Da teoria ao jogo: estratégias de gamificação para o ensino de Inglês

Lucas Spinelli Ferreira Silva

Licenciado em Pedagogia (UFRPE), graduado em Letras – Inglês (Uniasselvi), especialista em Ensino de Língua Inglesa (Famart)

A gamificação, definida como a aplicação de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos (Deterding et al., 2011), tem se consolidado como uma abordagem inovadora no ensino de línguas. Essa estratégia não apenas promove o engajamento, mas também potencializa a retenção e a aplicação prática do conhecimento (Kapp, 2012). Em um cenário educacional em constante transformação, o uso de plataformas digitais gamificadas, como Kahoot e Quizizz, oferece oportunidades únicas para motivar estudantes e melhorar o desempenho acadêmico.

No entanto, a eficácia da gamificação não reside apenas na introdução de tecnologias, mas em como elas são integradas às estratégias pedagógicas. Estudos como o de Hamari et al. (2014) mostram que a gamificação é mais eficaz quando alinhada a objetivos claros de aprendizado e desenhada para atender às necessidades específicas dos alunos. Este artigo explora como a aplicação dessas ferramentas em uma turma de 6º ano, com foco nos conteúdos do verbo to be e do present continuous, resultou em avanços significativos no desempenho acadêmico e no engajamento dos estudantes.

Fundamentação teórica

A gamificação na educação não é apenas uma tendência tecnológica; ela está enraizada em teorias pedagógicas e psicológicas consolidadas que explicam como e por que os elementos de jogos podem transformar o aprendizado. Esta seção examina os principais fundamentos teóricos que sustentam a eficácia dessa abordagem, conectando conceitos à prática docente.

A teoria da autodeterminação e a motivação no aprendizado

De acordo com Ryan e Deci (2000), a motivação humana pode ser dividida em intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca refere-se à busca pelo aprendizado devido ao prazer ou interesse na tarefa, enquanto a motivação extrínseca está ligada a fatores externos, como recompensas ou reconhecimento. A gamificação equilibra essas duas formas de motivação ao introduzir elementos como pontos, rankings e recompensas, que incentivam a competição saudável (motivo extrínseco), enquanto promove a sensação de domínio e progresso (motivo intrínseco). Plataformas como Kahoot e Quizizz, por exemplo, permitem que os alunos visualizem seus avanços imediatamente após cada rodada, satisfazendo a necessidade de competência e criando um ciclo de autorreforço. Além disso, a Teoria da Autodeterminação destaca três necessidades psicológicas fundamentais que a gamificação pode atender:

  • Competência: Os alunos percebem que estão desenvolvendo habilidades ao superar desafios nos quizzes;
  • Autonomia: Eles escolhem respostas e caminhos de aprendizado, sentindo-se no controle de sua jornada;
  • Relacionamento: A interação em grupo, como em competições amigáveis, promove um senso de pertencimento.

Teoria do fluxo: o estado ideal de aprendizagem

Csikszentmihalyi (1990) introduziu o conceito de fluxo, um estado psicológico no qual as pessoas estão totalmente imersas em uma atividade que equilibra desafio e habilidade. Esse estado é crucial para o aprendizado, pois elimina distrações e promove a concentração.

Plataformas gamificadas, como Kahoot, criam condições ideais para atingir o fluxo:

  • Feedback imediato: Respostas corretas ou incorretas são exibidas imediatamente, permitindo que os alunos ajustem seu entendimento;
  • Desafios escalonados: As perguntas podem aumentar em complexidade, ajustando-se ao progresso do aluno;
  • Recompensas constantes: A pontuação e os rankings reforçam o envolvimento contínuo, mantendo os alunos motivados.

Estudos como o de Nakamura e Csikszentmihalyi (2014) mostram que o fluxo aumenta a retenção de informações e promove um aprendizado mais significativo.

A teoria sociocultural de Vygotsky e a aprendizagem colaborativa

Para Vygotsky (1978), a interação social desempenha um papel central no desenvolvimento cognitivo. Ele introduziu o conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP), que representa a diferença entre o que um aluno pode fazer sozinho e o que ele pode alcançar com ajuda.

A gamificação incentiva a colaboração ao criar cenários em que os alunos aprendem juntos:

  • Durante quizzes em grupo, estudantes mais experientes ajudam os menos proficientes, promovendo a internalização de conceitos;
  • A competição saudável entre grupos estimula o diálogo e a troca de ideias, fortalecendo a aprendizagem.

