A Floresta: compreendendo a diversidade vegetal a partir de um jogo didático
Bruno Edson-Chaves
Doutor em Ciências Biológicas/Botânica, professor adjunto da UECE
Môngolla Keyla Freitas de Abreu
Mestra em Desenvolvimento Regional Sustentável, professora da Seduc/CE
Fernanda Maria Cordeiro de Oliveira
Doutora em Ciências Biológicas/Botânica, professora adjunta da UFSC
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 2006), a Botânica é um tópico da Biologia que possibilita ao aluno compreender a relação ser humano-natureza, seja na identificação dos sistemas vivos e suas atividades celulares, seja na avaliação de riscos e de benefícios à saúde humana e ao ambiente. Para Thain e Hickman (2004), os conhecimentos botânicos, presentes em diferentes situações cotidianas, são de grande importância para a formação educacional.
Em estudo de Sousa et al. (2020) com jovens e adultos, observou-se a dificuldade no processo de ensino-aprendizagem de Botânica tanto pelos alunos quanto pelos professores. Os alunos relataram dificuldade em assimilar o tema por meio da metodologia tradicional utilizada, enquanto os professores indicaram dificuldade em buscar alternativas para tornar o ensino de Botânica mais atrativo, embora reconheçam a necessidade de novas metodologias. Essa dificuldade, muitas vezes, está ligada à insegurança em ministrar e preparar aulas que contextualizem a Botânica no cotidiano.
Diante disso, busca-se a inserção de uma abordagem de aprendizado ativo, com o ensino de Botânica contextualizado e o aluno como protagonista no processo de ensino-aprendizagem (Vasques; Freitas; Ursi, 2021). Assim, a utilização de recursos pode contribuir para uma aprendizagem dinâmica, atrativa e motivadora. O uso de recurso didático auxilia no processo de ensino-aprendizagem, facilitando a relação professor-conhecimento-aluno e contribuindo em conhecimentos mais complexos (Souza, 2007).
Uma dessas alternativas tem sido o uso de jogos didáticos, os quais tornam a prática docente mais lúdica e eficaz (Marinho, 2021), além de contribuir na construção do conhecimento, deixando os discentes mais entusiasmados para aprender, enquanto organizam os saberes através dos conceitos científicos abordados nos jogos (Campelo et al., 2023). Destaca-se, nesse contexto, a utilização de jogos de tabuleiro, na metodologia de ensino-aprendizagem baseada em jogos (Oliveira, 2022).
Os jogos utilizados em sala podem ser comerciais ou produzidos por professores e/ou alunos. No caso dos jogos comerciais, apesar da grande diversidade no mercado, eles nem sempre são acessíveis pelo custo elevado ou muitas vezes não é possível encontrar um jogo com objetivo pedagógico e contexto adequados aos conteúdos a serem trabalhados em sala de aula (Oliveira, 2022).
Assim, este trabalho tem como objetivo apresentar um jogo de tabuleiro autoral, que pode ser utilizado por docentes do Ensino Básico para a abordagem do conteúdo de diversidade vegetal.
Metodologia
Os jogos são ferramentas didáticas importantes nas aulas de Biologia, e a proposta apresentada trata da descrição de um jogo sobre diversidade vegetal. A escolha do tema ocorreu por sua relevância no contexto educacional e social dos discentes. Além disso, a Botânica, grande área deste estudo, traz inúmeros desafios para o professor, como a nomenclatura complexa, a falta de contextualização e a impercepção botânica. Assim, a utilização do jogo visa a uma aprendizagem lúdica, alinhada às diretrizes do Ministério da Educação.
