Tecnologias educacionais: um relato de experiência no Ensino Fundamental I

Angela de Souza Lopes Galvão

Mestra em Ensino (Unioeste) especialista em Inovação e Tecnologias Educacionais e em Gestão Ambiental, graduada em Pedagogia, Engenharia Ambiental e Geografia

Andreia Nakamura Bondezan

Doutora em Educação (UEM), professora associada da Unespar e do Programa de Pós-Graduação em Sociedade, Cultura e Fronteiras da Unioeste

Com o desenvolvimento tecnológico ­das últimas décadas, crianças, jovens e adultos estão cada vez mais conectados em seus tablets, smartphones e computadores, interagindo com a tecnologia grande parte do seu tempo; entretanto, como salienta Pretto (2011), uma parte da população, a mais carente, ainda não tem acesso a tais tecnologias e internet, sendo necessárias políticas públicas para isso. Nesse contexto, as escolas podem utilizar a tecnologia a favor da educação, contribuindo para o desenvolvimento do interesse e da criatividade dos alunos das novas gerações.

Corroboramos a ideia de que o grande desafio da escola na atualidade é “incentivar o uso das tecnologias sem, contudo, permitir que o conhecimento se torne vazio, fragmentado e supérfluo” (Moraes, 2016, p. 60). Dessa forma, os conhecimentos científicos aliados ao uso de tecnologias podem trazer grandes contribuições para a educação escolar.

As tecnologias educacionais podem propiciar aprendizagem interessante e participativa. Dentre tantas metodologias com base nessa inovação, utilizamos os jogos como recurso didático no processo de aprendizagem. Essa afinidade entre os games e a educação é conhecida como gamificação; ela traz importantes descobertas para a aprendizagem. Para tanto, é necessário entender o significado e o sentido da gamificação e seus usos.

O termo gamification (traduzido para português por gamificação ou, mais raramente, ludificação) foi utilizado pela primeira vez em 2002 pelo programador britânico Nick Pelling, mas o tema só despertou atenção anos depois, com a publicação do livro A realidade em jogo: porque os games nos tornam melhores e como ele podem mudar o mundo, de Jane McGonical. Desde então, o tema se disseminou principalmente no mundo organizacional, que tem utilizado a gamificação como estratégia de mudança de comportamento dos colaboradores e garantia da eficiência em seus resultados (Filatro; Cavalcanti. 2018, p.162-163).

De acordo com Filatro (2015), a gamificação simplifica, em certa medida, a incorporação dos princípios da aprendizagem baseada em jogos no nível do planejamento de atividades e da avaliação. Implica incluir numa proposta de design instrucional convencional todos ou alguns dos seguintes elementos: regras, pontuação, conflito, competição/cooperação, recompensa e feedback, níveis progressivos de dificuldade, narrativa de fundo, ranqueamentos, personalização de percursos e fluxo de feedbacks.

A tecnologia é uma linguagem familiar para a geração constantemente conectada. Da mesma forma, a lógica dos games é facilmente compreendida. Na plataforma de educação Geeike encontramos um infográfico, conforme a Figura 1, que elucida o que é gamificação.

Figura 1: O que é gamificação

Fonte: http://materiais.geekie.br/kit-infograficos-pedagógicos (2024).

A gamificação traz a possibilidade de aliar desafios e tecnologia à aprendizagem. No entanto, destacamos que essa ferramenta pode ser utilizada sem exacerbar a competividade, que já está arraigada na sociedade capitalista. Aqui entra a figura do professor, que, pela mediação, explica a dinâmica que organiza as formas de participar do jogo e instrui para que todos participem, respeitando as singularidades de cada aluno. Na Figura 2, é possível observar o que a gamificação pode promover.

Figura 2: O que a gamificação promove

Fonte: http://materiais.geekie.br/kit-infograficos-pedagógicos (2024).

Trata-se de uma ferramenta que pode trazer ganhos ao processo de ensino, a depender dos objetivos propostos pelo professor, de como será o encaminhamento do processo. Com certeza, é de extrema relevância desenvolver o trabalho em equipe e a criatividade; no entanto, é preciso ter cuidado para que se promova um trabalho sem a exclusão dos que possuem dificuldades, auxiliando para que todos alcancem os objetivos propostos.

De acordo com a Constituição Federal Brasileira de 1988, no Art. 205,

a educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho (Brasil, 1988).