Além disso, a utilização de plataformas digitais amplia o alcance dessa interação. Estudos indicam que, quando os alunos participam ativamente de atividades colaborativas gamificadas, sua compreensão e engajamento tendem a aumentar (Almeida; Savi, 2019).

A Aprendizagem Significativa de Ausubel

A Teoria da Aprendizagem Significativa, de Ausubel (1968), destaca a importância de conectar novos conteúdos ao conhecimento prévio dos alunos. Essa abordagem é particularmente relevante no ensino de gramática, em que a compreensão de conceitos básicos (como o verbo to be) é essencial para a construção de estruturas mais complexas (como o present continuous). A gamificação facilita essa conexão por meio de:

  • Exercícios contextualizados: Por exemplo, perguntas como "What is he doing now?" ou "Is she running in the park?" ajudam os alunos a relacionar o conteúdo com situações reais;
  • Feedback instantâneo: Corrige rapidamente equívocos e fortalece os vínculos entre o que o aluno já sabe e o que está aprendendo;
  • Revisão contínua: Os quizzes permitem revisitar conceitos básicos de forma dinâmica e menos repetitiva.

O estudo de Lima et al. (2021) demonstrou que práticas gamificadas aumentam a retenção de conteúdos em até 40% quando conectadas ao conhecimento prévio dos estudantes.

O papel do feedback no ensino gamificado

O feedback é um dos pilares da gamificação e é fundamental para um aprendizado eficiente. Segundo Black e Wiliam (1998), o feedback formativo, que informa aos alunos o que foi realizado corretamente e onde ainda é necessário avançar, mostra-se mais eficaz do que simplesmente atribuir notas.

Plataformas como Quizizz fornecem feedback imediato e detalhado, o que:

  • reforça comportamentos positivos (como respostas corretas);
  • redireciona erros sem penalizar excessivamente, incentivando os alunos a tentar novamente;
  • promove o aprendizado contínuo ao permitir que os alunos revisitem suas respostas e compreendam suas falhas.

Além disso, o uso do feedback em um ambiente gamificado ajuda a construir a confiança do aluno, um fator essencial para o sucesso acadêmico (Hattie; Timperley, 2007).

Gamificação e engajamento cognitivo

A gamificação não apenas aumenta o engajamento emocional, mas também estimula o engajamento cognitivo, um componente essencial do aprendizado. De acordo com Kapp (2012), o engajamento cognitivo ocorre quando os alunos estão ativamente envolvidos em resolver problemas, formular hipóteses e testar respostas.

No contexto do ensino do verbo to be e do present continuous:

  • Os alunos são desafiados a aplicar regras gramaticais em cenários específicos, como responder corretamente a perguntas como "Is he playing soccer now?";
  • A competitividade saudável estimula a concentração e o esforço, elementos críticos para o aprendizado profundo.

Um estudo conduzido por Landers e Armstrong (2017) confirmou que o engajamento cognitivo em atividades gamificadas aumenta a retenção de conteúdos em até 30%, especialmente em áreas que exigem aplicação prática.

Conexão com tecnologias educacionais

As tecnologias educacionais gamificadas representam a convergência ideal entre teoria e prática. Prensky (2001) argumenta que a integração de tecnologias digitais no ensino atende às expectativas de uma geração de alunos nativos digitais, que aprendem melhor por meio de interações multimodais.

Além disso, as ferramentas digitais permitem:

  • Personalização: Cada aluno avança no próprio ritmo, recebendo desafios adequados ao seu nível de habilidade;
  • Flexibilidade: Os quizzes podem ser adaptados para incluir conteúdos específicos, como formas interrogativas ou negativas do present continuous;
  • Acessibilidade: As plataformas estão disponíveis em diversos dispositivos, democratizando o acesso ao aprendizado.

Intervenção gamificada

A intervenção gamificada realizada na turma de 6º ano foi planejada e executada com o objetivo de melhorar o aprendizado do verbo to be e do present continuous, conteúdos que apresentavam baixos índices de assimilação. A abordagem utilizou as plataformas digitais Kahoot e Quizizz, integrando elementos de gamificação para engajar, motivar e promover a retenção de conteúdo. Esta seção detalha o planejamento, a execução, os recursos utilizados, os resultados obtidos e o embasamento teórico que sustenta a metodologia aplicada.

