A importância do lúdico no ensino-aprendizagem

Marília Luana Pinheiro de Paiva

Graduada em História (UEPG), em Pedagogia pelo Centro Universitário Internacional e em Direito pelo Centro Universitário Santa Amélia; mestra em Ciências Sociais (UEPG), professora na rede municipal de Ponta Grossa/PR

Na relação de ensino-aprendizagem, o papel do professor é essencial, assim como os métodos e meios por ele utilizados fazem grande diferença na construção do conhecimento e no desenvolvimento do aluno. A elaboração e o planejamento voltados para a realidade e as especificidades dos estudantes são fatores que influenciam diretamente no processo de ensino-aprendizagem.

Com base nas observações realizadas e nas práticas vivenciadas no período de atuação na educação infantil e fundamental, busca-se, por meio desta pesquisa, compreender a prática educativa como elemento de reflexão e construção contínua por parte do educador. Também se procura investigar as práticas educacionais baseadas na ludicidade e como esse método pode contribuir para a educação e o desenvolvimento cognitivo e social do aluno. A pesquisa aborda a ludicidade como forma de trabalhar conteúdos didáticos em sala de aula de maneira diversificada, por meio de jogos, brincadeiras, músicas, ou seja, por intermédio de mecanismos lúdicos que proporcionem ao educando aprender e se desenvolver de outras formas além da tradicional. Busca-se compreender de que forma o brinquedo, os recursos e as ações interativas praticadas pelos professores podem auxiliar o aluno a interagir com o meio, com os colegas e a aprender (Vygotsky, 1988).

É importante compreender que o ato de brincar está ligado a diversos fatores cognitivos e sociais, constituindo-se em um conjunto de práticas e conhecimentos adquiridos através da relação do brinquedo com o meio em que está inserido.

A ludicidade, elemento da prática e da teoria pedagógica, é um meio de desenvolver a criatividade do educando por meio de jogos, músicas, danças ou qualquer outra atividade que possibilite aprender brincando, priorizando a interação e o aprendizado conjuntamente. Trata-se de promover atividades que estimulem a interação do aluno com o objeto estudado e com o meio, permitindo que ele se divirta aprendendo. É, portanto, uma forma de integração do sujeito e também de seu desenvolvimento. A ludicidade é um termo muito utilizado no cenário contemporâneo da pedagogia, porém cabe ao professor compreender sua essência, que vai além de reduzir a aula a um brinquedo, a uma música, a um objeto de interação ou a uma saída de campo. O lúdico é uma abordagem pedagógica que visa à integração e à construção do aprendizado por meio da prática, possibilitando ao aluno compreender a função da atividade e aprender com ela. Nesse contexto, este artigo busca refletir e problematizar as formas de se trabalhar com a ludicidade em sala de aula e como a prática educativa lúdica pode ser uma ferramenta de auxílio no processo de ensino-aprendizagem, ressaltando a importância de o professor adotar novos métodos de ensino. O objetivo da pesquisa é compreender a prática educativa lúdica e sua colaboração como método no processo de ensino-aprendizagem na educação infantil e fundamental, bem como analisar as contribuições teóricas sobre a ludicidade no processo educativo e investigar as formas de inseri-la no planejamento escolar, por meio de brincadeiras e recursos educativos.

A pesquisa utiliza a metodologia qualitativa de caráter bibliográfico, pois, segundo Gil (1989), a pesquisa bibliográfica consiste em uma investigação a partir de materiais já escritos e elaborados, construídos por livros e documentos que reúnem uma gama de informações sobre o tema em análise, incluindo revistas, monografias, teses e trabalhos afins (Marconi; Lakatos, 2001).

A justificativa da pesquisa se dá pela relevância da prática educativa lúdica e pela importância de desenvolver um trabalho ligado ao contexto social e voltado ao desenvolvimento humano, compreendendo as possibilidades de práticas que estimulem e facilitem o aprendizado do educando. O estudo está organizado em três segmentos: a introdução, que apresenta o assunto em discussão; em seguida, a análise das contribuições de grandes intelectuais que colaboraram para a construção do conhecimento pedagógico enquanto prática e reflexão teórica contínua acerca da ludicidade, destacando sua importância no ambiente escolar; e, por fim, a discussão sobre a ludicidade como prática metodológica, seu caminho metodológico e sua inserção no planejamento escolar. O terceiro segmento apresenta as considerações finais e os resultados da pesquisa.

