Gamificação na sala de aula: uma estratégia para a potencialização do ensino e aprendizagem da Língua Inglesa
Vanderlei de Sousa Marques
Mestre em Educação Profissional e Tecnológica (IFTO - Câmpus Palmas)
Mary Lúcia Gomes Silveira de Senna
Doutora em Ciências (USP)
Considerando a natureza interativa e lúdica da gamificação, esse método tem se mostrado bastante adequado ao ensino de maneira geral e, especificamente, ao ensino da Língua Inglesa. Como estratégia metodológica, trata-se de uma ferramenta capaz de resgatar o interesse do aluno em aprender, uma vez que as tecnologias têm forte presença entre crianças, adolescentes e jovens.
Gamificação deriva do termo inglês game, que significa “jogo” em português. De acordo com Zacchi e Wielewick (2015), a gamificação representa o processo de utilização da capacidade de interatividade dos jogos na resolução de problemas em diferentes contextos, nos quais as dificuldades e tarefas realizadas motivam e encorajam os participantes de forma divertida, recreativa e prazerosa.
É importante que o professor conheça as potencialidades dos recursos tecnológicos para utilizá-los como instrumentos de aprendizagem em seus contextos de ensino. Assim, a gamificação pode constituir um alicerce fundamental para que os docentes compreendam as transformações tecnológicas em curso e possam encarar essa realidade de modo a construir conhecimento sobre as tecnologias contemporâneas.
Este estudo tem como objetivo geral analisar a utilização da gamificação como estratégia capaz de potencializar práticas pedagógicas desenvolvidas em sala de aula. Os objetivos específicos são: conceituar e caracterizar a gamificação no contexto educacional; destacar sua importância enquanto estratégia de ensino-aprendizagem potencializadora das aulas de Língua Inglesa; apontar fundamentos teóricos que motivam seu uso como estratégia de ensino-aprendizagem; e investigar a percepção dos professores sobre a gamificação no fortalecimento de suas práticas pedagógicas no ensino de Língua Inglesa.
A pesquisa foi realizada no primeiro semestre de 2024, com a participação de três professores de Língua Inglesa atuantes na Educação Profissional e Tecnológica (EPT) de duas escolas públicas situadas na cidade de Corrente, no sul do Piauí, buscando responder à seguinte questão: de que forma a gamificação pode ser utilizada para potencializar as aulas de Língua Inglesa em sala de aula?
Para responder a essa questão, realizou-se um estudo qualitativo de caráter bibliográfico, apoiado em publicações de autores relevantes no campo da gamificação e das tecnologias educacionais, como Tonéis (2017), Nicholls (2001), Luckesi (2005), Burke (2015), Cosme e Nascimento (2013), Freire (1969, 1984a, 1984b, 1991, 2004), entre outros.
Conceituando e caracterizando gamificação no contexto educacional
A gamificação, ou gamification, é uma metodologia que utiliza estratégias típicas dos jogos para contextualizar atividades educativas do cotidiano, com o propósito de motivar a aprendizagem e aumentar o engajamento dos participantes. Fundamenta-se nas regras e dinâmicas dos jogos, mas não pode ser definida como um jogo em si. Nesse contexto, Tonéis (2017) afirma que
a gamificação corresponde ao uso de mecanismos de jogos aplicados em situações que não correspondem a “jogos”, ou seja, para solucionar problemas práticos ou ainda despertar engajamento entre um público específico pode-se utilizar elementos dos games (Tonéis, 2017, p. 39).
