"Corre que dá tempo!": um jogo de tabuleiro para a conscientização da importância da vacinação

Jessica Braz de Mesquita

Mestranda em Ensino de Ciências e Matemática (UFPE)

A criação da vacina é uma das principais conquistas da humanidade contemporânea. Graças a ela, foi possível erradicar doenças como a varíola e a rubéola, além de diminuir drasticamente o número de infectados por poliomielite, sarampo, febre amarela e tantas outras doenças imunopreveníveis (Ballalai; Bravo, 2020). Entretanto, durante a pandemia da covid-19, surgiram em inúmeros países, inclusive no Brasil, vários movimentos radicais antivacinas que colocaram em risco a segurança mundial ao promoverem informações falsas, gerando dúvidas na população sobre a eficácia da vacinação (Sato, 2020). Essa situação pode ser comprovada ao analisar os dados do Sistema de Informação do Programa Nacional de Imunização (SI-PNI). Por exemplo, ao comparar a quantidade de doses aplicadas da vacina pentavalente em março de 2020 com o mesmo mês de 2021, verifica-se uma queda de 27% no número de crianças vacinadas (Sato, 2018). Dessa forma, segundo Sato (2020), é necessário que, no cenário pós-pandemia, sejam elaboradas intervenções que incentivem a vacinação, principalmente entre o público infantil, considerando o atual processo de retorno às atividades escolares presenciais.

Uma das principais formas de promover ações que incentivem a vacinação no âmbito escolar é por meio de atividades lúdicas, pois proporcionam muito mais que divertimento, como observado em teorias como as de Piaget (1990), Vygotsky (1989) e Wallon (1981), que evidenciam os benefícios efetivos, cognitivos e sociais para as crianças. Dentre as atividades lúdico-pedagógicas, os jogos educativos têm lugar de destaque. Segundo Kishimoto (1998, p. 23), todo jogo é educativo em sua essência, visto que, em qualquer tipo de jogo, a criança sempre se educa. Nessa perspectiva, é observada em inúmeros trabalhos acadêmicos a utilização de jogos com fins pedagógicos, como na pesquisa de Assis (2014), que concluiu que jogos de tabuleiro, quando trabalhados pedagogicamente, se tornam uma ferramenta incrível para criar conteúdos conceituais e reais, como teorias, valores, crenças, procedimentos e habilidades interpessoais.

O presente estudo buscou incentivar a conscientização sobre a vacinação em uma escola do Ensino Fundamental por meio da elaboração de um jogo de tabuleiro que aborda de forma lúdica e prazerosa questões como formas de prevenção, sinais e principais sintomas de importantes doenças imunopreveníveis, como sarampo, covid-19 e hepatite. A proposta da pesquisa foi submetida e fomentada pela Secretaria Municipal de Educação de Paudalho, em Pernambuco, por meio do edital da IV Mostra de Ciências, Tecnologia e Inovação – Inova Paudalho/PE, que promove a divulgação científica e a popularização das ciências no contexto das escolas públicas e privadas do Ensino Básico do município. Além da promoção da vacinação, é importante salientar que a pesquisa foi de grande enriquecimento para os alunos da Escola Municipal Sinhô Bandeira, ao incentivar o contato com o processo de produção científica. Segundo Costa e Zompero (2017), o diálogo científico não deve ficar limitado ao Ensino Superior; durante o período do ensino regular, os alunos precisam ter oportunidades com trabalhos acadêmicos para se familiarizar com a linguagem científica.

Abordagem metodológica

A elaboração do jogo "Corre que dá tempo!" foi uma pesquisa de natureza aplicada, que, de acordo com Gerhardt e Silveira (2009, p. 35), "objetiva gerar conhecimentos para a solução de problemas específicos". Dessa forma, a construção e validação dessa tecnologia educacional para a promoção da vacinação foi dividida em quatro etapas: na primeira, foi realizada a coleta de informações sobre as doenças imunopreveníveis; na segunda etapa, ocorreu a elaboração do jogo; na terceira etapa, foi feito o teste de jogabilidade; e, na quarta etapa, foram apresentados os resultados.