Contribuições teóricas

A Pedagogia é a área do conhecimento que se ocupa dos diversos mecanismos de ensino e aprendizagem, constituindo-se em um conjunto de técnicas, princípios e métodos. É também um conjunto de saberes, um fenômeno social e humano, que visa ao desenvolvimento social e intelectual do aluno (Shur, 2012). Existem diversas correntes teóricas, bem como várias vertentes, que discutem métodos e técnicas aplicáveis ao ensino dentro e fora da sala de aula, priorizando aspectos cognitivos e intelectuais e considerando o contexto em que o aluno está inserido e suas especificidades.

Segundo o Dicionário Aurélio, o termo lúdico significa “relativo a jogo ou divertimento, que serve para divertir ou dar prazer”. Está relacionada ao ato de brincar, interagir e descobrir, estando, assim, ligada ao desenvolvimento humano e social de cada sujeito. Lúdico é qualquer atividade que, ao ser executada, proporciona prazer. Significa aprender brincando, envolvendo o desenvolvimento motor, psicológico e emocional, além de promover habilidades de memorização e socialização.

Compreende-se que o processo de desenvolvimento humano está inter-relacionado aos processos educativos, como aponta Coll Salvador (1999, p. 81): o desenvolvimento humano se dá por meio de habilidades e conhecimentos adquiridos em situações de interação com os outros e, principalmente, em situações educativas. Assim, fatores externos e experiências educativas contribuem para o desenvolvimento e a promoção social e intelectual. Nessa perspectiva, a atividade lúdica proporciona interação e autoconhecimento à medida que o educando se envolve com o brinquedo ou objeto em questão.

Brincar é essencial para as crianças e para o seu desenvolvimento, pois traz benefícios para a socialização, o desenvolvimento cognitivo, motor e de coordenação, bem como para a memória e a percepção. A interação entre a criança e o objeto, ou mesmo com uma dança ou música (pensada como recurso metodológico em sala de aula) estabelece diversas conexões cerebrais e desenvolve potencialidades e habilidades físicas, sociais e psíquicas.

O brincar proporciona a aquisição de novos conhecimentos, desenvolve habilidades de forma natural e agradável. Ele é uma das necessidades básicas da criança, é essencial para um bom desenvolvimento motor, social, emocional e cognitivo (Maluf, 2003, p. 9).

Brincar desperta emoções e sensações, promove socialização, faz com que a criança desenvolva autonomia e suscita a imaginação. Segundo Ângela Maluf (2003), o brincar proporciona novos conhecimentos e é, portanto, considerado uma necessidade básica da criança, primordial para o seu desenvolvimento motor e intelectual. Para Vygotsky (1988), a ação de brincar está diretamente ligada à imaginação. A criança exercita sua mente e, através do jogo e das brincadeiras, demonstra uma lógica confrontada com a realidade. Para Vygotsky, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal, isto é, relacionada aos processos mentais que estão em construção, que ainda não se constituíram ou não amadureceram por completo. A zona de desenvolvimento proximal é um processo de constantes transformações e também necessária, pois é a fase em que a criança aprende e se desenvolve, para então chegar à zona de desenvolvimento real — aquela em que já consegue realizar atividades de forma independente, pois consolidou a capacidade de executar determinada ação sozinha. Contudo, antes de alcançar essa fase, a criança precisa passar pela zona proximal, compreendida como essencial para o desenvolvimento e reconhecimento dos objetos e do mundo ao seu redor.

Segundo Vygotsky (1988), o brinquedo é um elemento essencial para preencher as necessidades das crianças, satisfazendo suas vontades. A criança começa, então, a desenvolver um mundo ilusório e imaginário. O brincar refere-se à imaginação, e o brinquedo, à ação. Brincando, a criança vai compreendendo tanto sistemas simbólicos quanto percepções, criando e desenvolvendo determinadas habilidades, além de permitir a formação de laços afetivos e de confiança com o próximo (Vygotsky, 1988). Na brincadeira, a criança se insere em um universo de fantasia e “faz de conta”, onde é protagonista. Piaget (1988) considera o brincar uma atividade que reflete muito da criança, revelando seu estado interno diante de uma realidade vivida. As situações inventadas, contadas e imaginadas, bem como as regras criadas na brincadeira, promovem na criança a ideia de organização e disciplina, além de favorecer a compreensão da responsabilidade e a socialização em grupo, como aponta Friedmann (1996, p. 41):

Os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de cooperação e interação que estimulam a convivência em grupo.

