"Herança genética: adivinha quem é?": Proposta didática para o ensino-aprendizagem dos mecanismos da hereditariedade

Adriana Helena de Oliveira Reis

Doutora em Oncologia/Genética, professora adjunta da UERJ, coordenadora de projeto de extensão Ensino de Biologia

Luna Borges Figalo

Aluna-bolsista de iniciação científica, graduada em Ciências Biológicas (UERJ)

Bruna Guimarães de França Costa

Aluna-bolsista de projeto de extensão, graduada em Ciências Biológicas (UERJ)

Gabriella Pereira de Oliveira Magno

Aluna-bolsista de projeto de extensão, graduada em Ciências Biológicas (UERJ)

A Biologia é a ciência que estuda a vida em todos os seus níveis. Compreender os processos biológicos e a importância deles no nosso cotidiano é fundamental para o desenvolvimento de consciência crítica.

A Genética é o ramo da Biologia que estuda os mecanismos da hereditariedade das características nos seres vivos. Ela fornece a base para o entendimento de muitos processos biológicos e a construção de ferramentas de Biologia Molecular. Os avanços biotecnológicos e a necessidade de um posicionamento crítico frente a eles, tornam o ensino da Genética de grande importância nas escolas com implicações éticas para a sociedade.

Embora a Genética tenha papel importante, é uma disciplina complexa e cheia de conteúdos dinâmicos. Os discentes acabam muitas vezes apresentando dificuldades em compreender os conteúdos desenvolvidos durante as aulas. Dentre os fatores que dificultam o ensino-aprendizagem da Genética são destacados na literatura:

  • a necessidade de conteúdos prévios para o entendimento da disciplina, como conceitos matemáticos;
  • a elevada quantidade de conteúdo contra o pouco tempo de aula para seu estudo;
  • a linguagem técnica, desconhecida e de difícil compreensão e contextualização; e
  • a dificuldade de conectar os conteúdos dados de forma separada, interligando a disciplina como um todo (Borges et al., 2017; Santiago; Carvalho, 2020).

Além da complexidade dos conteúdos de Genética, historicamente, o sistema de ensino tem sido fundamentado em metodologias centradas apenas na figura do professor como o detentor do conhecimento considerado válido, ou seja, o docente transmite os conteúdos e os discentes apenas recebem as informações, mas sem refletir sobre elas ou contribuir de forma protagonista para o ensino-aprendizagem. Além disso, esse processo pedagógico é fragmentado e separado em campos intensamente específicos, com a pretensão da eficácia técnica, o que dificulta ainda mais a aproximação do cotidiano do aluno (Borges et al., 2017).

De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1998), é de suma importância a atuação do professor informando, apontando relações, questionando a classe com perguntas e questões desafiadoras, propondo exemplos, organizando trabalhos com materiais variados. São nesses momentos que os estudantes têm a oportunidade de expressar o seu conhecimento prévio, seja de origem escolar ou não, reelaborando seu entendimento sobre diferentes temas (Brasil, 1998). Sendo assim, cabe ao professor assumir o papel de mediador promovendo um ambiente em que os alunos possam, de forma significativa, construir seu aprendizado a partir dos mais diferentes recursos. Dentre eles destacam-se os jogos didáticos que constituem ferramentas pedagógicas com grande potencialidade na construção do saber, à medida que entretém, motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi ensinado (Rosadas, 2012).

Por intermédio de jogos, os discentes têm a possibilidade de trazer os conceitos aprendidos na sala de aula para o seu dia a dia e dessa forma entendê-los. De acordo com Kishimoto (1996), o jogo não é o fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático específico resultando em um empréstimo da ação lúdica para a compreensão de informações.

A partir de um levantamento bibliográfico por meio das palavras-chave “atividades lúdicas”, “ensino de Ciências”, “jogos didáticos” e “ensino de Genética”, encontramos trabalhos que mostraram a eficácia dos jogos didáticos para o ensino-aprendizagem. Em todos os artigos foi possível notar como o uso dos jogos didáticos otimizou o aprendizado dos alunos envolvidos, trazendo assim maior interesse sobre o assunto abordado e melhor entendimento e fixação dos conteúdos. O ensino de maneira lúdica desperta a confiança do aluno e estimula a interação aluno-aluno e aluno-professor (Benedetti Filho et al., 2020; Cristina et al., 2010; Lovato et al., 2018; Moreira; Knoll, 2021; Nascimento et al., 2015; Ryzy; Crisostimo, 2020; Silva; Antunes, 2017; Silva et al., 2017).

