias – e a partir delas passam a utilizar regras e convenções que serão aplicadas no processo de ensino-aprendizagem, o que favorece sua interação com o mundo social e o desenvolvimento de seu raciocínio lógico (Batista; Dias, 2012).

O objetivo deste estudo foi a elaboração de três jogos didáticos desenvolvidos por graduandos do curso de licenciatura em Ciências Biológicas para promover junto aos alunos de nível básico e superior uma percepção ampla e científica sobre os fungos, bem como a sua relevância no meio científico-social, econômico e ambiental.

Material e métodos

Os três jogos didáticos foram elaborados e confeccionados pelos estudantes de licenciatura do curso de Ciências Biológicas da Universidade Estadual de Maringá/PR (UEM), dentro da disciplina de Micologia.

Para a confecção dos jogos foram utilizados materiais simples e de fácil acesso aos alunos, como mostra a Tabela 1.

Tabela 1: Materiais utilizados para a confecção dos jogos didáticos. Jogo 1: Baralho Fungi; Jogo 2: Tabuleiro Fungi; Jogo 3: Fungos Crosswords

Materiais

Jogo 1

Jogo 2

Jogo 3

Papel cartão

X

X

 

T.N.T.

 

X

 

Papel paraná

   

X

Tampinha de garrafa

   

X

Plástico adesivo transparente e colorido

X

 

X

Impressão preta e colorida

X

X

X

Caixa em MDF

X

   

Caixa de papelão

 

X

 

Canetas coloridas

X

 

X

E.V.A.

 

X

 

Tesoura

X

X

X

Cola

X

X

 

Régua milimétrica

   

X

Marcador permanente

   

X

Fonte: Alunos do curso de Ciências Biológicas (UEM).

O jogo 1 representou os filos Ascomycota, Glomeromycota, Zygomycota e Chytridiomycota. As cartas do jogo foram elaboradas no programa Paint com figuras coloridas e legendas sucintas citando definição, reprodução, ciclo de vida, e hábitat de cada grupo, impressas em papel A4, somando 16 cartas, sendo 4 cartas representativas para cada filo.

Para melhor resistência e conservação das cartas, elas foram coladas em papel cartão, recobertas com plástico adesivo transparente e guardadas em uma caixa de MDF pequena que foi decorada com canetas coloridas.

Na elaboração do jogo 2, intitulado Tabuleiro Fungi, utilizou-se tecido T.N.T., devido a seu custo benefício e fácil manuseio. Foram utilizados cerca de 3m para a construção do tabuleiro. Os números e letras presentes no jogo foram feitos em E.V.A., recortados com tesoura e colados sobre o tecido com o auxílio de cola para E.V.A. As casas do tabuleiro, com aproximadamente 30cm X 30cm, foram pintadas com pincel de cerdas sintéticas e tinta branca para tecido. As questões que compõem o jogo foram elaboradas no programa Microsoft Word, impressas em papel sulfite formato A4.

No jogo 3, nomeado Fungos Crosswords, foi utilizado o papel paraná para dar consistência rígida, o que facilitou a fixação do tabuleiro em superfície plana. O tabuleiro mede cerca de 1m X 1m; sua área foi medida com régua milimétrica e posteriormente marcados quadrados de cerca de 3cm X 3cm em toda a extensão do papel com marcador permanente. O tabuleiro foi decorado com caneta hidrográfica colorida, deixando-o assim mais vistoso e criativo.

As cartas utilizadas no jogo foram confeccionadas no programa PowerPoint 2016; em seguida foram impressas a laser em papel glossy paper e recortadas totalizando 48 cartas com perguntas gerais sobre os grupos dos fungos e 16 cartas com atividades a serem cumpridas durante o jogo.

As letras também foram elaboradas no programa PowerPoint 2016, sendo impressas, de forma aleatória, 216 letras do alfabeto em papel adesivo colorido; entretanto, o número de vogais impressas se sobressai, já que possuem maior incidência nas palavras. Logo após, as letras foram coladas na porção superior de tampas de garrafas pet, ficando assim mais visíveis e palpáveis.

Jogo didático 1: Baralho Fungi

Para a utilização do Baralho Fungi, a sala pode ser dividida em quatro grupos; cada grupo deve escolher um aluno como representante da equipe; assim, quatro alunos disputam a partida. Os demais alunos de cada grupo podem discutir entre si a fim de ajudar seu representante durante o jogo. As cartas devem ser embaralhadas e cada jogador recebe quatro cartas e deve mantê-las em mãos, ocultas de seu adversário; todavia, pode mostrar as figuras com cautela para sua equipe e receber auxílio (Figura 1A). O objetivo do jogador é reunir as quatro cartas com características pertencentes a um mesmo filo (Ascomycota, Glomeromycota, Zygomycota e Chytridiomycota) (Figura 1B). A escolha da carta fica ao cargo do representante da equipe durante a partida e pode mudar de acordo com a carta obtida a cada rodada. Após receber as quatro cartas, todos os jogadores devem passar uma delas para o seu adversário ao lado, simultaneamente (Figura 1C). O sentido para o qual as cartas são passadas deve ser combinado no início da partida e mantido até o fim. Cada uma dessas passadas consiste em uma rodada, e o tempo para que ela ocorra pode ser combinado de acordo com a dificuldade dos alunos em reconhecer as características, estipulando assim um tempo fixo antes do início da partida.