Vygotsky compreende a brincadeira como uma atividade social e defende a ideia de que, por meio da interação e da imaginação, a criança desenvolve elementos indispensáveis para a construção de sua personalidade. O brincar favorece o crescimento e auxilia nos relacionamentos em grupo. Para ele, a imaginação surge na ação e começa a se desenvolver a partir dos três anos de idade. Ou seja, a criança não possui imaginação logo após o nascimento, mas a constrói gradualmente na medida em que entra em contato com objetos e pessoas, conduzindo seu comportamento, sua imaginação e seus significados. Assim, a imaginação é construída a partir da ação.

É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras (Vygotsky, 1994, p. 27).

Segundo Piaget (1998), as crianças adquirem conhecimento sobre os objetos por meio da interação com eles. A inteligência se manifesta em ações nas quais a criança está em constante relação com o objeto e com o meio, estando pautada no equilíbrio e na adaptação. Piaget (1998) destaca a importância do jogo nesse processo de desenvolvimento intelectual e cognitivo, pois ele possibilita novas descobertas e desenvolve o raciocínio. O autor ressalta que a cada etapa corresponde um tipo de jogo, capaz de favorecer o desenvolvimento infantil e de suas habilidades.

Piaget (1998) compreende o desenvolvimento da criança em fases. A primeira é caracterizada pela faixa etária de zero a dois anos, denominada período sensório-motor do desenvolvimento cognitivo, que se estende por toda a vida como base inicial. Nessa fase, o desenvolvimento tem como fundamento o alicerce biológico. Estão presentes o reconhecimento dos reflexos, o funcionamento dos órgãos dos sentidos, a capacidade motora e a percepção dos movimentos. A atividade lúdica, nesse momento, permite à criança exercitar e repetir movimentos, estimulando suas funções cognitivas e motoras. Essa fase também é marcada pelo egocentrismo: a criança brinca mais sozinha e não tem noção de regras.

A fase seguinte, apontada por Piaget (1998), é a do pré-operatório, que se inicia aproximadamente entre os dois e sete anos. Um aspecto marcante desse estágio é a conquista da linguagem oral e da capacidade representativa, na qual surge o simbólico: a criança passa a representar o que conhece e a reproduzir em objetos. Assim, a inteligência se desenvolve de forma gradual. Nesse período, a interação com os colegas aumenta e começa a compreensão da existência de regras. Outro ponto fundamental é que a fantasia ainda se confunde com a realidade, já que a criança não desenvolveu completamente esquemas conceituais lógicos, permanecendo bastante egocêntrica em suas ações.

Define o egocentrismo como “uma visão da realidade que parte do próprio eu, isto é, a criança não concebe um mundo, uma situação da qual não faça parte, confunde-se com objetos e pessoas, no sentido de atribuir a eles seus próprios pensamentos, sentimentos etc.” (Rappaport, 1981, p. 68-69).

Nesse sentido, compreendem-se também as explicações das crianças para os fenômenos que acontecem à sua volta, a partir do animismo, que é uma manifestação egocêntrica na qual a criança atribui concepções humanas a seres inanimados, como, por exemplo: “a porta é má porque prendeu seu dedo”, ou seja, atribui-se à porta a concepção de maldade. É importante compreender que o egocentrismo é uma característica da fase infantil e que se manifestará tanto na área social, como intelectual, moral, na linguagem e na área afetiva, refletindo-se em suas vivências diárias. Nessa fase, a concepção da criança sobre as coisas e o mundo é marcada por pré-conceitos, pois ainda não desenvolveram esquemas conceituais sólidos, e seu julgamento é baseado na percepção imediata, ou seja, julgam aquilo que veem, o que as prende a vários equívocos. Por isso, é fundamental a construção e reconstrução de significados e conceitos nesse período, em conjunto com o professor. É comum, nessa etapa, que as crianças representem situações e ações já aprendidas e interiorizadas. Quando a criança reproduz gestos simbólicos e imita uma situação já vivida (ou presenciada), está se desenvolvendo intelectualmente e aprendendo a capacidade de simbolizar situações e ações, que são a base do desenvolvimento da linguagem. Piaget (1998) considera o jogo simbólico, ou seja, essa relação com a representação por meio de símbolos e gestos que a criança vai assimilando e repetindo, um processo importante, pois é a partir dele que ela exercita sua imaginação e sua inteligência. Nas palavras de Piaget (1998, p. 29), o jogo simbólico é

satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança que brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção. Em suma: o jogo simbólico não é um esforço de submissão do sujeito ao real, mas, ao contrário, uma assimilação deformada da realidade ao eu.