Vianna et al. (2013) ponderam que a gamificação faz uso de atividades adaptadas aos mecanismos dos jogos para o encorajamento, o engajamento e a resolução de problemas de um determinado público. Ainda segundo os autores, isso não significa que esse público esteja necessariamente participando de um jogo, mas sim que elementos dos jogos, como mecânicas, dinâmicas e estética, estão sendo utilizados para alcançar objetivos semelhantes aos que se pretende atingir ao jogar. Segundo Fardo (2013), a gamificação deriva diretamente da popularização dos games. Tal abordagem ainda é considerada um fenômeno relativamente novo e em desenvolvimento, mas apresenta grande potencial na resolução de problemas, no encorajamento para o enfrentamento de desafios e na potencialização do ensino e da aprendizagem nos mais diversos campos do saber e da vida dos envolvidos. Nesse contexto, as seguintes definições são as de maior aceitação entre os pesquisadores do campo da gamificação: Deterding et al. (2011b) afirmam que gamificação é o uso de elementos que configuram um jogo em atividades que não são necessariamente um jogo; Huotari e Hamari (2011) destacam que gamificação é o processo de adaptação de uma tarefa ou experiência lúdica às regras de um jogo, com o intuito de apoiar a criação de valor para o usuário; já Werbach e Hunter (2012) enfatizam que gamificação é o uso de elementos e técnicas que configuram um jogo em situações de não jogo. De acordo com as definições acima, a gamificação representa muito mais do que diversão ou lazer. Nesse cenário, pode ser aplicada para motivar, cativar, socializar e ensinar a todos os envolvidos. Nessa perspectiva, Vianna et al. (2013, p. 15) destacam:
Com frequência cada vez maior, esse conjunto de técnicas tem sido aplicado por empresas e entidades de diversos segmentos como alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado ou de treinamento e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas.
Segundo Orlandi et al. (2018), a gamificação desponta como uma opção exequível, capaz de agregar diferentes formas de despertar o interesse dos estudantes e estimular a curiosidade, associando informações que promovem a participação e o engajamento, resultando na recriação e reprodução do aprendizado. No que se refere à ludicidade, a liberdade é um fator essencial, sem o qual dificilmente se poderia pensar no lúdico como parte fundamental da aplicação de qualquer estratégia de ensino. Assim, em muitas salas de aula, os alunos ainda evitam tirar dúvidas ou fazer comentários, pois se preocupam com a reprovação dos colegas e do professor (Luckesi, 2005). O emprego das novas tecnologias pode incentivar o aprendizado, avivar comportamentos e cultivar sensações de recompensa. Diante desse cenário, Kapp (2012, p. 14) destaca
que a gamificação, quando utilizada no contexto da educação, pode ser vista como um evento de aprendizagem interativa”, uma atividade educativa criada com o intuito de engajar o estudante. Por meio do engajamento recorrente da aplicação da gamificação, os alunos vão se sentir imersos na atividade com a possibilidade de ocasionar mudanças ou estímulos de comportamento.
Em conformidade com Deterding et al. (2011), a gamificação consiste na aplicação de elementos utilizados nos games fora de seu contexto original, com o objetivo de promover a motivação e influenciar o comportamento dos sujeitos envolvidos, despertando emoções positivas associadas a recompensas durante a realização das atividades propostas. Embora Deterding et al. (2011) definam a gamificação como um sistema centrado em recompensas, outros autores consideram que essa abordagem pode ir muito além disso (Kapp, 2012; Werbach; Hunter, 2012). Assim, a gamificação se apresenta como uma proposta emergente, com amplas possibilidades de aplicação em diferentes áreas do conhecimento e da atividade humana, tendo em vista que sua linguagem e metodologia, eficazes na resolução de problemas, são amplamente utilizadas nos games e gozam de grande popularidade entre as gerações contemporâneas. Dessa forma, a gamificação se justifica sob uma perspectiva sociocultural (Fardo, 2013).
Importância da gamificação nas aulas de Língua Inglesa
Na contemporaneidade, a língua inglesa apropria-se da condição de língua universal devido aos processos de globalização nos mais diversos campos, como economia, comércio, ciências, tecnologias, turismo, relações internacionais, fluxos migratórios e intercâmbios políticos e educacionais. Considerando tudo isso, a língua inglesa se tornou o idioma mais utilizado nas redes e nas mídias sociais.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) afirma que a Língua Inglesa constitui a língua estrangeira oficial do ensino básico. Assim, é possível perceber a importância do ensino e da aprendizagem desse componente curricular em sala de aula, que não apenas se torna obrigatório, mas também indispensável (Mello; Miranda, 2020). Com relação ao ensino de Língua Inglesa, Cosme e Nascimento (2013) destacam que o jogo é importante para que os jogadores adquiram vocabulário apenas pela prática de jogar, visto que entram em contato com palavras como “run”, “walk”, “jump”, “fly” e “drive”, ampliando seu repertório lexical. Ainda segundo os autores, é possível dividir os jogos em classes, e cada classe fornece aos jogadores uma série de palavras novas. Por exemplo, jogos de corrida fazem uso de palavras como “speed”, “fuel” e “track”, enquanto jogos de luta utilizam termos como “punch”, “kick” e “block”.