A proposta gamificada que desenvolvi esteve integralmente alinhada às competências gerais e específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (Brasil, 2018), especialmente àquelas que incentivam o uso de tecnologias digitais de forma crítica, significativa e responsável (Competência Geral 5). O trabalho também se relaciona à Competência Geral 3, que propõe o desenvolvimento de repertórios culturais e linguísticos que favoreçam a comunicação em diferentes contextos. No âmbito da área de Língua Inglesa, a experiência dialoga com a Competência Específica 1, que recomenda o uso de ferramentas tecnológicas e de recursos multimodais para ampliar as práticas de interação, escuta, leitura e produção textual em língua estrangeira. Assim, a intervenção gamificada não apenas contribuiu para o ensino de estruturas linguísticas, mas também atendeu a princípios formativos e inclusivos que orientam o ensino contemporâneo de línguas.

Planejamento da intervenção

Antes da intervenção, foi realizado um diagnóstico inicial por meio de uma avaliação diagnóstica tradicional, aplicada em papel. Os resultados indicaram que:

  • Apenas 35% dos alunos conseguiam identificar corretamente o uso do verbo to be em frases simples;
  • Apenas 22% demonstraram compreender o present continuous, especialmente em formas interrogativas e negativas;
  • A média geral da turma foi 4,2 (em uma escala de 0 a 10).

Com base nesses dados, foi estruturado um plano de intervenção que combinava teoria e prática, com os seguintes objetivos:

  1. Melhorar a compreensão teórica do verbo to be e do present continuous;
  2. Aumentar a aplicabilidade prática dos conteúdos em atividades contextualizadas;
  3. Promover o engajamento dos alunos por meio de estratégias gamificadas;
  4. Elevar as notas da turma para uma média mínima de 7,0, garantindo que pelo menos 85% dos estudantes atingissem proficiência nos tópicos abordados.

Etapas da intervenção

A intervenção foi dividida em três fases principais: Preparação, Execução Gamificada e Avaliação Pós-Intervenção.

Preparação

A fase de preparação incluiu:

  • Materiais didáticos:
    • Slides interativos explicando o uso do verbo to be e a formação do present continuous nas formas afirmativa, negativa e interrogativa;
    • Exercícios impressos com exemplos do cotidiano dos alunos, como "She is studying now" ou "Are they playing soccer?".
  • Configuração das plataformas:
    • Criação de quizzes personalizados no Kahoot e Quizizz com 20 perguntas, abrangendo desde conceitos básicos até situações mais desafiadoras.
    • Uso de perguntas com imagens e situações reais, como cenas escolares ou atividades esportivas, para contextualizar o aprendizado.
  • Formação dos alunos:
    • Apresentação das plataformas Kahoot e Quizizz, explicando suas funcionalidades e objetivos;
    • Divisão da turma em grupos para promover a colaboração e incentivar o senso de equipe.
Execução gamificada

A execução ocorreu em cinco encontros de 45 minutos cada, com as seguintes atividades:

a) Aula 1 – Introdução e contextualização

  • Breve explicação teórica sobre o verbo to be e o present continuous;
  • Aplicação de exercícios no quadro, com participação voluntária dos alunos;
  • Primeiro quiz no Kahoot, com perguntas simples para reforçar o aprendizado inicial.
    • Exemplo de pergunta: "Complete: She ___ happy".
    • Feedback imediato foi usado para corrigir erros e esclarecer dúvidas.

b) Aulas 2 e 3 – gamificação intensiva

  • Utilização do Quizizz para quizzes mais complexos, incluindo:
    • Identificação de formas corretas e incorretas (ex.: "Is they playing?");
    • Completar frases com lacunas ("They ___ studying now.").
  • Introdução de elementos competitivos, como rankings e premiações simbólicas (adesivos, certificados).
  • Uso de jogos colaborativos: cada grupo responde às perguntas coletivamente, promovendo o aprendizado em pares.

c) Aulas 4 e 5 – Aplicação e consolidação

  • Realização do jogo "Quem Sou Eu?", no qual os alunos faziam perguntas no present continuous para descobrir personagens secretos.
  • Finalização com um quiz desafiador no Kahoot, incorporando perguntas cumulativas que exigiam maior atenção e compreensão do conteúdo.

Descrição detalhada da intervenção gamificada

A intervenção gamificada foi desenvolvida com base em metodologias ativas e nas teorias de aprendizagem significativa de Ausubel (1968) e da motivação intrínseca de Ryan e Deci (2000), articulando elementos de jogo a objetivos curriculares específicos. O foco central foi aprimorar a compreensão e o uso prático do verbo to be e do tempo verbal present continuous entre os estudantes do 6º ano, por meio de atividades interativas mediadas pelas plataformas Kahoot e Quizizz.