Piaget (1998) descreve o terceiro estágio, que compreende a faixa etária dos sete aos onze anos de idade, como o período em que a criança desenvolve habilidades e também intelectualmente. Já habituada à escola, nessa fase seu pensamento assume forma e operações intelectuais. A criança reconhece as regras, obedece-as e interage em grupos. Segundo Piaget (1998), as operações são ações voltadas às explicações e constatações. Nesse período, chamado de operatório concreto, a criança assimila seus pensamentos e representações a objetos concretos. Agora, seu julgamento não é mais baseado apenas na percepção imediata, mas vai se incorporando e construindo um pensamento conceitual, por meio de um raciocínio ampliado, pautado em ações vivenciadas, aprendidas e interiorizadas. O autor define o último estágio como operatório formal, marcado pela faixa etária dos doze anos em diante, no qual ocorre um salto qualitativo no desenvolvimento do pensamento e do cognitivo da criança. Nesse estágio, o raciocínio se dá não apenas por objetos e realidades, mas também por hipóteses e proposições. O sujeito consegue refletir sobre situações hipotéticas e também de maneira lógica, assim como sobre conceitos, possibilidades, futuro e ideias abstratas.

Winnicott (1975) também discorre sobre o ato de brincar, considerando-o mais do que uma simples interação ou satisfação de desejos. Para ele, brincar constitui-se de experiências culturais, sendo saudável e fundamental para a vida e a saúde da criança. Facilita o relacionamento em grupo e auxilia no crescimento. Brougère (2000) aponta que o brinquedo e as brincadeiras, em geral, são marcados por traços históricos e culturais, estando inseridos em um sistema social do qual a criança faz parte, no qual aprende e se reconhece.

O lúdico como instrumento pedagógico

O lúdico é um método pedagógico em que se ensina brincando. Através desse método, o jogo é um recurso didático muito utilizado em aulas interativas, com a função de despertar o raciocínio lógico, estimular o pensamento e a interação social. A compreensão das regras e a obediência a elas, assim como a disciplina, são elementos, funções e objetivos do jogo. O jogo também estimula a criatividade e mobiliza esquemas mentais. O aluno enxerga o jogo como divertimento e prazeroso, o que desperta interesse e entusiasmo para aprender a jogar. Nesse contexto, cabe ao professor ensinar e utilizar os jogos com fins educativos, para que o aluno aprenda de maneira prazerosa e o instrumento lúdico se torne um meio facilitador da aprendizagem, tornando o ensino agradável e leve.

Para trabalhar com jogos, é necessário que o educador planeje sua ação, ou seja, a aula, utilizando meios que considere importantes para o aprendizado, de modo que o jogo envolva todos os alunos de forma integradora. Para isso, o professor precisa conhecer seus alunos, suas especificidades e sua realidade, para que o jogo, ou instrumento lúdico, seja uma ferramenta que realmente proporcione aprendizado.

Conhecer a realidade e as características dos alunos é essencial para que o professor escolha qual jogo será viável para eles. Outro elemento importante que deve ser considerado no planejamento e na ação em sala de aula, ao aplicar o jogo como instrumento lúdico de aprendizagem, é a organização, proporcionando interação e socialização com os colegas, já que a socialização é essencial para que o jogo cumpra sua finalidade. Assim, o jogo promove o desenvolvimento do respeito mútuo, da cooperação e da aceitação de regras. É pelo jogo que a criança aprende a compreender limites e a conviver em sociedade.

A criança que sempre participou de jogos e brincadeiras grupais saberá trabalhar em grupo; por ter aprendido a aceitar as regras do jogo, saberá também respeitar as normas grupais e sociais. É brincando bastante que a criança vai aprendendo a ser um adulto consciente, capaz de participar engajar-se na vida de sua comunidade (Vygotsky, 1994, p. 82-83).