Figura 1: Baralho Fungi. A: Cartas embaralhadas utilizadas no jogo; B: Cartas reunidas representando os principais grupos de fungos; C: Alunos do curso de Ciências Biológicas praticando o jogo

Foto: Alunos do curso de ciências Biológicas.

As rodadas deverão ocorrer até o momento em que algum dos participantes reúna as quatro cartas pertencentes a um mesmo filo (Figura 1B). O professor presta auxílio no julgamento do vencedor, analisando as características e possivelmente discutindo sobre elas. Outras estratégias podem ser adotadas, como pedir que o vencedor discorra sobre as características observadas, assim justificando sua vitória.

Jogo didático 2: Tabuleiro Fungi

O jogo 2 tem como objetivo fazer com que alunos fixem o conteúdo ministrado durante as aulas, abrangendo os principais grupos de fungos. O jogo é composto por um tabuleiro e 40 cartas, sendo 10 cartas para cada filo. As perguntas são baseadas em ciclos reprodutivos e características principais dos grupos Basidiomycota, Zygomycota, Ascomycota, Glomeromycota e Chytridiomycota. Para jogá-lo, a turma deve ser dividida em cinco grupos de alunos; cada grupo forma uma fila em sua respectiva coluna no tabuleiro que será colocado no chão. O avanço das “casas” para o nível superior será possível se o aluno acertar a pergunta que lhe for feita. As perguntas apresentam diversos níveis de dificuldade, e o jogador pode ter auxílio do seu grupo para respondê-la (Figura 2 A, B, C).

Figura 2: Tabuleiro Fungi. A: Caixa contendo o tabuleiro e as cartas; B: demonstração do jogo feito pelos alunos de licenciatura em Ciências Biológicas; C: Aspecto geral do tabuleiro

Foto: Alunos do curso de Ciências Biológicas.

Nesse jogo, as perguntas exploraram conteúdos estudados, abrangendo diversas áreas desde Ecologia, reprodução, tipo de hifa etc., conteúdos que foram abordados durante as aulas de Micologia.

Jogo didático 3: Fungos Crosswords

O jogo 3 foi baseado no jogo de Scrabble, que consiste em um tabuleiro de palavras cruzadas. Como o jogo foi idealizado para ser jogado com a turma toda, o tabuleiro foi confeccionado em tamanho grande para que todos pudessem observar e deixar a brincadeira mais dinâmica (Figura 3 A, B, C).

Figura 3: Fungos Crosswords. A: Aspecto geral do tabuleiro; B: Demonstração do jogo feito pelos alunos de licenciatura em Ciências Biológicas; C: Cartas com perguntas utilizadas no jogo

Foto: Alunos do curso de Ciências Biológicas.

O jogo consiste em perguntas e respostas, em que as respostas devem ser escritas no tabuleiro. Assim, o jogo deve ser jogado com dois ou quatro grupos de jogadores, que, de maneira aleatória, devem escolher qual jogador inicia o jogo. O jogador 1 deve retirar uma carta com cogumelos (Figura 3C) e ler a pergunta em voz alta para os demais jogadores. Esse jogador tem três minutos para responder à pergunta e montar a palavra no tabuleiro, utilizando o banco de letras, formados por tampinhas de garrafa. É obrigatório utilizar alguma letra do tabuleiro para formar a palavra resposta; no caso do primeiro jogador, ele deve utilizar a palavra FUNGOS (Figura 3B). Se acertar a resposta e cumprir as regras citadas, ele pontua o valor referente à sua carta e passa a vez para o jogador 2, e assim sucessivamente. Caso não tenha letras no tabuleiro em que o jogador possa mesclar a sua palavra, ele pode escolher qualquer parte do tabuleiro para escrever sua resposta. Se algum jogador não souber a resposta, pode passar a vez para o próximo jogador e devolver a carta ao monte, não pontuando na rodada. E ainda: se alguma letra da palavra formada estiver localizada na casinha com interrogação (?), o jogador deve retirar e ler uma carta com interrogação e fazer o que se pede (Figura 3B). Caso duas ou mais letras estejam na casa com interrogação, o jogador deve retirar apenas uma carta com interrogação. O jogo é finalizado quando algum jogador atingir determinados pontos. Ao final do jogo, os jogadores podem conferir as respostas no gabarito e contabilizar os pontos das cartas.

Discussão

A Micologia é de extrema importância, pois possibilita, além da aprendizagem de conteúdos biológicos, a percepção e a reflexão sobre questões tecnológicas, sociais, econômicas e ambientais que permeiam o tema, instigando o processo de ensino-aprendizagem (Kischkel; Regina, 2017). Porém, percebe-se que somente o ensino teórico do conteúdo torna-se maçante e desestimulante aos alunos; a confecção dos jogos apresentados promoveu melhor aproveitamento e interação, tanto entre os alunos como deles com o professor.