De acordo com Chaves (1999), se educar é preparar para a vida na sociedade da informação e do conhecimento, a educação extrapola os limites da sala de aula, vai além dos muros da escola, usa mecanismos da educação não formal, assim como as várias formas de educação mediada pela tecnologia.

Contudo, existe uma discrepância entre o atual modelo de vida tecnológico do século XXI e a escola baseada em uma educação fragmentada, que objetiva somente a memorização de fórmulas, sem espaço para questionamentos.

No cenário do século XXI, o uso das tecnologias digitais pode fazer parte da educação escolar e auxiliar na transformação da realidade, mas para isso é preciso a organização de políticas públicas que viabilizem sua aquisição e implementação nas escolas; repensar as práticas pedagógicas; dar condições de seu uso no ambiente escolar; e ofertar formação continuada aos professores. É urgente dar acesso à educação e à cultura; como aponta Pretto (2011, p. 110), “são inúmeras as possibilidades de transformação dessa realidade e muitas delas estão sendo implantadas e conduzidas por professores e professoras atuantes e animados, lutando contra a precariedade das condições profissionais e de infraestrutura das escolas”.

As tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) proporcionam aos estudantes a construção de seus conhecimentos diante da comunicação e das interconexões com um mundo diversificado, no qual não existem limitações sociais e culturais, tornando o aprendizado e as experiências uma constante (Beluce et al., 2019). Sob essa perspectiva, observa-se que as mídias digitais são fontes de métodos dinâmicos para o processo de ensino-aprendizagem, sendo importante o seu uso adequado para fortalecer e desenvolver práticas pedagógicas modernas em todas as instâncias escolares (Lima; Araújo, 2021).

Este relato objetiva demonstrar o resultado positivo da utilização das tecnologias educacionais no processo de ensino-aprendizagem de alunos do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular em uma cidade da região oeste do Paraná e motivar o uso de recursos tecnológicos para auxiliar o aprendizado, proporcionando aos professores a utilização de novas ferramentas em suas práticas pedagógicas.

Apresentamos a seguir uma contextualização da situação-problema e a fundamentação teórica; em seguida, destacamos os resultados da experiência com estudantes.

Contexto da situação-problema e intervenção realizada

A experiência com o uso das tecnologias digitais e, principalmente, da gamificação, foi feita com os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. São crianças que têm entre 9 e 11 anos de idade e fazem parte da geração Alpha (ou geração de vidro - por causa das telas), nome dado para designar a nova descendência de crianças, a primeira a ser 100% digital, nascidas a partir de 2010 (Prenski, 2012). De maneira geral são reconhecidas como pessoas que nasceram e cresceram em meio ao intenso desenvolvimento tecnológico das últimas décadas e partilham a vivência com características determinadas (Mill, 2018).

Alguns autores adotaram o termo Alpha para classificar as pessoas nascidas a partir de 2010; esse termo foi utilizado na literatura pela primeira vez pelo sociólogo australiano Mark McCrindle, em 2009, tendo em vista que, após a Geração Z, não havia mais letras no alfabeto latino, então decidiu dar sequência utilizando a primeira letra do alfabeto grego, ‘α’, visto que essa nova geração, a qual ele chama de Geração Alpha, representa grandes mudanças comportamentais (Mussio; Validório, Silva, 2019, p. 6).

Este relato de experiência teve como público-alvo a geração Alpha, indivíduos abertos a uma nova forma de aprender. “E, quando pensamos que ninguém seria capaz de superá-los [nativos digitais] em conhecimentos sobre tecnologia, eis então que surge a geração Alpha: precoces, curiosos, espertos, conectados e facilmente adaptáveis às novas tecnologias” (Andrion, 2020, p. 1).

Desse modo, fica evidente a necessidade de reformulação nos processos de aprendizagem. Alguns pesquisadores, como Moraes (2016), Pretto (2011) e Rojo (2011), defendem a inclusão de tecnologias diversas como forma de tornar o processo de ensino-aprendizagem mais dinâmico e atrativo para essa nova geração. Outros sugerem o uso da gamificação para engajar e motivar nas atividades escolares, como McGonical (2012).

De acordo com McGonical (2012), os games são atrativos não apenas pela atividade de jogar propriamente dita, mas pelo prazer e pelas experiências proporcionados ao aluno. São perceptíveis as sensações de aventura, desafio e o fato de estar imerso em uma atividade divertida, sozinho ou com amigos, mas que, ao mesmo tempo, promove aprendizado e desenvolvimento.