A atividade lúdica, nesse caso o jogo, é um instrumento que promove interação, socialização, responsabilidade, disciplina e desenvolve o raciocínio do educando. Porém, é primordial que o professor utilize esse instrumento de forma correta em sua aula. Cabe ao professor empregar o recurso lúdico de maneira significativa, visando alcançar com o jogo o aprendizado da criança, sendo um mecanismo que possibilite ao educando compreender e reconhecer o propósito do jogo e, de fato, aprender com ele. Somente dessa forma o jogo cumpre seu papel pedagógico, ao proporcionar ao aluno novos conhecimentos e aprendizado, seja em que matéria for.

Tomemos como exemplo um jogo da memória, com figuras ilustrativas de animais em cada cartinha, utilizado na aula de Ciências. O professor precisa explorar as regras do jogo, a memorização e também ensinar sobre cada animal presente nas cartinhas, para que o jogo exerça seu papel no aprendizado. O aluno precisa aprender algo através do jogo; esse é o principal objetivo da utilização desse instrumento como meio pedagógico. Da mesma forma, o educador pode utilizar jogos matemáticos para facilitar a aprendizagem do aluno e buscar meios de despertar seu interesse pelo conteúdo, ajudando-o, aos poucos, a superar dificuldades com os números.

As brincadeiras, assim como os jogos, são ferramentas que, se usadas de forma adequada pelo professor, ou seja, com um propósito na aula, tornam-se elementos auxiliares na educação. As brincadeiras têm um caráter espiritual e imaginário, permitindo à criança navegar pelo mundo da imaginação, um mundo paralelo e sadio. Elas são produtos históricos, culturais e sociais; dentre tantas, podemos destacar: escravos de Jó, amarelinha, peteca e as próprias cirandas, que são danças e músicas ensinadas às crianças, principalmente no início dos anos escolares. As brincadeiras têm função cognitiva, intelectual, social e histórica, que precisa ser explorada.

Por exemplo, a brincadeira Escravos de Jó, ao ser ensinada, precisa ser contextualizada, explicando-se o motivo do nome para que o aluno compreenda a sua história. As brincadeiras Escravos de Jó referem-se à época dos escravos que caçavam um crustáceo semelhante a um siri (os siris, chamados de caxangás) a mando de seus senhores, ou seja, era uma forma de trabalho, e não de jogo. Contudo, como as cantigas eram transmitidas oralmente, acredita-se que a palavra tenha sido alterada. "Jó", no contexto da ciranda, refere-se a um personagem bíblico que tinha muitos escravos e grande riqueza, podendo representar um homem de poder, até mesmo senhor de engenho. O “zigué zigué zá” refere-se às manobras e artimanhas que os escravos usavam para fugir de seus senhores (Fatos Curiosos, 2015). As cantigas também precisam ser contextualizadas e ensinadas com um propósito.

As cantigas eram passadas oralmente de geração em geração e, consequentemente, variam de região para região. Algumas cirandas comuns, ensinadas nas escolas, são: "Atirei o pau no gato", "Ciranda Cirandinha", "A Canoa Virou". As cantigas são músicas e danças que viabilizam a relação entre os colegas, estimulam a memorização por meio das letras e favorecem a expressão corporal.

A música é um elemento importante para o professor incorporar ao aprendizado como ferramenta lúdica pedagógica, pois vivemos em um mundo sonoro, e a música faz parte do nosso dia a dia; por que não incorporá-la de maneira educativa? A música é histórica e cultural, presente em várias culturas e gerações. É de grande importância ensinar músicas históricas, assim como cantigas tradicionais. A música é cultural e também fruto de cada período histórico, permitindo ao professor trabalhar com letras, interpretações de versos e canto em sala de aula. Nesse sentido, o professor pode trabalhar também com paródias, memorização e conteúdos que, por meio das letras das músicas, se tornam mais fáceis de serem assimilados pelos alunos.

A música é a linguagem que se traduz em formas sonoras capazes de expressar e comunicar sensações, sentimentos e pensamentos, por meio da organização e relacionamento expressivo entre o som e o silêncio. A música está presente em todas as culturas, nas mais diversas situações: festas e comemorações, rituais religiosos, manifestações cívicas, políticas etc. Faz parte da educação desde há muito tempo, sendo que, já na Grécia antiga era considerada como fundamental para a formação os futuros cidadãos ao lado da matemática e da filosofia (Brasil, 1998, p. 45).