Muitos são os modos pelos quais o poder motivacional dos jogos pode ser aproveitado. Considerando o uso crescente dos meios tecnológicos no cotidiano das pessoas, acredita-se que as tecnologias digitais serão (ou já estão sendo) agentes responsáveis por um novo modelo de educação capaz de gerar competências desejáveis e necessárias ao desenvolvimento do sujeito (Mello; Miranda, 2020).
Segundo Paiva (2006), o ensino de línguas e seu processo histórico sempre estiveram conectados às inovações tecnológicas, promovendo uma aproximação entre aprendizes e falantes nativos e oportunizando momentos de imersão com a língua-alvo. Na contemporaneidade, é recorrente observarmos impasses vivenciados por escolas, professores e responsáveis por alunos em decorrência da velocidade com que as tecnologias de informação e comunicação (TIC) se propagam, afetando fortemente os mais diversos setores da sociedade, inclusive o educacional.
Autores como Gee (2004), Deterding (2011), Kapp (2012) e Burke (2015) defendem o papel fundamental exercido pelos jogos eletrônicos no desenvolvimento das habilidades cognitivas do sujeito. Esses jogos são fundamentados em princípios bem elaborados, considerando as experiências de jogabilidade e aprendizagem do jogador. Nesse cenário, a escola contemporânea pode se beneficiar com o uso das tecnologias digitais, utilizando os jogos eletrônicos como novas formas de ensinar e aprender.
É imprescindível lembrar que, no espaço escolar, os jogos digitais podem ser grandes parceiros no processo de ensino e aprendizagem de qualquer língua estrangeira; no entanto, um bom planejamento das atividades é essencial para que os objetivos sejam atingidos, como bem nos lembra Tonéis (2017, p. 129):
O importante é recordar que o principal protagonista não são as tecnologias, mas sim o uso que se fará delas para atingir os objetivos educacionais que se estabeleceram, ou seja, a tecnologia não é o mais importante, mas a experimentação e o trabalho colaborativo.
Nos últimos tempos, a gamificação tem se destacado entre as diversas metodologias ativas de ensino e aprendizagem, atraindo a atenção de docentes e discentes. Essa abordagem tem sido defendida nos diferentes níveis e modalidades de ensino e apoia-se em objetivos como estimular o pensamento criativo, encorajar o potencial de inovação, promover o senso de liderança e favorecer a colaboração e a cooperação na aprendizagem (Filatro; Cavalcanti, 2018). Desse modo, a gamificação é uma estratégia que se baseia nos games e, quando utilizada no contexto educacional, pode proporcionar aos estudantes uma aprendizagem mais dinâmica e ativa. Nesse sentido, o aluno pode ampliar seu nível de aprendizagem e desenvolver habilidades que o auxiliem na realização de tarefas e na superação de desafios. Por conseguinte, Neto (2015) afirma que, ao utilizarmos elementos e mecanismos presentes nos jogos com o objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento nas atividades cotidianas, estamos fazendo uso da gamificação.
Gamificação como estratégia de ensino-aprendizagem nas aulas de Língua Inglesa
O termo gamificação, como metodologia ativa de ensino e aprendizagem, corresponde ao uso das regras dos jogos associadas a objetivos como solucionar problemas práticos do cotidiano ou despertar engajamento entre um determinado público. Assim sendo, a gamificação consiste na apropriação de jogos estruturados ou de elementos presentes neles, utilizando-os como método de aprimoramento das atividades desenvolvidas em diversos tipos de organizações e instituições, com o intuito de auxiliá-las no desenvolvimento de processos institucionais (Vianna, 2013).
Abrantes (2014) assegura que a gamificação pode ocasionar significativos efeitos psicológicos em seus participantes, principalmente no que se refere à capacidade de influência presente em suas ações para atingir os objetivos do jogo, especialmente mediante a imensa divulgação de jogos digitais por meio de aplicativos e a grande facilidade de acesso em várias plataformas, como computadores, celulares e tablets.
O princípio da gamificação, de acordo com Deterding et al. (2012), é a apropriação de elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços não necessariamente focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o engajamento cognitivo dos indivíduos envolvidos.
Um ambiente educacional deve despertar o interesse, fazendo com que a atenção dos participantes se volte para aquilo que é realmente importante. Segundo Fadel et al. (2014), é possível usar a gamificação como canal de comunicação para estimular nos sujeitos sensações de satisfação, bem-estar e motivação para a realização das atividades propostas. Para tanto, é necessário que se faça um planejamento de como, quando, onde e por que realizar tais atividades.