Dentre os muitos ambientes virtuais de aprendizagem existentes no Brasil e no mundo, optou-se por utilizar os seguintes para facilitar o aprendizado dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental: Khan Academy, Phet.colorado, Kahoot e Wordwall.

O Khan Academy é um ambiente educacional gratuito que disponibiliza conteúdos de disciplinas como Matemática, Física, Química, Biologia, Economia, Artes e Computação. Conta ainda com vídeos hospedados no YouTube para fixar o conteúdo e diversos exercícios para praticar o que foi aprendido, além de permitir que pais e professores acompanhem o processo de ensino aprendizagem do aluno (Khan Academy, 2023).

O PhET oferece simulações que envolvem a ciência e a Matemática. As atividades são gratuitas (PhET, 2023).

O Kahoot é uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, "Kahoots", são testes de múltipla escolha e podem ser acessados por meio de um navegador da web ou do aplicativo Kahoot (Kahoot, 2023).

O Wordwall é uma plataforma online onde o professor ou o aluno podem criar atividades personalizadas utilizando o critério de poucas palavras. A princípio, a plataforma é muito indicada para o aprendizado de idiomas e para a Educação Infantil (Wordwall, 2023).

O propósito dessas plataformas de aprendizagem é tornar as atividades pedagógicas mais envolventes, o que favorece a realização de tarefas por meio de uma prática motivadora.

Alguns componentes são fundamentais para o sucesso da aprendizagem: a criação de desafios, atividades, jogos que realmente trazem as competências necessárias para cada etapa, que solicitam informações pertinentes, que oferecem recompensas estimulantes, que combinam percursos pessoais com participação significativa em grupos, que se inserem em plataformas adaptativas, que reconhecem cada aluno e ao mesmo tempo aprendem com a interação, tudo isso utilizando as tecnologias adequadas (Moran, 2015, p. 18).

É evidente que a cultura dos jogos cresceu e abrange grande parte da população mundial. Essa tendência, antes exclusiva das áreas de lazer, resultou na aplicação de aspectos relacionados ao ato de brincar como estratégia de ensino-aprendizagem.

Procedimentos e análise das contribuições

A proposta pedagógica da escola privada onde ocorreu esta análise visa atender às necessidades gerais de aprendizagens, estimulando a criticidade e a criatividade, objetivando transformar conhecimentos e atitudes a partir de soluções de problemas que remetem à realidade da vida.

Durante o primeiro semestre de 2022, os alunos do 5º ano do Ensino Fundamental experimentaram uma forma divertida de aprender os conteúdos da proposta pedagógica do colégio. A professora fez uso das tecnologias educacionais e da gamificação para sistematizar os assuntos abordados em sala. A seguir serão apresentados os usos de algumas tecnologias educacionais para a aprendizagem de determinados conteúdos.

Na Matemática, o objetivo foi a aprendizagem da tabuada. Uma vez compreendidos os fatos fundamentais da tabuada por meio de estratégias concretas, como material dourado e tabela de Pitágoras divertida, entre outros, os alunos foram aos poucos sendo desafiados a memorizá-la. Durante dez dias a professora utilizou desafios em sala de aula por meio do ambiente virtual de aprendizagem Wordwall; a turma foi dividida em duplas a fim de colocar em prática o que havia aprendido. Foram empregados os seguintes jogos da plataforma:

Quiz Show – Questionário de múltipla escolha com tempo, linhas de vida e uma rodada bônus.

Figura 3: Questionário de múltipla escolha

Fonte: Wordwall (2024).

Tabuada no Velho Oeste – Tem por objetivo acertar as toupeiras que têm a tabuada certa.

Figura 4: Acerte as toupeiras

Fonte: Wordwall (2024).

Estouro de balão – Estourar o balão serve para soltar cada palavra-chave dentro de sua definição correspondente.

Figura 5: Estouro dos balões

Fonte: Wordwall (2024).

No estudo de fração, foi importante buscar uma linguagem mais clara para que as crianças pudessem entendê-la melhor. Nesse sentido, foi trabalhada a introdução do conteúdo por métodos práticos como o uso de pizza, maçã e material dourado, entre outros. Após a contextualização do assunto, a professora dividiu a turma em grupos e lançou o desafio para cada grupo tentar resolver as questões de fração contidas nos games. Foram utilizados vídeos e games das plataformas: Phet Interactive Simulation - Universidade do Colorado, Kahoot e YouTube.