Etapa 1 – Planejamento e diagnóstico

Antes da intervenção, foi aplicada uma avaliação diagnóstica contendo 15 questões objetivas e 2 discursivas, a fim de mapear as dificuldades dos 28 estudantes. O resultado revelou baixo desempenho: apenas 35% identificaram corretamente as formas do verbo to be, e 22% aplicaram adequadamente o present continuous. Esse cenário justificou o uso da gamificação como estratégia motivadora e de reensino. Durante o planejamento, definiu-se uma sequência didática de cinco encontros, com duração de 45 minutos cada, utilizando o modelo Technology-Enhanced Training Effectiveness (TETE), proposto por Landers e Armstrong (2017), que prevê quatro etapas: motivação inicial, engajamento ativo, feedback contínuo e reflexão pós-jogo.

Etapa 2 – Aplicação da atividade no Quizizz

A atividade principal foi realizada na terceira aula, com o uso do Quizizz, e teve como objetivo consolidar o uso do present continuous de forma contextualizada.

O ambiente de aprendizagem foi organizado em duplas, com os estudantes utilizando seus próprios dispositivos ou tablets da escola. O professor projetou o jogo no quadro, permitindo o acompanhamento em tempo real do desempenho da turma. O quiz foi dividido em três blocos temáticos, cada um com objetivos específicos e níveis de dificuldade progressivos:

Bloco

Foco linguístico

Exemplo de pergunta

Objetivo didático

1

Forma afirmativa

“Look! Anna ___ (dance) in the classroom.” (a) is dancing (b) are dancing (c) dances

Reconhecer a forma afirmativa correta do present continuous

2

Forma negativa

“They ___ not studying now.” (a) is (b) are (c) am

Aplicar a negação do verbo to be de modo correto

3

Forma interrogativa

“___ you watching TV now?” (a) Is (b) Are (c) Am

Identificar o auxiliar correto em perguntas

Cada bloco continha sete questões, totalizando 21 itens, com tempo de resposta de 30 segundos por pergunta. Acompanhei as respostas em tempo real e, ao perceber dúvidas recorrentes, interrompi o jogo para esclarecer os pontos críticos no quadro, utilizando exemplos práticos e frases completas. Como destacam Hattie e Timperley (2007), o feedback imediato é um dos elementos mais eficazes na consolidação da aprendizagem.

Etapa 3 – Criação autoral no Kahoot

Na quarta aula, propus que os próprios alunos se tornassem criadores de jogos, elaborando quizzes no Kahoot. Expliquei que cada grupo deveria formular entre 5 e 7 perguntas relacionadas aos conteúdos estudados. Essa prática tinha o propósito de estimular a autonomia e a autoria, aspectos defendidos pela Teoria da Autodeterminação (Ryan; Deci, 2000), além de promover um aprendizado mais ativo e colaborativo.

Os alunos criaram perguntas inspiradas em situações cotidianas, como:

“My brother ___ (play) soccer now.” Alternativas: (a) is playing (b) are playing (c) plays.

Revisei as perguntas junto a cada grupo, oferecendo orientações sobre erros de estrutura e adequação linguística. Posteriormente, aplicamos os quizzes produzidos pelos próprios alunos, que se mostraram extremamente motivados ao ver suas perguntas sendo utilizadas pela turma.

Etapa 4 – Adaptações pedagógicas e inclusivas

Durante o processo, percebi a necessidade de adaptar as atividades para atender aos diferentes ritmos de aprendizagem. Para os estudantes com maior dificuldade de concentração, reduzi o número de questões e inseri imagens ilustrativas que auxiliavam na associação entre verbo e ação. Já para os alunos com desempenho mais avançado, elaborei desafios extras, como completar frases contextualizadas e justificar a escolha verbal. Essas adaptações dialogam com a proposta de Vygotsky (1978) sobre a zona de desenvolvimento proximal, segundo a qual o suporte pedagógico (ou scaffolding) deve ser ajustado à capacidade de cada aprendiz.

Etapa 5 – Reflexão e avaliação formativa

Encerrado o ciclo de jogos, conduzi uma roda de conversa reflexiva. Pedi que os estudantes compartilhassem suas percepções sobre o uso das plataformas e sobre o que aprenderam. Muitos relataram sentir-se mais confiantes para usar o present continuous e o verbo to be em contextos comunicativos.