Considerando que muitos jogos de tabuleiro modernos apresentam um enredo central (por exemplo, Blue Lagoon, Magic Maze, Discoveries: A Jornada de Lewis & Clark), o enredo do jogo A Floresta (Figura 1) se inicia quando os vigias, representados pelos jogadores na torre de vigia (canto superior esquerdo), percebem um ataque inimigo vindo do norte e precisam atravessar diversas paisagens (Bosque Primitivo, Floresta de Pinheiros e Selva das Flores) em cerca de 30 minutos (tempo do jogo), para avisar ao rei antes que os inimigos cheguem à cidade (canto inferior direito). Ao longo do trajeto, os jogadores precisam acertar perguntas para ganhar artefatos ou brindes, montar armadilhas e seguir avançando no tabuleiro.

Figura 1: Regiões do mapa do jogo A Floresta
A versão gráfica do jogo foi produzida por meio da versão gratuita do Inkarnate, sendo posteriormente adicionadas, no aplicativo PowerPoint, as casas de caminho e finalizada a arte do tabuleiro (Figura 2).

Figura 2: Tabuleiro do jogo A Floresta
Materiais e montagem
Os itens do jogo são:
- 1 tabuleiro (Figura 2) impresso em papel fotográfico ou lona (1,15m x 0,9m);
- 6 peões confeccionados com cartolina de cores diferentes (representando os jogadores): para cada cor, são cortados 10 discos de 2 cm de diâmetro e colados em forma de pilha com cola bastão;
- 1 dado de seis lados (ou de doze lados para partidas mais rápidas);
- 25 cartas (8,6cm x 5,5cm - tamanho de carta tipo padrão USA) para o Bosque Primitivo (Figura 3);
- 25 cartas (8,6cm x 5,5cm - tamanho de carta tipo padrão USA) para a Floresta de Pinheiro (Figura 3);
- 50 cartas (8,6cm x 5,5cm - tamanho de carta tipo padrão USA) para a Selva das Flores (Figura 3);
- 1 saco de tecido de cor sólida para armazenar as fichas-recurso;
- 60 fichas-recurso de 4cm de diâmetro divididas em: lanternas (18 fichas), passagem pela água (18 fichas), poderes especiais (15 fichas no total, sendo 5 de “duplique o número de casas”, 5 de “ande mais três casas” e 5 de “artefato curinga” e armadilhas) e armadilhas (9 fichas);
- 6 fichas-controle de 4cm de diâmetro, feitas em papel vermelho e coladas em papelão: em um dos lados, estará o número 1 e, no outro, o termo “pegue ficha”. Fica uma ficha para cada grupo.
- 36 fichas-passagem de 4cm de diâmetro, feitas em papel preto e coladas no papelão.
Vale a pena mencionar algumas notas sobre as cartas de ambiente:
- O número de cartas de cada ambiente é proporcional ao número de casas de cada ambiente.
- No verso de cada carta devem estar as perguntas.
- Realizamos todas as perguntas de verdadeiro ou falso seguindo as temáticas das cartas: (i) Bosque Primitivo: questões sobre briófitas, samambaias e licófitas; (ii) Floresta de Pinheiros: sobre as Gimnospermas; (iii) Selva das Flores: sobre Angiospermas. Porém, o docente que utilizar o jogo, caso ache interessante, pode fazer perguntas de verdadeiro ou falso, perguntas abertas ou de múltipla escolha.
- É importante que o tempo de resposta seja um minuto.

Figura 3: Anverso das cartas de perguntas (coluna à esquerda); cada tipo de carta é destinado a um dos ambientes do jogo, conforme indicado. No verso, encontra-se a pergunta. Na coluna central, exemplos de questões verdadeiras; na coluna à direita, exemplos de questões falsas.
Como jogar
O jogo foi elaborado para ser praticado com dois a seis jogadores (ou grupos de jogadores). O ideal é que, durante o jogo, esteja presente um facilitador/professor. Caso haja mais de seis jogadores, os participantes deverão se dividir em grupos com número equilibrado de integrantes.
O objetivo do jogo é mover o peão, feito com cartolinas empilhadas, da torre de vigia (localizada no canto superior esquerdo do tabuleiro) até a cidadela (localizada no canto inferior direito).