Um dos grandes desafios da educação, conforme Alves (2014), é a articulação das condições para que o processo de ensino-aprendizagem seja algo motivador, incentivador e lúdico, de modo a despertar o interesse de todos os sujeitos envolvidos nesse processo. Nesse mesmo enfoque, Monte et al. (2017) contribuem apresentando as duas faces da gamificação: de um lado, ela é capaz de envolver o aluno na resolução de problemas reais, auxiliando-o na compreensão daquilo que estuda; de outro, possibilita que o professor planeje suas estratégias de ensino de modo mais sintonizado com as demandas dos alunos, apropriando-se da linguagem e da estética dos jogos para proporcionar momentos de ensino e aprendizagem muito mais prazerosos.
Assim sendo, a gamificação pode surgir como uma aliada para motivar alunos em sala de aula, visto que traz uma nova característica para esse espaço. No ensino de línguas, há trabalhos que demonstram como muitas pessoas aprendem inglês, principalmente, por meio de videogames. Tais trabalhos podem ser confirmados em Guedes (2014), Oliveira e Campos (2013) e Pescador (2010).
Assis-Peterson e Cox (2007) abordam alguns aspectos que tornam o ensino de inglês falho na escola pública. Dentre esses aspectos, citam-se: carga horária reduzida, turmas numerosas e heterogêneas, infraestrutura deficiente, pouco ou quase nenhum acompanhamento dos pais e pouca valorização do idioma, fatores que acabam fazendo com que o ensino de Inglês não se desenvolva de maneira significativa.
Sendo assim, a gamificação chega para o professor de Inglês da escola pública como uma chance de solucionar alguns dos obstáculos mencionados anteriormente, os quais são constantes nessas escolas, a fim de tentar reduzir os danos causados por dificuldades que estão fora do seu alcance (Júnior, 2020).
Nesse sentido, Kapp (2012) afirma que a gamificação, uma vez bem planejada e executada no contexto educacional, pode ser considerada uma estratégia de ensino-aprendizagem interativa, ou seja, uma atividade educativa idealizada com o objetivo de engajar o estudante na realização das tarefas apresentadas.
Nas palavras de Fardo (2013, p. 3):
A gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural.
Diante desse cenário, Prensky (2011) e Gee (2010) destacam que os jogos são capazes de aprimorar a leitura, o raciocínio lógico, a observação e a noção de espacialidade, além de auxiliar na resolução de problemas e na tomada de decisões. No Brasil, estudos já comprovam os benefícios da gamificação, por exemplo, no ensino e na aprendizagem da língua inglesa (Pescador, 2010).
Ao tratar dos games, Alves (2008) afirma que a interação estabelecida entre os jogadores possibilita o desenvolvimento de habilidades fundamentais ao sucesso do processo de ensino e aprendizagem, uma vez que também promove competências necessárias para que os indivíduos se mantenham ativos na vida e no mundo do trabalho.
Gee (2010), em seus estudos sobre os games, assegura que os indivíduos que nunca enfrentam situações desafiadoras, de fracasso ou de frustração, e que não desenvolvem novas formas de aprender, podem tornar-se pessoas intelectualmente mais pobres e limitadas.
Nesse sentido, Alves (2015) corrobora ao afirmar que a utilização da gamificação em contextos educacionais não resolverá todos os problemas, pois essa abordagem não elimina as dificuldades que reduzem a qualidade do sistema. No entanto, segundo a autora, a gamificação auxilia no alcance dos objetivos de forma prazerosa e engajadora. Gamificar não é simplesmente transformar atividades em jogos, mas sim identificar elementos presentes nos jogos que possam ser utilizados para criar soluções de aprendizagem, tornando as atividades propostas mais interessantes e divertidas.