Os jogos pedagógicos podem atuar como ferramenta de auxílio no desenvolvimento dos conteúdos ministrados em sala de aula por meio de uma linguagem de fácil acesso (Moreira; Knoll, 2021). Ademais, os jogos pedagógicos proporcionam o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, atuando na socialização, estimulando as habilidades espaciais e ativando o pensamento crítico dos alunos a respeito das questões expostas em sala de aula (Moreira; Knoll, 2021).

Desde 2017, nosso grupo vem desenvolvendo um projeto de extensão na Universidade do Estado do Rio de Janeiro que envolve o suporte didático multimeios em Genética a discentes e docentes de escolas públicas com o Ensino Médio. A partir desse suporte, observamos que grande parte dos alunos tem dificuldade de compreender os conteúdos de Genética e mostra deficiência nos conceitos básicos. A partir de discussões com discentes e docentes dessas escolas, desenvolvemos e aplicamos atividades para facilitar e tornar mais prazeroso o ensino-aprendizagem da disciplina.

Com base na vivência da sala de aula e na revisão bibliográfica sobre recursos pedagógicos no processo de ensino-aprendizagem, este trabalho teve como objetivo desenvolver um jogo como proposta didática na área a fim de facilitar a aquisição e a aplicação de conhecimentos e habilidades cognitivas, aumentando o interesse, a motivação e o senso de responsabilidade, além da cooperação entre os alunos.

O jogo proposto tem baixo custo para produção e o material utilizado pode ser facilmente encontrado. Esses aspectos são importantes, pois o desenvolvimento de recursos didáticos para melhorar a qualidade das aulas e contribuir para a construção do conhecimento, da autonomia, da criticidade e da responsabilidade dos estudantes deve considerar a realidade sociopolítica das escolas.

Metodologia

A pesquisa foi fundamentada em uma discussão teórico-prática sobre o ensino da Biologia por meio do recurso jogo, contemplando o conteúdo de Genética e considerando a facilidade de produção e viabilidade de aplicação em sala de aula. A metodologia se apoia nos componentes curriculares, sendo respaldada pelas recomendações do Ministério da Educação.

Material

Os itens utilizados para a elaboração do jogo foram:

  • Papelão ou papel paraná (2,2, 2,5 ou 2,8 mm) para a confecção da base das peças e do tabuleiro;
  • 3 Folhas de papel sulfite A4 branco para a impressão das personagens;
  • Papel adesivo transparente brilhante (ex.: papel Contact) para a cobertura das peças da personagem;
  • 4 Folhas de papel colorset A4 de duas cores diferentes (ou 2 cartolinas de cores diferentes) para a cobertura do tabuleiro;
  • 40 Dobradiças de metal ou plástico (medindo 1,9cm x 2,5cm) para dar mobilidade às peças;
  • Tesoura e cola branca líquida.

Como montar

  • Cortar dois quadrados de papelão no tamanho 28cmx28cm para formar os 2 tabuleiros (um para cada adversário);
  • Cortar 60 retângulos de 3cmx4cm que consistem nas cartas dos tabuleiros e nas cartas de adivinhação;
  • Cada tabuleiro deve ser envolvido com papel colorset ou cartolina de cor diferente;
  • A impressão das personagens (Figura 1) deve ser feita em papel sulfite A4 branco (3 cópias) e depois recortar e colar as personagens nos retângulos de papelão já cortados, deve-se envolvê-las no papel adesivo transparente brilhante, visando durabilidade e acabamento;
  • Finalizando, para que as peças tenham mobilidade, deve-se utilizar dobradiças de 1 polegada (1,9cm x 2,5cm) coladas nas peças e no tabuleiro com cola branca universal.

Figura 1: Personagens do jogo e cartas de adivinhação

A Figura 2 mostra o resultado da montagem dos tabuleiros e das cartas de adivinhação.

(A)

(B)

(C)

Figura 2: Tabuleiros com as peças levantadas (A) e abaixadas (B). Cartas de adivinhação (C)

Como jogar

O jogo consiste em usar cartas e perguntas para descobrir a personagem da equipe oponente; foi inspirado no jogo Cara a Cara, da Estrela (lançado no Brasil em 1986). Diferentemente da versão inspiradora, o jogo desenvolvido (denominado “Adivinha quem: versão Genética”) consiste na utilização de personagens com características de diferentes padrões de herança genética. Para descobrir a personagem do adversário, os jogadores só podem utilizar perguntas sobre a herança genética das características. São vinte personagens que possuem quinze características distintas (miopia, surdez, língua dobrada, olho azul, olho castanho, cabelo loiro, cabelo castanho, pele clara, pele escura, polidactilia, sarda, lóbulo da orelha solto, covinha, cabelo cacheado e cabelo liso) distribuídas nas cartas de adivinhação (20 cartas) e tabuleiros (20 em cada tabuleiro).