Figura 1: Fluxograma das etapas da pesquisa

Na primeira etapa, foi realizada uma investigação na internet para encontrar obras de referência que abordassem as características gerais das doenças imunopreveníveis. Como resultado, foram selecionados o e-book Imunização: tudo o que você sempre quis saber”, criado pela Sociedade Brasileira de Imunizações (SBIm), e o Guia de Vigilância em Saúde, elaborado pelo Ministério da Saúde. Com base nessas duas referências, os alunos extensionistas, junto à pesquisadora (professora), selecionaram doze doenças imunopreveníveis – gripe, tuberculose, sarampo, tétano, raiva humana, poliomielite, hepatite A, hepatite B, papilomavírus humano (HPV), catapora, febre amarela e covid-19 – e formularam resumos contendo informações importantes para a elaboração do arcabouço teórico do jogo, como sinais, sintomas e formas de prevenção. Essa etapa é de grande importância, pois o jogo educativo deve conter informações científicas para cumprir seu objetivo pedagógico, contribuindo para o desenvolvimento psíquico do aluno. Caso contrário, o jogo deixa de ser uma ferramenta pedagógica (Moraes; Soares, 2021).

Na segunda etapa, foi criado o board game (do inglês: jogo de tabuleiro) denominado “Corre que dá tempo!”, a partir da metodologia adaptada “ciclo criativo de produção de jogos educativos”, de Antunes et al. (2018), observada na Figura 1. Na primeira fase do ciclo criativo, foram realizados um levantamento e uma seleção das mecânicas de jogos. Segundo o site Ludopedia (2023), as mecânicas são de extrema importância para qualquer jogo, pois possibilitam padronizar e descrever as ações possíveis pelos jogadores. Na segunda fase, foi definida a ambientação do jogo por meio de reuniões com a equipe, composta pelos estudantes extensionistas e pela professora; a equipe discutiu ideias e criou protótipos em papel A4. Na terceira fase do ciclo criativo, houve a escolha da plataforma do jogo. Como o objetivo principal era criar uma ferramenta educacional de baixo custo e fácil desenvolvimento, optou-se por uma plataforma analógica. Na quarta fase, foram selecionados as regras e o feedback, necessários para relacionar a ludicidade com a questão educacional. Na quinta fase do ciclo criativo, foram desenvolvidos os gráficos e elementos artísticos do jogo na plataforma de design gráfico Canva. Por fim, na última fase da elaboração, foram realizados os primeiros testes do protótipo escolhido com a própria equipe desenvolvedora, a fim de observar a fluidez e corrigir erros nas mecânicas, regras e feedback, além da apresentação visual do jogo.

Na terceira etapa, foi realizado o teste de jogabilidade. Segundo Oliveira et al. (2021), o propósito é verificar o grau de experiência dos participantes durante a utilização do board game. Nessa etapa, foram observados critérios como progressão do jogo, interatividade com os usuários e possíveis erros nas regras e mecânicas. Em agosto de 2022, na Escola Municipal Sinhô Bandeira, foram realizados dois encontros nas aulas de Ciência, em turmas distintas, uma pela manhã e outra à tarde. Os alunos foram divididos em duplas e jogaram o board game “Corre que dá tempo!”. Os alunos extensionistas e a pesquisadora avaliaram a jogabilidade dojogo desenvolvido, observando a sua fluidez e as opiniões dos jogadores e anotando as correções necessárias para melhorar a experiência lúdica e o aprendizado sobre as doenças imunopreveníveis. Além disso, por se tratar de um jogo educativo, uma equipe de profissionais de Saúde atuou como juízes na avaliação da qualidade das informações apresentadas.

Na quarta e última etapa, os resultados da pesquisa foram apresentados em forma de banner na IV Mostra de Ciências, Tecnologias e Inovação - Inova Paudalho/PE 2022, que fomentou a pesquisa e tem como objetivo promover a produção científica nas escolas públicas e privadas do Município de Paudalho. Além disso, o evento conta com o apoio da Universidade Federal Rural de Pernambuco (UFRPE) e do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) para selecionar, fomentar e avaliar os projetos.

Resultados e discussões

O jogo de tabuleiro “Corre que dá tempo!” foi elaborado com o objetivo de proporcionar aos alunos do Ensino Fundamental uma experiência lúdica e pedagógica sobre a importância da vacinação. O board game apresenta um enredo de intervenção sanitária em uma cidade que enfrenta inúmeros surtos de doenças desconhecidas. Os jogadores têm como meta reconhecer as enfermidades que surgem durante o percurso (selecionadas aleatoriamente por meio de um dado de seis faces) e traçar estratégias de prevenção com base nas características das doenças. Ao acertar a intervenção, os jogadores progridem no jogo; caso errem, enfrentam diferentes tipos de penalidades. O grupo que chegar primeiro ao final do percurso ganha a partida. A seguir, descrevemos os elementos que compõem o jogo e suas características.

Figura 2: Tabuleiro do jogo “Corre que dá tempo!”