Alguns softwares ou aplicativos que dão suporte à gamificação
Quadro 1: Aplicativos para interação imediata
Software |
Descrição |
Acesso |
Kahoot! |
É um aplicativo de aprendizagem com uma ótima proposta de gamificação. Permite a produção de quizzes elaborados com uma grande variedade de perguntas de múltipla escolha. |
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ProProfs Brain Games |
É permitido ao usuário criar e compartilhar dez diferentes tipos de atividades para exercitar o pensamento, como: palavras cruzadas, testes, quebra-cabeças, sudoku, forca e caça-palavras. Disponível somente no idioma inglês, sem opção para uso em outro idioma. |
www.proprofs.com |
Socrative |
Aplicativo que auxilia o professor em sala de aula permitindo a criação de atividades dinâmicas que estimulam a participação e o engajamento dos alunos. |
www.socrative.com |
EducaPlay |
Plataforma multimídia online que permite a produção de diversas atividades educacionais, como: palavras cruzadas, quebra-cabeças, jogos, charadas, apresentações de slides, questionários online e em vídeo, entre outras. Tudo isso disponibilizado em três idiomas: inglês, espanhol e francês. |
www.educaplay.com |
Fonte: Baseado em Camargo e Daros (2018, p. 32) e Bottentuit Junior (2017, p. 1.587).
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento orientador da educação nacional, que apresenta o conjunto de aprendizagens e habilidades essenciais que todos os estudantes devem desenvolver ao longo de todas as etapas da Educação Básica. Entre as dez competências gerais da BNCC, a quinta competência destaca a cultura digital, reforçando a necessidade de uso competente das tecnologias digitais pelos estudantes. A quinta competência geral da BNCC prevê que os estudantes sejam capazes de
compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (Brasil, 2018, p. 9).
Nessa perspectiva, a gamificação surge como poderosa estratégia de ensino da Língua Inglesa, integrando elementos de jogos para engajar e motivar os alunos. “O uso das tecnologias digitais na educação pode contribuir para tornar a aprendizagem mais interessante, conectada com as demandas do mundo atual, [...] estimulando a criatividade, [...] o trabalho coletivo e a troca de opiniões e informações” (Ramos; Leão; Schneider, 2020, p. 3).
Nesse contexto, ao transformar atividades de aprendizagem em desafios interativos e competitivos, a gamificação não apenas torna o processo mais divertido, mas também promove um ambiente em que os estudantes podem praticar habilidades linguísticas de maneira contextualizada e imersiva. De acordo com Ramos; Leão; Schneider (2020, p. 3), “a educação gamificada propõe que o ensino ocorra de forma lúdica através da utilização de games educativos, promovendo uma aprendizagem prazerosa e divertida para o aprendiz”.
Dessa forma, ao oferecer feedback instantâneo e personalizado, os jogos educativos na Língua Inglesa incentivam a prática contínua, contribuindo para um aprendizado mais eficaz e duradouro, “utilizando-se de uma forma mais sutil e instrutiva, que dê não só ensinamento, mas também cause curiosidade, estímulo para saber mais, ocasionando para o jogador sair do âmbito do jogo, para o mundo real, e se interessar mais e aprender” (Filgueira, 2018, p. 10).
Metodologia
O estudo apresentado foi organizado com a participação de três professores de Língua Inglesa de duas escolas de Educação Profissional e Tecnológica, com funcionamento em tempo integral, localizadas na cidade de Corrente, no Estado do Piauí. A escolha dessas instituições teve como objetivo verificar se os professores de Língua Inglesa utilizavam a gamificação como estratégia de ensino e aprendizagem, visando potencializar significativamente suas aulas.
Trata-se de um estudo de natureza bibliográfica e de abordagem qualitativa, pautado nas ideias de teóricos que defendem a gamificação como estratégia potencializadora das aulas de Língua Inglesa. Por se tratar de um estudo bibliográfico, Marconi e Lakatos (2010) afirmam que esse tipo de pesquisa tem a finalidade de confrontar o pesquisador com a literatura existente sobre determinado tema, uma vez que este já foi estudado e analisado por outros autores.
Quanto à abordagem qualitativa, Zanten (2004) afirma que esse tipo de estudo consiste em compreender globalmente as categorias que mobilizam os atores para interpretar a realidade e atuar sobre ela. Fonseca (2002) complementa que a pesquisa qualitativa possibilita uma compreensão aprofundada e a explicação da dinâmica que envolve as relações sociais.
Além da pesquisa bibliográfica, outros dados foram coletados por meio da aplicação de um questionário semiestruturado online, com o intuito de compreender o posicionamento desses professores a respeito do uso da gamificação como estratégia metodológica em sala de aula.