No início do jogo, são formadas duas equipes de até seis alunos, e um aluno de cada equipe é escolhido para ser o jogador narrador (aquele que fará as perguntas para a equipe oponente). Cada equipe escolhe uma carta de adivinhação de personagem e a equipe adversária terá que adivinhar (são 20 cartas de adivinhação disponíveis, correspondente às 20 personagens em jogo). Os jogadores narradores se alternam em turnos e em seu turno cada jogador narrador tem direito a realizar uma pergunta (que deverá ser previamente discutida com os alunos de sua equipe) para tentar adivinhar a personagem escondida da equipe oponente. Baseado nas respostas, o jogador narrador abaixa as cartas do seu tabuleiro que não podem corresponder à personagem. As perguntas se referem às características de aparência mostradas nas cartas e o oponente deve tentar responder, de forma objetiva, mas sem dar muitas dicas (normalmente a resposta é “sim” ou "não"). O desafio do jogo consiste em fazer as perguntas certas para eliminar as opções incorretas mais rapidamente que o adversário.

O jogo prossegue dessa forma até que uma equipe adivinhe corretamente a carta da equipe adversária. A qualquer momento os jogadores podem tentar um palpite, mas se o palpite for incorreto o oponente automaticamente ganha a partida. O diferencial do jogo aqui apresentado é que as perguntas devem ser realizadas dentro da temática ‘genética’, ou seja, devem ser voltadas para o genótipo da característica e não para o fenótipo da personagem (exemplo de pergunta válida: “a personagem possui genótipo recessivo para a característica de polidactilia?”). Junto com os tabuleiros do jogo, os alunos receberão uma tabela de apoio (Quadro 1) com as características das personagens, os genótipos das características e algumas observações sobre padrões de herança genética.

Quadro 1: Tabela de apoio para ser utilizada na formulação das perguntas com as características das personagens, os genótipos das características, assim como algumas observações sobre os padrões de herança genética.

Caracteres

Genótipo

Observações

Miopia

aa

Existem muitos fatores que atuam no fenótipo de miopia. Para o Jogo, consideramos que a presença da miopia é devida a herança autossômica recessiva. A miopia é representada no jogo pelos óculos, estando presente nas personagens Caio, Renato e Flávio.

Surdez

aa

A surdez hereditária possui heterogeneidade de lócus e de alelos. Para o jogo consideramos somente a herança autossômica recessiva. A surdez é representada no jogo pelo aparelho auditivo estando presente nas personagens Matheus e Luana.

Incapacidade de dobrar a língua

aa

No jogo, as personagens com a língua para fora representam as pessoas que não são capazes de dobrar a língua, sendo uma característica recessiva. Deve-se assumir que as personagens que não estão representadas com a língua para fora possuem a capacidade de dobrar a língua (genótipo AA). A incapacidade de dobrar a língua está representada nas personagens Eric, Ana Paula, Lucca, Marina e Jade.

Olho azul

aa

A característica cor dos olhos possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de olhos azuis possuem genótipo recessivo, aa. A característica olho azul é representada nas personagens Eloah, Douglas, Cynthia, Caio, Samuel, Jade, Letícia e Flávio.

Olho castanho

AA

A característica cor dos olhos possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de olhos castanhos possuem genótipo dominante, AA. A característica olho castanho é representada nas personagens Antônio, Alessandra, Vicente, Ana Paula, Renato, Matheus, Lucca e Luana.

Cabelo castanho

AA

A característica cor dos cabelos possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de cabelos castanhos possuem genótipo dominante, AA. A característica cabelo castanho é representada nas personagens Douglas, Débora, Renato, Luana e Letícia.

Cabelo loiro

aa

A característica cor dos cabelos possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de cabelos loiros possuem genótipo recessivo, aa. A característica cabelo loiro é representada nas personagens Eloah, Ana Paula, Lucca, Flávio e Marina.

Pele clara

aa

A característica cor da pele possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de pele clara possuem genótipo recessivo, aa. A característica pele clara é representada nas personagens Eric, Douglas, Cynthia, Ana Paula, Alessandra, Vicente, Samuel, Luana, Marina e Flávio.