O início do jogo
Todos os peões iniciam na torre de vigia. Cada jogador está de posse de três fichas-recurso retiradas aleatoriamente do saco.
Em cada rodada, o jogador lança o dado e retira uma carta de pergunta referente ao ambiente em que se encontra, tendo um minuto para responder. Se acertar, avançará o número de casas correspondente ao valor do dado e poderá realizar uma das seguintes ações: (i) pegar mais uma ficha-recurso no saco (até o limite de cinco fichas por jogador) ou (ii) trocar uma ficha-recurso por outra, também retirada aleatoriamente. Em seguida, ele coloca a ficha voltada para o número 1. Cada vez que acerta uma pergunta, vira a ficha-controle. Caso apareça a face “pegue ficha”, ele tem direito de pegar ou trocar mais uma ficha-recurso, respeitando o limite máximo de cinco fichas-recurso por jogador.
Caso erre a resposta, avançará metade do valor do dado, arredondado para baixo caso seja ímpar, sem direito a pegar ou trocar fichas.
Cada jogador poderá escolher o caminho que desejar para percorrer o tabuleiro e chegar à cidadela. Se, após avançar o número de casas estipulado pelo dado, o jogador cair na estrada neutra (casas marrons, localizadas no centro do tabuleiro), na rodada seguinte ele terá o direito de retirar uma carta de pergunta relacionada a qualquer ambiente e fazer essa pergunta a um jogador adversário de sua escolha.
Caso o adversário acerte a resposta, ele lançará o dado e avançará o número de casas correspondente ao valor obtido. Caso o adversário erre a resposta, ele também lançará o dado, mas quem avançará o número de casas correspondente ao valor obtido será o jogador que fez a pergunta. Nessas perguntas realizadas para outros grupos, não há coleta de fichas-recurso, sendo permitido apenas avançar o número de casas indicado pelo dado.
A utilização das fichas-recursos
Para atravessar os túneis e o lago, será necessário utilizar fichas-recurso. Essa passagem é adquirida mediante a entrega de trincas de fichas: três fichas de lanterna para atravessar o túnel e três fichas de “passagem pela água” para atravessar o lago. A ficha de artefato curinga pode substituir uma ficha de lanterna ou uma ficha de passagem pela água. Após o uso, as fichas são devolvidas ao saco.
As fichas “duplique o número de casas” e “ande mais três casas” podem ser utilizadas a qualquer momento, antes de avançar as casas, permitindo que o grupo se desloque por mais casas no tabuleiro.
A ficha de armadilha pode ser utilizada ao final da jogada. Ao descartá-la, o jogo ganha mais um minuto de duração, e a ficha é devolvida ao saco. Inicialmente, o jogo possui duração de 30 minutos, que é o tempo disponível antes que os inimigos consigam chegar à cidadela. Entretanto, com o uso das fichas de armadilha, os inimigos acabam caindo nas armadilhas, o que concede mais tempo para os vigias chegarem à cidadela e avisarem sobre a invasão. Ao todo, o jogo pode durar até 45 minutos de duração, caso sejam obtidas e utilizadas 15 fichas de armadilha ao longo da partida.
As fichas de passagem
Ao longo do tabuleiro, há casas com marcadores. Durante o trajeto, os jogadores deverão parar em algumas dessas casas e responder a perguntas referentes à área em que se encontram (Bosque Primitivo, Floresta de Pinheiros ou Selva das Flores). Ao acertar a resposta, o jogador recebe uma ficha de passagem. Vale destacar que cada marcador só pode ser utilizado uma única vez por jogador. Assim, caso o jogador já tenha respondido à pergunta daquele marcador, não poderá utilizá-lo novamente, sendo necessário buscar outro marcador. Para entrar na cidadela ao final do jogo, o jogador deverá ter acumulado, ao longo da partida, seis fichas de passagem.