Resultados e discussão
Este capítulo tem como objetivo apresentar e discutir os resultados deste estudo, obtidos por meio da coleta de dados realizada através da aplicação de questionário, além da pesquisa bibliográfica utilizada para a composição do mesmo, cuja temática gira em torno do uso da gamificação na sala de aula como estratégia para potencializar o ensino e a aprendizagem da Língua Inglesa.
A gamificação, considerada uma metodologia ativa que, como já afirmado por Fardo (2013), deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, ainda é um fenômeno relativamente novo, em desenvolvimento, mas que apresenta grande potencial na resolução de problemas, no encorajamento para o enfrentamento de desafios e na potencialização do ensino e aprendizagem nos mais diversos campos do saber e na vida dos envolvidos.
Para validar a proposta defendida neste trabalho, analisou-se o desempenho de três professores de Língua Inglesa lotados em duas escolas públicas que oferecem cursos técnicos integrados ao Ensino Médio na Educação Profissional e Tecnológica, em funcionamento na cidade de Corrente, no Estado do Piauí.
A participação dos professores neste estudo ocorreu por meio de respostas a um questionário semiestruturado sobre o uso, em sala de aula, de uma das metodologias ativas de ensino e aprendizagem de maior destaque no meio educacional: a gamificação.
A seguir, apresenta-se um quadro destinado a mostrar o questionário semiestruturado aplicado aos participantes, bem como suas respostas para cada pergunta. O questionário contém um total de oito perguntas, abertas e fechadas, voltadas para o processo de gamificação de conteúdos, com o objetivo de atrair a atenção dos estudantes e assegurar a participação de todos nas aulas de Língua Inglesa.
Quadro 2: Perguntas e respostas dos participantes do estudo
Questionário |
Respostas |
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Professor 1 |
Professor 2 |
Professor 3 |
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1. Você já conhecia a gamificação como metodologia de ensino? |
Sim |
Sim |
Sim |
2. Você já utilizou a gamificação em sala de aula? |
Não |
Sim |
Sim |
3. Qual atividade de gamificação já utilizou em sala de aula? |
Nunca utilizei atividade de gamificação em sala de aula. |
Já utilizei o jogo Pontuação e Recompensas. |
Quiz online. |
4. Alcançou os resultados esperados? |
Não |
Sim |
Sim |
5. A gamificação como estratégia metodológica contribuiu de alguma forma para a aprendizagem de seus alunos? |
Apesar de nunca ter utilizado essa metodologia de ensino em sala de aula, acredito que se bem planejada pode-se chegar a resultados bem positivos. |
Com a gamificação, há, sem dúvida, um interesse maior dos alunos para fazer as atividades propostas em sala de aula, principalmente se houver alguma recompensa, como pontos extras ou chocolates. |
Com a gamificação, eles interagem mais com o conteúdo, possibilitando a fixação de conceitos de forma mais dinâmica. |
6. Em qual dos dois modos houve um engajamento maior na execução das atividades em sala de aula? Gamificado ou não gamificado? |
Não gamificado. |
Gamificado. |
Gamificado. |
7. Qual é o papel do professor na gamificação? |
O professor tem papel importantíssimo na condução da gamificação na educação ao propor novas maneiras para que o alunado esteja mais envolvido nesse processo. |
Propor as atividades, explicar as etapas e as regras, sendo crítico na análise do desenvolvimento dos alunos. |
Mediar os recursos para que os alunos consigam construir seu próprio raciocínio e aplicar o conhecimento. |
8. Você indicaria a gamificação como estratégia metodológica para outros professores? |
Sim, por proporcionar uma participação ativa do aprendizado e estimular o trabalho em equipe, o diálogo, a competição saudável, que contribuem para o protagonismo dos alunos, tornando-os mais criativos nesse processo. |
Sim, acho válido usar gamificação em atividades educacionais. Apenas faria a ressalva de não exagerar no uso desse método, e sempre focar na aprendizagem dos alunos. |
Sim. Diante do contexto social e comunicativo em que vivemos é importante que o aluno se manifeste no processo de aprendizagem e seja incentivado a entender novos conceitos e participar ativamente das aulas. E o professor deve adaptar-se às diferentes modalidades. |
Os professores de Língua Inglesa participantes deste estudo foram unânimes ao afirmar que já conheciam a gamificação como metodologia ativa de ensino e aprendizagem. Quanto à sua aplicação em sala de aula, não houve unanimidade: o Professor 1 foi enfático ao afirmar que nunca havia utilizado essa metodologia, embora acreditasse em sua significativa contribuição para o processo de ensino-aprendizagem.