Pele escura

AA

A característica cor da pele possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de pele escura possuem genótipo dominante, AA. A característica pele escura é representada nas personagens Débora, Caio, Cristina, Eloah, Antônio, Renato, Matheus, Lucca, Letícia e Jade.

Polidactilia

AA

A polidactilia é uma condição em que o indivíduo nasce com dedos extranumerários nas mãos e/ou pés e possui padrão de herança autossômico dominante. Essa característica é representada no jogo nas personagens com a mão levantada mostrando 6 dedos (Antônio e Alessandra).

Sarda

AA

A sarda é uma característica autossômica dominante. Essa característica é representada no jogo nas personagens que possuem múltiplas pintas no rosto (Ana Paula, Eric, Eloah, Marina, Letícia e Jade).

Lóbulo da orelha solto

AA

O Lóbulo da orelha pode ser preso ou solto. A condição “solto” é autossômica dominante. Essa característica é representada no Jogo pelas personagens que possuem a orelha em destaque (Vicente e Débora).

Cabelo cacheado

AA

A característica tipo de cabelo possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de cabelo cacheado possuem genótipo dominante, AA. Essa característica é representada no jogo pelas personagens Débora, Ana Paula, Renato, Lucca e Luana.

Cabelo liso

aa

A característica tipo de cabelo possui herança genética quantitativa (poligênica) na qual vários genes atuam. No jogo, com objetivo de simplificar a herança desta característica, consideramos que os portadores de cabelo liso possuem genótipo recessivo, aa. Essa característica é representada no jogo pelas personagens Eloah, Douglas, Letícia, Flávio e Marina.

Presença de covinhas

AA

Consideramos a presença ou não de covinhas (furinhos nas bochechas) como herança genética autossômica, sendo a condição a “presença de covinhas” dominante. Essa característica é representada no jogo por dois triângulos pequenos nas bochechas das personagens Douglas, Cynthia e Cristina.

Considerações finais

Propostas de métodos alternativos para auxílio na compreensão de conteúdos escolares vêm crescendo na literatura. Os jogos atuam como um material didático de suporte permitindo a contextualização e a interdisciplinaridade dos assuntos apresentados em sala de aula, possibilitando discussões a respeito desses temas dentro de um ambiente lúdico e interativo.

As leis de Mendel compreendem um assunto que é base necessária para o aprendizado de outros conteúdos de Genética. Os conceitos matemáticos e as nomenclaturas utilizadas nas leis de Mendel consistem em problemáticas específicas do tema descrito na literatura. Dessa forma, jogos que atuem na dinâmica de exercitar esses conteúdos podem ser interessantes no seu aprendizado.

A partir da pesquisa bibliográfica realizada observou-se que os jogos didáticos desempenham um papel expressivo no desenvolvimento psicossocial, já que estabelecem conexões importantes entre professores e alunos, possibilitando a transmissão do conhecimento de modo motivador e dinâmico. O jogo, além de facilitar a aprendizagem e estimular o protagonismo do aluno, desperta um maior interesse e promove a interação dos alunos em grupos, complementando o trabalho do professor. Isso mostra que a utilização de novas ferramentas didáticas dentro da sala de aula pode beneficiar o ensino-aprendizagem complementando as metodologias convencionais.

Há de se considerar também que existe a necessidade de buscar alternativas que colaborem no desenvolvimento do processo de ensino, principalmente numa era em que o educador compete, a todo instante, com diversas ferramentas tecnológicas mais atraentes do que muitas das propostas apresentadas em sala de aula.

O jogo Herança Genética: Adivinha Quem É foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar e contribuir para o aprendizado no Ensino Médio por meio de ilustrações de Genética Básica, especificamente, sobre as Leis de Mendel e a herança de características monogênicas, constituindo uma ferramenta útil para o professor no processo de ensino-aprendizagem. O jogo foi testado com alunos do Ensino Médio e, segundo relatos, contribuiu significativamente para estimular o protagonismo dos alunos, motivando-os ao aprendizado.

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Publicado em 12 de março de 2024

Como citar este artigo (ABNT)

REIS, Adriana Helena de Oliveira; FIGALO, Luna Borges; COSTA, Bruna Guimarães de França; MAGNO, Gabriella Pereira de Oliveira. "Herança genética: adivinha quem é?": Proposta didática para o ensino-aprendizagem dos mecanismos da hereditariedade. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 24, nº 8, 12 de março de 2024. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/24/8/heranca-genetica-adivinha-quem-e-proposta-didatica-para-o-ensino-aprendizagem-dos-mecanismos-da-hereditariedade

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