A brincadeira teatral, na qual a criança interpreta um personagem e entra no mundo do “faz de conta”, é um recurso lúdico que também possibilita à criança expressar suas necessidades, desejos e ansiedades. A brincadeira teatral facilita o desenvolvimento de uma criança tímida e a ajuda a se inserir e se expressar com os demais colegas.

Diante dos exemplos e das brincadeiras relatadas, o que de fato importa é a forma como o professor deve trabalhar. Sempre visando à aprendizagem e buscando ensinar por meio da brincadeira, da música, do jogo ou de outro instrumento lúdico, é fundamental que, por trás da cantiga ou do jogo, haja aprendizado e que este tenha sido ensinado com um propósito. A relação entre aprendizado e prazer com o recurso lúdico precisa estar presente na aula, pois esse é o objetivo principal da ferramenta: ser uma facilitadora da aprendizagem. O professor precisa reconhecer essa relação e não apenas limitar a aula ao jogo ou à brincadeira; é essencial saber trabalhar com a ferramenta e aplicá-la de forma adequada a cada faixa etária, turma e criança, visando o aprendizado concreto por meio desse recurso como método e não como fim.

Os professores, aos poucos, estão buscando informações e enriquecendo suas experiências para entender o brincar e como utilizá-lo para auxiliar na construção do aprendizado da criança. Quem trabalha na educação de crianças deve saber que podemos sempre desenvolver a motricidade, a atenção e a imaginação de uma criança brincando com ela. O lúdico é parceiro do professor (Maluf, 2003, p. 29).

É primordial que o professor perceba a função do instrumento pedagógico e o aplique de forma engajada em sua ação, relacionando-o com o conteúdo do plano de aula. O exercício do professor é contínuo: ele precisa estar sempre buscando aprimorar-se e envolver-se com o aluno de maneira que a aula se torne prazerosa e produtiva.

Atualmente, com a globalização, as crianças estão cada vez mais isoladas e desenvolvendo habilidades e familiaridade com aparelhos eletrônicos e jogos virtuais de maneira muito mais rápida e fácil do que as gerações passadas. É interessante que o professor utilize os jogos virtuais também como recurso, desde que contextualizados e problematizados, ou seja, tornando-os aliados no processo de ensino-aprendizagem.

Metodologia

A metodologia adotada durante esta pesquisa foi de caráter qualitativo, ou seja, buscou-se compreender não quantitativamente, mas avaliar, por meio de uma análise bibliográfica de falas de autores, livros, sites e revistas, as formas de compreender o lúdico e de se trabalhar com essa ferramenta, que pode ser um instrumento facilitador ou, caso o educador não saiba utilizá-la adequadamente, tornar-se um instrumento “vazio”, sem viabilizar o aprendizado do aluno em sala de aula.

A pesquisa qualitativa, segundo Costa (2006), está ligada a dados qualitativos, relacionada à interpretação de conteúdo, à descoberta e à análise de fenômenos, com a intenção de interpretá-los, descrevê-los e classificá-los.

As observações desta pesquisa foram realizadas no decorrer da experiência docente em sala de aula, a partir de vivências que possibilitaram analisar momentos de reflexão e práticas lúdicas e prazerosas com viés educativo. Assim, as perguntas iniciais, ao longo de toda a pesquisa, tornaram-se norte para a reflexão de novas ações e facilitaram o estabelecimento de uma nova relação com a docência no período de 2022.

As teorias estudadas proporcionaram reflexões sobre a ação e a prática em sala de aula, possibilitando ao educador aprender enquanto ensina, e compreender a importância de trabalhar com ferramentas lúdicas no processo de ensino-aprendizagem. Esta foi a pergunta que procurou ser respondida ao longo de toda a explanação da pesquisa, por meio da metodologia, estratégia e planejamento do professor, de forma a utilizar a ferramenta como auxiliar, e não como mera atividade sem vínculo com o aprendizado.

A metodologia qualitativa adotada já citada tem o objetivo de aprofundar e explanar de forma qualitativa as contribuições no cenário teórico, assim como interpretá-las. Dessa forma, esta pesquisa buscou refletir sobre a ação docente e o trabalho do professor com recursos lúdicos pedagógicos.