Quanto ao tipo de atividade gamificada que já utilizaram e aos resultados obtidos com essas atividades, as respostas se diversificaram: o Professor 1 enfatizou nunca ter aplicado nenhuma atividade gamificada. Já os Professores 2 e 3 relataram ter utilizado atividades gamificadas em suas aulas de Língua Inglesa, alcançando os resultados esperados. Todos esses dados podem ser conferidos no Quadro 2.
A gamificação nas aulas de Língua Inglesa desempenha um papel crucial ao transformar o ambiente de aprendizagem em um espaço mais dinâmico e envolvente. Nos últimos anos, essa abordagem tem se destacado entre as diversas metodologias ativas de ensino e aprendizagem, atraindo a atenção de docentes e alunos. Ela é defendida em diferentes níveis e modalidades de ensino e se apoia em objetivos como estimular o pensamento criativo, encorajar o potencial de inovação e senso de liderança, além de promover a colaboração e a cooperação na aprendizagem (Filatro; Cavalcanti, 2018).
A gamificação não apenas melhora o desempenho dos alunos, mas também favorece uma abordagem mais significativa e integrativa no ensino de inglês. Nesse sentido, Ausubel (1963) afirma que aprender de maneira significativa envolve ampliar e integrar ideias já registradas na estrutura cognitiva, capacitando os alunos a relacionarem-se e conectarem-se com novos conteúdos.
Os professores participantes também foram questionados sobre a contribuição da gamificação para a aprendizagem dos alunos nas aulas de inglês. A seguir, apresentam-se suas respostas a esse questionamento.
Apesar de nunca ter utilizado essa metodologia de ensino em sala de aula, acredito que, se bem planejada, é possível alcançar resultados bastante positivos (Professor 1).
Com a gamificação, há, sem dúvida, um interesse maior dos alunos para fazer as atividades propostas em sala de aula, principalmente se houver alguma recompensa, como pontos extras ou chocolates (Professor 2).
Com a gamificação, eles interagem mais com o conteúdo, possibilitando a fixação de conceitos de forma mais dinâmica (Professor 3).
Nessa perspectiva, a gamificação desponta como uma aliada no processo de ensino-aprendizagem dos alunos em sala de aula, uma vez que oferece uma nova dinâmica a esse espaço. No âmbito do ensino de línguas, diversos estudos demonstram como muitas pessoas aprendem Inglês por meio de métodos inovadores. A utilização de videogames para essa finalidade se apresenta como uma excelente opção (Pescador, 2010; Oliveira; Campos, 2013; Guedes, 2014). Os participantes deste estudo também foram confrontados com questionamentos como: Em qual dos dois modos há maior engajamento na execução das atividades em sala de aula, gamificado ou não gamificado? Qual é o papel do professor na aplicação de atividades gamificadas? Você indicaria a gamificação como estratégia metodológica para outros professores? Quanto ao primeiro questionamento, as respostas foram: “Não gamificado” (Professor 1), “Gamificado” (Professor 2), “Gamificado” (Professor 3).
Em relação ao segundo questionamento, sobre o papel do professor diante das atividades gamificadas, estas foram suas respostas:
O professor tem papel importantíssimo na condução da gamificação na educação ao propor novas maneiras para que o alunado esteja mais envolvido nesse processo (Professor 1).
Propor as atividades, explicar as etapas e as regras, sendo crítico na análise do desenvolvimento dos alunos (Professor 2).
Mediar os recursos para que os alunos consigam construir seu próprio raciocínio e aplicar o conhecimento (Professor 3).
E, finalmente, o terceiro e último questionamento buscou saber se os participantes do estudo indicariam a gamificação como estratégia metodológica para outros professores. Quanto a essa investigação, as opiniões dos participantes foram as seguintes:
Sim, por proporcionar uma participação ativa do aprendizado e estimular o trabalho em equipe, o diálogo, a competição saudável, que contribuem para o protagonismo dos alunos, tornando-os mais criativos nesse processo (Professor 1).
Sim, acho válido usar gamificação em atividades educacionais. Apenas faria a ressalva de não exagerar no uso desse método, e sempre focar na aprendizagem dos alunos (Professor 2).