Os três jogos didáticos puderam contribuir no processo ensino-aprendizagem do conteúdo de Micologia para os estudantes que produziram o material, fazendo com que ocorresse interação da teoria com a prática de forma mais dinâmica, leve e divertida. Além disso, dois dos jogos apresentados foram confeccionados com o intuito de serem aplicados no Ensino Básico, contribuindo para a formação profissional desses estudantes, futuros professores, que confeccionaram o material.

Segundo teorias de Piaget, tanto as brincadeiras quanto os jogos apresentados/produzidos pelos alunos como algo novo, desconhecido, os instiga a buscar compreender e assimilar as ideias que esse novo jogo traz consigo. Contudo, a utilização de jogos para fins didáticos pode apresentar pontos positivos e negativos. Como positivos, pode-se citar a facilitação da aprendizagem, a fixação do conteúdo pelo aluno, a compreensão de conceitos difíceis, a integração da turma e a possibilidade do aluno de tomar decisões, motivando e despertando sua criatividade. Como pontos negativos, por mais que o jogo seja muito bem elaborado, pode não abordar detalhes de um conteúdo, sendo necessária a utilização de outras ferramentas didáticas, como aula prática ou aulas expositivas dialogadas, por exemplo (Falkembach, 2007).

No entanto, o estudante ter contato com o lúdico é de extrema importância, pois possibilita sua interação com o mundo externo, o que contribui na formação da sua personalidade, fazendo com que ele forme conceitos, selecione ideias, estabeleça relações lógicas e, o mais importante, se socialize. O lúdico estimula a criatividade, o pensamento, a linguagem, a autoestima, e sempre esteve presente na cultura dos povos há décadas em diversas sociedades.

A experimentação em sala de dinâmicas trabalhadas de forma lúdica, quando contextualizadas, ou seja, trabalhar uma atividade relacionada a determinado conteúdo curricular, promove a interação entre professor e aluno, de modo que sintam-se empolgados a compreender novos assuntos científicos – no nosso caso, os fungos. De acordo com Pacheco (1997), a utilização de atividades práticas em sala de aula é importante no processo ensino-aprendizagem por funcionar como ferramenta interessante, despertando o interesse pelo saber.

Os jogos trabalhados em grupo auxiliam na convivência dos colegas de turma, estimulando ao mesmo tempo o aprendizado, as tomadas de decisão em equipe e a prática de lidar com conflitos, processos que são levados para a vida toda (Silva, 2016). Assim, o educador deve explorar as atividades lúdicas, dando-lhes significado, reconhecendo sua importância e oferecendo um ensino de qualidade.

Considerações finais

Com o desenvolvimento e a aplicação dos jogos didáticos no ensino da Micologia, percebeu-se de forma notória a manifestação dos alunos, que, no decorrer da demonstração dos jogos durante as aulas, demostraram maior compreensão dos termos utilizados durante as aulas, desde aqueles relacionados a conhecimentos científicos até sua importância no cotidiano. Além disso, questionaram e interagiram com os outros colegas de sala, e isso contribuiu para os alunos não só de forma cognitiva, mas também social e como futuros professores, já que os jogos foram desenvolvidos por alunos do curso de licenciatura em Ciências Biológicas.

Referências

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BATISTA, D. A.; DIAS, C. L. O processo de ensino e de aprendizagem através dos jogos educativos no Ensino Fundamental.  Revista Colloquium Humanarum, São Paulo, v. 9, p. 975-982, 2012.

BIZZO, N. M. V. Ciências, fácil ou difícil? São Paulo: Biruta, 2009.

CASTRO, D. F.; TREDEZINI A. L. M. A importância do jogo/lúdico no processo de ensino-aprendizagem. Revista Perquirere, v. 11, nº 1, p. 166-181, 2014.

CAVALIER-SMITH, Thomas. A revised six-kingdom system of life. Biological Reviews, v. 73, nº 3, p. 203-266, 1998.

DELIZOICOV, D.; ANGOTTI, J. A. Metodologia do ensino de Ciências. São Paulo: Cortez, 1991.

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KRASILCHIK, M.; MARANDINO, M. Ensino de Ciências e cidadania. 2ª ed. São Paulo: Moderna, 2007.

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MORATORI, P. B. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino-aprendizagem. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ, 2003.

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TORTORA, G. J.; FUNKE, B. R.; CASE, C. L. Microbiologia. 8ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2005.

Publicado em 27 de fevereiro de 2024

Como citar este artigo (ABNT)

HARTHMAN, Vanessa de Carvalho; VOLPATO, Luma Medina; JULIANI, Lucas; COMPARSI, Daiane Montoia; SANTOS, Gabriela Naomi Tanaka dos. Os jogos didáticos no ensino da Micologia: percepção dos alunos de licenciatura em Ciências Biológicas. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, nº 6, 27 de fevereiro de 2024. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/24/6/os-jogos-didaticos-no-ensino-da-micologia-percepcao-dos-alunos-de-licenciatura-em-ciencias-biologicas

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