O tabuleiro do jogo, apresentado na Figura 2, foi elaborado no tamanho de uma folha A4 para facilitar a utilização pelos professores em sala de aula. O projeto gráfico do tabuleiro foi desenvolvido na plataforma Canva e contou com cores, símbolos e personagens cuidadosamente selecionados, uma vez que os elementos visuais desempenham papel importante na compreensão das dinâmicas e mecânicas do jogo, favorecendo a percepção da progressão da narrativa pelo jogador e promovendo maior interesse dos alunos (Ramos; Martins; Anastácio, 2017). O tabuleiro apresenta 45 casas, das quais 12 geram perguntas sobre formas de prevenção, principais sinais ou sintomas das doenças imunopreveníveis abordadas no jogo (casas amarelas); 12 resultam na vacinação dos personagens (casas azuis), oferecendo bônus de progressão, e outras 12 acarretam a infecção dos personagens (casas verdes), gerando um ônus de regressão e uma penalidade (interpretar um sinal de determinada doença por um número específico de rodadas) para o jogador. As últimas nove casas, de cor cinza, são isentas de consequências.

Outro componente importante do jogo “Corre que dá tempo!” são as cartas, que apresentam três variedades: amarelas, azuis e verdes, correspondendo às cores das casas no tabuleiro. Durante uma partida, o jogador lança o dado de seis faces; o número resultante indica a quantidade de casas que o personagem deve avançar. Caso pare em uma casa azul, amarela ou verde, o jogador deve retirar no baralho uma carta correspondente à cor da casa.

Figura 3: Exemplo de cartas amarelas, azuis e verdes do jogo “Corre que dá tempo!”

As cartas possuem um modelo gráfico que facilita sua impressão, recorte e colagem. Foram desenvolvidas 84 cartas, das quais 36 formam o baralho das cartas amarelas, responsáveis pela mecânica educacional do jogo por meio de perguntas sobre sinais, sintomas ou formas de prevenção das doenças imunopreveníveis abordadas. Essas cartas desafiam os alunos a relembrar, discutir, refletir e relacionar informações previamente absorvidas em seu cotidiano sobre as doenças imunopreveníveis, seja pelas redes sociais, em conversas com amigos e familiares ou de modo mais formal, como consultas médicas e jornais. Essa abordagem segue a Teoria da Aprendizagem Significativa de David Ausubel, que afirma que um novo aprendizado deve se basear no que o aluno já sabe, permitindo que ideias antigas se "liguem" às novas na estrutura cognitiva, promovendo uma nova organização do conhecimento e sua progressão (Neto, 2013). A mecânica das cartas amarelas ocorre de forma simples: após lançar o dado de seis faces e o personagem parar em uma casa amarela do tabuleiro, um jogador da equipe rival deve retirar uma carta do baralho amarelo e fazer a pergunta contida na carta. Se a equipe responder corretamente, progride no jogo; caso contrário, regredirá, voltando uma certa quantidade de casas.

São 24 cartas azuis e 24 verdes. O baralho das cartas azuis é responsável principalmente pela mecânica de “bônus” do jogo e pela apresentação das vacinas. Já as cartas verdes estão voltadas para o “ônus” do jogo e intensificação do aprendizado conceitual, promovendo como penalidade a repetição da imitação de um sinal de uma doença por determinado número de rodadas.

Os outros elementos do board game “Corre que dá tempo!”, apresentados na Figura 4, incluem o Guia do Jogador, os tokens que representam os personagens e a carta enredo, que introduz os jogadores no universo do jogo. O Guia do Jogador possui três modelos (equipe vermelha, cinza e violeta) e foi planejado para possibilitar o acesso rápido às regras básicas do jogo, além de armazenar as cartas utilizadas pelos jogadores durante a partida, melhorando assim a organização do jogo.

Figura 4: Outros elementos do jogo: Guia do Jogador, tokens e carta enredo

Os tokens permitem aos jogadores visualizar sua progressão no jogo; são divididos em três tipos (vermelho, cinza e violeta), para proporcionar maior variabilidade de escolhas. Como o jogo tem caráter competitivo entre dois jogadores ou grupos, cada um escolhe apenas um token.

A carta enredo serve para imergir os jogadores no mundo fictício do jogo, apresentando o seguinte enredo: “Bem-vindo ao jogo ‘Corre que dá tempo!’. A cidade Mazelanópolis, localizada no interior do Estado de Não Sei Onde, está enfrentando inúmeros surtos e epidemias desconhecidas. O governo de Mazelanópolis selecionou duas equipes de sanitaristas para reconhecer as doenças e promover práticas de prevenção. A equipe que concluir o objetivo primeiro receberá um bilhão de reais mazelanopolitanos. Mas cuidado, alguns integrantes da equipe podem não sobreviver aos desafios. Boa sorte!”.