Sim, Diante do contexto social e comunicativo em que vivemos é importante que o aluno se manifeste no processo de aprendizagem e seja incentivado a entender novos conceitos e participar ativamente das aulas. E o professor deve adaptar-se às diferentes modalidades (Professor 3).
Dessa forma, com base na pesquisa bibliográfica e nos relatos dos professores participantes deste estudo, atuantes na Educação Profissional e Tecnológica, afirmamos que a gamificação, enquanto metodologia ativa, é uma ferramenta capaz de transformar a educação tradicional, tornando-a mais dinâmica, participativa e eficaz. Incorporar metodologias ativas na educação tradicional é essencial para preparar os alunos para os desafios contemporâneos e para o aprendizado ao longo da vida.
Tal ideia é sustentada por Alves (2015), que afirma que a utilização da gamificação em contexto educacional não resolverá todos os problemas que comprometem a qualidade do ensino. A gamificação auxilia no alcance dos objetivos traçados de forma prazerosa e engajadora. A autora reforça ainda que gamificar não significa simplesmente transformar atividades em jogos, mas sim identificar elementos presentes nos jogos que podem ser utilizados para criar soluções de aprendizagem, tornando as atividades propostas mais interessantes e divertidas.
Considerações finais
Este estudo buscou refletir sobre o uso de uma das metodologias ativas mais conhecidas no cenário educacional: a gamificação. Para sua realização, foi conduzida uma pesquisa de natureza bibliográfica e abordagem qualitativa, o que possibilitou uma compreensão mais aprofundada da temática pesquisada.
O aporte teórico do estudo apresenta considerações de autores que evidenciam que o uso da gamificação pode transformar significativamente o ambiente de aprendizagem, promovendo o ensino de maneira mais dinâmica, envolvente e eficaz, ao mesmo tempo em que desenvolve uma série de habilidades importantes para o processo de aprendizagem e para a vida.
Nesse sentido, a gamificação pode ser utilizada para potencializar o ensino em geral e, especificamente, as aulas de Língua Inglesa. Trata-se de uma estratégia motivadora que permite aos professores planejar e ministrar aulas mais atrativas e eficazes, despertando o interesse dos alunos pelo aprendizado.
Os objetivos delineados para a realização deste estudo foram alcançados, uma vez que a pesquisa bibliográfica e as respostas do questionário aplicado aos participantes evidenciaram que a gamificação é, de fato, uma estratégia capaz de proporcionar resultados significativos ao processo de ensino-aprendizagem.
Com sua capacidade de motivar, engajar e desenvolver habilidades fundamentais, a gamificação representa, para o processo de ensino-aprendizagem, não apenas uma ferramenta de melhoria da aprendizagem, mas também um meio de adaptar a educação às necessidades e expectativas dos alunos contemporâneos.
Embora a gamificação ofereça diversos benefícios, há opiniões divergentes sobre essa metodologia. Apesar de suas vantagens em engajar alunos e desenvolver habilidades serem amplamente reconhecidas, a gamificação continua a gerar debates e diferentes perspectivas dentro e fora da comunidade educacional.
A gamificação, portanto, tendo a função de levar o que é inerente aos jogos a outros contextos, deve procurar atender às particularidades de cada indivíduo por meio de uma abordagem abrangente que dê liberdade de escolha ao aluno, e incentive diferentes estilos de jogar, estudar e aprender (Tulio; Rocha, 2014, p. 10).
Espera-se que este estudo possa contribuir para a produção de novas pesquisas e também para inspirar os profissionais da EPT no planejamento de aulas e projetos pedagógicos. Também é válido destacar a importância de ampliar os debates relacionados a esta temática, visando a construção de uma base sólida de conhecimentos teóricos e práticos para o uso eficaz da gamificação na sala de aula.
Referências
ABRANTES, R. A jogada: sabedoria dos jogos para jovens visionários. São Paulo: Best-Seller, 2014.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo: DVS, 2014.
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Publicado em 15 de outubro de 2025
Como citar este artigo (ABNT)
MARQUES, Vanderlei de Sousa; SENNA, Mary Lúcia Gomes Silveira de. Gamificação na sala de aula: uma estratégia para a potencialização do ensino e aprendizagem da Língua Inglesa. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 39, 15 de outubro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/39/gamificacao-na-sala-de-aula-uma-estrategia-para-a-potencializacao-do-ensino-e-aprendizagem-da-lingua-inglesa
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