O jogo termina assim que o primeiro grupo entrar na cidadela, sendo declarado vencedor. As demais colocações são definidas pelo número de fichas de passagem que cada equipe possui em mãos, acrescido de “1” caso o jogador esteja no Bosque Primitivo, “2” se estiver na Floresta de Pinheiros e “3” se estiver na Selva das Flores no momento do término. Caso o tempo de jogo se encerre antes que qualquer grupo chegue à cidadela, o vencedor será o jogador que estiver mais próximo da cidadela no tabuleiro.
As grandes árvores da floresta (regra adicional)
O tabuleiro apresenta duas grandes árvores: uma localizada na Floresta de Pinheiros e outra na Selva das Flores. O uso dessas grandes árvores funciona como uma expansão opcional, podendo o jogo ser realizado com ou sem essa regra adicional.
Ao chegar a uma das grandes árvores, o jogador poderá retirar uma carta de pergunta. Caso acerte a resposta, poderá escolher uma das seguintes ações:
- Lançar o dado e avançar o dobro do número de casas obtido;
- Lançar o dado e solicitar que um jogador adversário retorne o número de casas obtido;
- Trocar de lugar com um jogador que esteja no mesmo ambiente, enviando o adversário para a grande árvore, sem que este possa ativar o poder da grande árvore ao chegar.
Utilizando as ruínas (regra adicional)
O uso das ruínas funciona como uma expansão opcional do jogo, podendo ser adotada ou não, a critério do mediador. Caso se opte pelo uso dessa regra, recomenda-se que o mediador faça a marcação de pontos, registrando as respostas corretas e incorretas de cada grupo. Se um determinado jogador errar cinco perguntas ao longo da partida, ele será enviado para as ruínas, independentemente de onde estiver no tabuleiro.
Para sair das ruínas em sua rodada, o jogador deverá lançar o dado e, em seguida, retirar uma carta de pergunta relacionada a qualquer ambiente do tabuleiro. Ele terá um minuto para responder. Caso acerte, poderá avançar o número de casas correspondente ao valor obtido no dado, sem receber ficha-recurso. Caso erre, avançará o equivalente à metade do valor do dado, arredondando para baixo em caso de número ímpar, e perderá uma ficha-recurso.
Considerações finais
A falta de laboratórios, de espaços para atividades manuais e de materiais didáticos dificulta a realização de aulas práticas e de atividades diferenciadas sobre os grupos vegetais. A proposta do jogo “A Floresta” visa auxiliar a compreensão dos conteúdos relacionados aos grupos vegetais de maneira lúdica e dinâmica, incentivando os alunos a explorar e interagir com o conteúdo de forma prática, o que pode fortalecer a retenção de informações e o entendimento dos conceitos botânicos. Essa abordagem difere do que é comumente realizado na educação básica, em que esses assuntos são, muitas vezes, ensinados de forma exclusivamente teórica, por meio da mera reprodução de nomenclaturas e ciclos de vida, sem chamar a atenção dos estudantes e, frequentemente, de modo descontextualizado.
A temática e o leiaute do jogo relacionam-se à diversidade dos grupos vegetais. O Bosque Primitivo apresenta plantas de pequeno porte, sendo o termo “primitivo” associado aos primeiros grupos de plantas. A Floresta de Pinheiros, localizada em uma região nevada no tabuleiro, remete às regiões temperadas do hemisfério Norte, onde predominam florestas de pinheiros (gimnospermas), sendo essa dominância representada no modelo de árvore da região. Já a Selva das Flores alude a uma floresta densa, com grande diversidade vegetal, destacando as plantas com flores (angiospermas), maior grupo de plantas existente, o que é evidenciado pela ampla área que ocupa no mapa.