Após o desenvolvimento do jogo, sua capacidade pedagógica foi avaliada, visto que, segundo Silva e Almeida (2023), os jogos educativos devem deixar claros seus conceitos, tarefas e competências objetivadas na estratégia de ensino-aprendizado, caso contrário deixarão de cumprir sua função de recurso didático-pedagógico. Para isso, três profissionais da Saúde que atuam na comunidade rural da Usina Mussurepe, mesma comunidade da Escola Municipal Sinhô Bandeira, foram jurados na avaliação das características pedagógicas do jogo “Corre que dá tempo!”. A avaliação ocorreu com a disponibilização do jogo aos voluntários, que leram as informações das cartas e assistiram à apresentação do jogo pelos alunos extensionistas. Na Tabela 1 estão os resultados, demonstrando a concordância dos jurados em selecionar o parâmetro máximo para todas as cinco perguntas do questionário.

Tabela 1: Avaliação da amostra sobre as informações contidas no jogo

Perguntas do questionário

Péssimo (1)

Ruim (2)

Médio (3)

Bom (4)

Ótimo (5)

Veracidade científica das informações

0%

0%

0%

0%

100%

Qualidade das informações sobre prevenção das doenças

0%

0%

0%

0%

100%

Qualidade das informações sobre sintomas das doenças

0%

0%

0%

0%

100%

Qualidade das informações sobre transmissão das doenças

0%

0%

0%

0%

100%

Utilização do jogo nas suas práticas de Educação em Saúde

0%

0%

0%

0%

100%

Vale salientar que as quatro primeiras perguntas estão diretamente relacionadas à qualidade das informações fornecidas aos jogadores, evidenciando o compromisso pedagógico do jogo elaborado. Para ações que promovam a Educação em Saúde, os conceitos sobre doenças devem ser claros, fidedignos e transmitidos de forma adequada ao público (Levy et al., 1996; Cavalcante et al., 2012). Além disso, outro fator que validou o jogo “Corre que dá tempo!” como ferramenta lúdico-pedagógica foi o teste de jogabilidade, mostrado na Figura 5. Esse teste foi realizado em duas aulas de Ciências com alunos do Ensino Fundamental. De acordo com Sanchez et al. (2009), ao observar a jogabilidade, o pesquisador avalia um conjunto de características que descrevem a experiência do usuário ao utilizar o jogo, verificando se ele proporciona entretenimento e diversão para os jogadores.

Figura 5: Jogo impresso e teste de jogabilidade com alunos do Ensino Fundamental

Ao analisar os relatos dos alunos durante e após o teste de jogabilidade, foi verificado que o jogo “Corre que dá tempo!” proporcionou uma experiência lúdica e envolvente, promovendo aprendizado sobre algumas doenças imunopreveníveis de forma leve e divertida, cumprindo assim seu papel de jogo pedagógico.

Considerações finais

O jogo “Corre que dá tempo!” foi um recurso lúdico-pedagógico desenvolvido em contexto pós-pandemia, quando a importância e a eficácia da vacinação precisam ser novamente fortalecidas, especialmente nas escolas, pois as crianças e jovens de hoje serão os adultos de amanhã. O jogo utiliza elementos de fácil obtenção, como folhas A4, e apresenta baixo custo de elaboração, facilitando seu uso tanto dentro quanto fora da sala de aula. Os gráficos e as mecânicas do jogo mostram eficiência em promover ludicidade entre os jogadores, enquanto as informações sobre doenças imunopreveníveis são fidedignas e de fácil assimilação, o que contribui para a criação de novos aprendizados entre os jogadores.

O board game foi apresentado em forma de banner na IV Mostra de Ciências, Tecnologias e Inovação - Inova Paudalho-PE 2022, quando recebeu o 3º lugar na categoria Ensino Fundamental. A atualização do jogo continua a ser realizada pelos pesquisadores, com a adição de novas doenças e avaliações mais criteriosas em novos estudos. O jogo “Corre que dá tempo!” está sendo levado a diversas escolas para garantir que a promoção da vacinação e o combate às doenças imunopreveníveis continuem firmemente integrados ao contexto escolar.

Referências

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Publicado em 08 de janeiro de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

MESQUITA, Jessica Braz de. "Corre que dá tempo!": um jogo de tabuleiro para a conscientização da importância da vacinação. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 1, 8 de janeiro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/1/corre-que-da-tempo-um-jogo-de-tabuleiro-para-a-conscientizacao-da-importancia-da-vacinacao

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