Figura 6: Introdução a frações

Fonte: Phet.colorado (2024).

Esse jogo, Introdução a Frações, teve o objetivo de reproduzir o que foi feito em outras atividades em sala. Os alunos não tiveram dificuldades em completar a atividade.

Figura 7: Laboratório de frações

Fonte: Phet.colorado (2024).

 Figura 8: Quiz de frações

Fonte: Kahoot (2024).

Figura 9: Vídeo de frações para crianças

Fonte: YouTube (2024).

Para a aprendizagem do conteúdo verbos, em Língua Portuguesa, foi destacada a importância de sua localização no tempo (passado, presente e futuro), necessária para perceber os diferentes contextos de produção do discurso. Para ajudar os estudantes a compreender melhor o conteúdo, foram utilizados vídeos e games das plataformas YouTube e Wordwall.

Figura 10: Como conjugar verbos

Fonte: YouTube (2024).

Figura 11: Encontre o verbo

Fonte: Wordwall (2024).

Resultados e discussão final

A experiência descrita neste relato tornou as aulas mais dinâmicas, atrativas e participativas, com maior aprimoramento no processo de ensino-aprendizagem. Os estudantes destacaram-se nas discussões propostas e nas atividades avaliativas, como provas e trabalhos, nas quais os conteúdos foram sistematizados por meio da gamificação.

Além da melhora nas avaliações finais do semestre, foram perceptíveis o engajamento e o contentamento por parte dos alunos quando as aulas eram planejadas de forma a usar as tecnologias digitais. Houve troca de conhecimento entre os alunos, que se ajudavam para alcançar os objetivos das atividades. Observou-se que o desinteresse ou o engajamento do aluno estão diretamente relacionados com a forma de ensino e a maneira como as informações são apresentadas. Houve, a todo momento, a mediação da professora, com explicações dos diferentes conteúdos quando os alunos apresentavam dúvidas.

É perceptível que as escolas precisam se reestruturar, estar em constante capacitação e abertas a um novo modelo de pedagogia. Como explica Moraes (2016, p. 60), somente é possível o uso das tecnologias de forma contextualizada e crítica por meio “de uma formação que instrumentaliza tecnicamente e proporciona o pensamento crítico acerca do mundo e do contexto educacional, com vistas à sua repercussão na escola e na sala de aula”. Cabe destacar que o colégio privado, lócus da atividade, é pequeno e não está equipado com laboratório de informática ou laboratório móvel; isso implica desvantagem para professores e alunos trabalharem com essa nova perspectiva de ensino-aprendizagem. Esta experiência foi feita com limitações tecnológicas: apenas com o uso de internet, projetor e um computador. Não houve formação ofertada pela escola; esta prática foi resultado de busca pessoal da professora regente.

Considerações finais

Pensar na educação escolar é um desafio, pois o objetivo deve ser que todos os alunos aprendam os conteúdos científicos a partir de suas especificidades e interesses. As tecnologias não podem ser desconsideradas na escola; pelo contrário, devem ser instrumentos valiosos na mediação dos conhecimentos.

Conforme o relato de experiência com uma turma de 5º ano do Ensino Fundamental, com a utilização de tecnologias educacionais de forma contextualizada e dialogada pode-se constatar grande aprendizagem dos estudantes, que demonstraram interesse, empenho nas atividades, participação nas discussões, desempenho satisfatório nas atividades avaliativas. Cabe ressaltar, também, que todo esse processo é possível por meio de planejamento intencional e mediação atenta do professor.

Para que seja possível o uso das tecnologias digitais, é preciso que haja investimentos para aquisição desses recursos, disponibilização de internet e, além disso, formação dos professores. É necessário haver políticas públicas para que esse acesso esteja disponível a todas as pessoas.

É importante ressaltar que neste relato foram apresentados poucos recursos de um vasto universo de tecnologias que temos disponíveis no mercado brasileiro e mundial. Este trabalho fica aberto para novas formas de ensinar e aprender com o uso das tecnologias educacionais, bem como para futuras contribuições.

Referências

ANDRION, R. Geração Alpha: o que esperar dos jovens que já nasceram ultra conectados. Olhar Digital, 13 jun. 2020. Disponível em: https://olhardigital.com.br/video/geracao-alpha-o-que-esperar-dos-jovens-que-ja-nasceram-ultraconectados/102106. Acesso em: 17 jun. 2024.