A sugestão de uso de dado de doze lados e o foco em perguntas de verdadeiro ou falso foi pensada por possibilitar leitura e resposta rápidas, conferindo maior celeridade ao jogo e viabilizando sua utilização em aulas de 50 minutos. Além disso, por ser um jogo de perguntas e respostas, pode ser utilizado como atividade de revisão, contribuindo para “quebrar” a rotina de aulas tradicionais ou mesmo como atividade avaliativa.
As perguntas nas áreas neutras e as regras adicionais (grandes árvores e ruínas) visam promover maior integração e competitividade. Destaca-se que a competitividade, quando utilizada de forma equilibrada e alinhada aos objetivos de aprendizagem, pode gerar engajamento e motivação nos alunos, tornando as aulas mais dinâmicas e participativas.
Por outro lado, a utilização das fichas-armadilha apresenta caráter cooperativo, pois seus efeitos são válidos para todos os jogadores, permitindo que o jogo seja estendido e oferecendo mais oportunidades de participação. Essa estratégia coopera para que todos os estudantes se mantenham engajados, com mais oportunidades de responder às perguntas e de aprender de forma significativa, ao mesmo tempo em que promove integração, confiança e boa comunicação entre os participantes. Ressalta-se que estratégias cooperativas em jogos didáticos são pouco comuns, configurando um diferencial desta proposta.
Em resumo, o jogo A Floresta não apenas enriquece o aprendizado sobre a diversidade vegetal como também tem o potencial de transformar o ensino de Botânica em uma experiência envolvente para alunos da Educação Básica, contribuindo significativamente para o aprendizado e auxiliando a romper o estigma de que a Botânica é uma disciplina difícil e complexa.
Referências
BRASIL. MEC. Orientações curriculares para o Ensino Médio: Ciências da Natureza, Matemática e suas tecnologias. Brasília: MEC/SEF, 2006. Coletânea Secretaria de Educação Média e Tecnológica.
CAMPELO, R. H.; CUNHA, E. S.; VIEIRA, V. S.; PEREIRA, R. F. P. Um panorama sobre o uso de jogos didáticos de Biologia. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 23, nº 16, 2023.
MARINHO, J. B. Práticas e reflexões no ensino de Botânica para a Educação de Jovens e Adultos: um estudo florístico do Parque Três Meninas (Samambaia/DF) para a conservação do bioma Cerrado. 2021. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede Nacional) – Universidade de Brasília, Brasília, 2021.
OLIVEIRA, S. O uso pedagógico do jogo de tabuleiro. In: PICCOLO, P.; CARVALHO, A. V. (org.). Jogos de tabuleiro na educação. São Paulo: Devir, 2022. p. 101-111.
SOUSA, E. D. N.; SANTOS, M. B. M. dos; GOMES, P. W. P.; MIRANDA, T. G.; TAVARES-MARTINS, A. C. C. O ensino de Botânica na Educação de Jovens e Adultos (EJA) em escolas públicas do município de Soure, Pará. Revista Brasileira de Ensino Médio, Ipojuca, v. 3, p. 12-24, 2020.
SOUZA, S. E. O uso de recursos didáticos no ensino escolar. Arquivos do Museu Dinâmico Interdisciplinar, Maringá, v. 11, nº 2, p. 110-114, 2007.
THAIN, M.; HICKMAN, M. Dictionary of Biology. 11th ed. London: Penguin Books, 2004.
VASQUES, D. T.; FREITAS, K. C.; URSI, S. Aprendizado ativo no ensino de Botânica. São Paulo: Instituto de Biociências/USP, 2021.
Publicado em 13 de agosto de 2025
Como citar este artigo (ABNT)
EDSON-CHAVES, Bruno; ABREU, Môngolla Keyla Freitas de; OLIVEIRA, Fernanda Maria Cordeiro de. A Floresta: compreendendo a diversidade vegetal a partir de um jogo didático. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 30, 13 de agosto de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/30/a-floresta-compreendendo-a-diversidade-vegetal-a-partir-de-um-jogo-didatico
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