Considerações finais

Diante da pesquisa elaborada e das revisões de literatura apresentadas, baseada em teorias aprofundadas, buscou-se compreender de que forma o professor deve trabalhar com o lúdico em sala de aula e como esse jogo, brincadeira, música ou qualquer outro recurso deve ser inserido para que se torne um recurso pedagógico e alcance resultados positivos na aprendizagem. Buscou-se discutir a partir de correntes pedagógicas e autores da área da educação, a fim de refletir sobre a prática lúdica e procurar a melhor forma de desenvolvê-la na sala de aula.

É imprescindível que o professor faça uma pesquisa sobre o recurso e o incorpore em sua aula de forma produtiva e integradora, para que o aluno compreenda o porquê da utilização daquela ferramenta e de fato aprenda com ela. Brincadeiras, jogos e músicas são elementos que auxiliam na aula de maneira prazerosa, despertando entusiasmo e interesse nos educandos, além de desenvolver sua capacidade motora, raciocínio, disciplina e contribuir para a socialização. O recurso lúdico é significativo no ensino-aprendizagem e pode ser visto como um grande laboratório, que possibilita ao educando novas formas de aprender e se desenvolver.

O educador não deve se limitar apenas à aula tradicional, pois educar não é apenas ensinar a ler e escrever, mas fornecer subsídios para que a criança se desenvolva de maneira integral, incorporando novos métodos e buscando novas maneiras de fazê-la aprender. Sabe-se que cada criança aprende de forma diferente; por isso, é interessante ao professor buscar práticas distintas para promover um aprendizado diversificado e criativo. Porém, é preciso que o professor tenha consciência do papel da ferramenta lúdica, garantindo que ela seja utilizada de maneira efetiva e contextualizada na aula, e não apenas como um passatempo. É necessário conhecer a turma e saber como trabalhar cada recurso de forma engajada, para que essa prática sirva como método do que foi estudado, e não como uma atividade isolada, sem função pedagógica.

Uma aula bem planejada, com recursos pedagógicos lúdicos, pode facilitar o aprendizado e enriquecer o momento de ensino. Cabe ao professor utilizar a ferramenta de maneira contextualizada, atentando para a idade e as especificidades de cada criança. O lúdico traz um caráter ativo, dinâmico e contínuo, tornando a aula mais atrativa e interessante. É preciso pensar o brincar como uma forma de construção de conhecimentos, competências e habilidades, tornando a aula mais interativa.

Conforme aprofundado na pesquisa, diversos autores demonstram a relevância do lúdico para a aprendizagem, assim como seus efeitos na sala de aula, promovendo a interação social e o desenvolvimento cognitivo. Segundo o educador Paulo Freire (1985), a educação libertadora é aquela em que os alunos são sujeitos do processo de aprendizagem e não objetos; são construtores do conhecimento de sua história e da sociedade. Dessa forma, o lúdico proporciona um aprendizado diversificado e dinâmico, possibilitando que o aluno se desenvolva de forma integral e humana, construa significados para suas práticas e para o mundo. É a partir de uma educação voltada para o educando e seu desenvolvimento intelectual, social e humano que se constrói uma educação de qualidade.

O professor é agente desse processo, possuindo grande responsabilidade diante do ensino-aprendizagem. Cabe a ele promover a educação visando alcançar resultados e aprendizado de fato; nesse sentido, a ferramenta lúdica só tem a ajudar, possibilitando o enriquecimento da aula e o desenvolvimento de todos.

Nesse sentido, o trabalho apresentado tem o objetivo de promover a reflexão por parte de educadores e gestores escolares, para que adotem metodologias e meios que promovam uma educação libertária, humanizadora, em que o professor seja um transformador e facilitador da construção do conhecimento, e em nenhum momento um mero transmissor.

Referências

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BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: Conhecimento de Mundo. Brasília: MEC/SEF, 1988.

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SHUR, Inge Renate Fröse. Teorias do conhecimento. Curitiba: InterSaberes, 2012.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

VYGOTSKY, L. S.; LÚRIA, A. R.; LEONTIEV, A. N. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. 3ª ed. São Paulo: Ícone/EdUSP, 1988.

WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975.

Publicado em 03 de setembro de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

PAIVA, Marília Luana Pinheiro de. A importância do lúdico no ensino-aprendizagem. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 33, 3 de setembro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/33/a-importancia-do-ludico-no-ensino-aprendizagem

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