BELUCE, A. C.; OLIVEIRA, K. L.; BZUNECK, J. A. Tecnologias digitais e motivação para aprender: contribuições da Teoria da Autodeterminação. Psicol. Am. Lat., nº 31, p. 53-63, 2019. Disponível em: https://bvsalud.org. Acesso em: 3 set. 2023.

BRASIL. [Constituição (1988)]. Constituição da República Federativa do Brasil: promulgada em 5 de outubro de 1988. 4ª ed. São Paulo: Saraiva, 1990.

CHAVES, E. Tecnologia na Educação, ensino a distância e aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista de Educação PUC-Campinas, nº 7, 1999. Acesso em: 20 jun. 2023.

FILATRO, Andrea. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias inov-ativas na educação presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.

GEEIKIE. Plataforma de educação baseada em dados. Página inicial. Disponível em: www.geekie.com.br. Acesso em: 10 jun. 2024.

KAHOOT. Proporciona aprendizado envolvente a bilhões. Página inicial. Disponível em: https://kahoot.com. Acesso em: 05 jun. 2024.

KHAN ACADEMY. Aprenda Matemática, Artes, Programação de Computadores, Economia, Física, Química, Biologia, Medicina, Finanças, História e muito mais, gratuitamente. Página inicial. Disponível em: pt.khanacademy.org. Acesso em: 06 jun. 2024.

LIMA, Marília Freires de; ARAÚJO, Jefferson Flora Santos de. A utilização das tecnologias de informação e comunicação como recurso didático-pedagógico no processo de ensino-aprendizagem. Revista Educação Pública, v. 21, nº 23, 22 de junho de 2021. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/21/23/a-utilização-das-tecnologias-de-informacao-e-comunicacao-como-recurso-didatico-pedagogico-no-processo-de-ensino-aprendizagem. Acesso em: 07 mar. 2024.

MCGONICAL, Jane. A realidade em jogo – por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

MILL, D. (org.). Dicionário crítico de Educação e Tecnologias e de Educação à Distância. Campinas: Papirus, 2018.

MORAES, D. R. da S. A formação pedagógica no Parfor: tecendo diálogos interdisciplinares entre universidade e escola. Porto Alegre: Unioeste/Evangraf, 2016.

MORAN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas. Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: Foca Foto/Proex/UEPG, 2015. (Coleção Mídias Contemporâneas). Disponível em: https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4941832/mod_resource/content/1/Artigo-Moran. Acesso em: 07 jun. 2024.

MUSSIO, S. C.; VALIDÓRIO, V. C.; SILVA, W. B. da. A influência das tecnologias no comportamento das gerações atuais: ferramentas para o aprendizado de línguas estrangeiras. Revista CBTecLE, São Paulo, v. 1, nº 1, p. 1-21, 2019. Disponível em: https://revista.cbtecle.com.br/index.php/CBTecLE/article/view/112019177. Acesso em: 04 jun. 2024.

PHET. Simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas, interativas e baseadas em pesquisa. Página inicial. Disponível em: phet.colorado.edu. Acesso em: 08 jun. 2024.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Trad. Eric Yamagute. São Paulo: Senac-SP, 2012.

PRETTO, N. de L. O desafio de educar na era digital: educações. Revista Portuguesa de Educação, Braga, v. 24, nº 1, p. 95-118, 2011.

ROJO, R. H. R. Pedagogia dos multiletramentos: diversidade cultural e de linguagem na escola. In: ROJO, R. H. R.; MOURA, E. (org.). Multiletramentos na escola. São Paulo: Parábola, 2011. p. 2-7.

WORDWALL. Crie lições melhores mais rapidamente. Página inicial. Disponível em: Wordwall.net. Acesso em: 06 jun. 2024.

Publicado em 26 de março de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

GALVÃO, Angela de Souza Lopes; BONDEZAN, Andreia Nakamura. Tecnologias educacionais: um relato de experiência no Ensino Fundamental I. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 11, 26 de março de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/11/tecnologias-educacionais-um-relato-de-experiencia-no-ensino-fundamental-i

Novidades por e-mail

Para receber nossas atualizações semanais, basta você se inscrever em nosso mailing

Este artigo ainda não recebeu nenhum comentário

Deixe seu comentário

Este artigo e os seus comentários não refletem necessariamente a opinião da revista Educação Pública ou da Fundação Cecierj.