Por fim, apliquei uma avaliação formativa final, semelhante à diagnóstica inicial. Os resultados foram notavelmente positivos: a média geral subiu de 4,2 para 8,4, e 85% dos alunos atingiram níveis satisfatórios de proficiência. Além disso, a taxa de participação nas atividades foi de 95%, evidenciando que a gamificação aumentou não apenas o aprendizado, mas também o envolvimento e a motivação.

Esses achados reforçam as conclusões de Hamari et al. (2014) e Lima et al. (2021), que destacam o papel das experiências gamificadas na promoção da aprendizagem significativa e no fortalecimento da motivação intrínseca.

A avaliação formativa foi conduzida de modo contínuo, considerando não apenas o resultado final das atividades, mas também o processo de aprendizagem e o engajamento dos alunos. Após cada quiz, registrei observações individuais e coletivas, o que me permitiu ajustar o ritmo, o nível de dificuldade e o tipo de feedback oferecido. Essa prática fundamenta-se em Black e Wiliam (1998), que defendem a avaliação como elemento central da aprendizagem, e em Hattie e Timperley (2007), que destacam o papel do feedback imediato na melhoria do desempenho e na autorregulação do aluno.

Com base nessas referências, procurei valorizar o erro como parte essencial do processo, estimulando a reflexão sobre as escolhas linguísticas e a autopercepção do progresso. Essa abordagem reforçou a autonomia dos estudantes e consolidou o caráter formativo da gamificação, que se mostrou mais do que uma metodologia motivadora — revelou-se uma ferramenta de acompanhamento pedagógico eficaz e significativa

Recursos utilizados

  • Tecnológicos:
      • Suporte do laboratório de informática da escola;
      • Projetor e Wi-Fi para exibir os quizzes em tempo real.
  • Didáticos:
      • Tabelas resumo das regras gramaticais do verbo to be e do present continuous;
      • Flashcards com exemplos visuais para reforçar conceitos;
      • Material de apoio impresso com exercícios adicionais para prática em casa.
  • Gamificados:
      • Sistema de pontos e rankings para motivar os alunos;
      • Emblemas virtuais (distribuídos no Quizizz) para celebrar conquistas individuais e em grupo.

Resultados obtidos

Ao final da intervenção, aplicou-se uma avaliação semelhante à inicial, porém com perguntas adicionais destinadas a medir a aplicabilidade prática. Os resultados foram:

  • 85% dos alunos alcançaram proficiência nos conteúdos abordados;
  • A média geral da turma subiu para 8,4;
  • 78% dos alunos relataram sentir-se mais confiantes ao usar o present continuous em contextos orais e escritos;
  • Redução de erros comuns, como "She are playing" ou "They is happy", de 42% para 12%.

Além disso, observou-se um aumento no engajamento dos alunos:

  • 95% dos estudantes participaram ativamente dos quizzes;
  • A interação em sala de aula cresceu, com mais perguntas e discussões sobre os temas trabalhados.

Ao refletir sobre minha própria prática, percebo que a gamificação transformou não apenas o modo como meus alunos aprendem, mas também a forma como eu ensino. Essa experiência evidenciou que o uso pedagógico de jogos digitais ultrapassa a dimensão lúdica: favorece o protagonismo discente, o pensamento crítico e o engajamento real com o conteúdo.

Durante a aplicação das atividades, compreendi que meu papel como professor se ampliou — deixei de ser o centro do processo para atuar como mediador, facilitador e observador do desenvolvimento de cada estudante.

A prática também reforçou em mim a importância do planejamento intencional, da escuta ativa e da flexibilidade metodológica, aspectos que considero fundamentais para o ensino de línguas no século XXI.

Mais do que resultados quantitativos, a intervenção gamificada proporcionou um aprendizado de natureza ética e relacional: aproximou-me dos alunos, revelou talentos individuais e consolidou um ambiente de confiança e colaboração, essenciais para a aprendizagem significativa (Ausubel, 1968; Ryan; Deci, 2000).

Fundamentação teórica da intervenção

A intervenção gamificada foi fundamentada nas teorias discutidas anteriormente, com destaque para:

  • Teoria do Fluxo (Csikszentmihalyi, 1990): o uso do Kahoot e Quizizz proporcionou desafios equilibrados e feedback imediato, mantendo os alunos engajados durante toda a atividade;
  • Teoria Sociocultural de Vygotsky (1978): a colaboração entre pares e a mediação do professor ajudaram a expandir a ZDP dos alunos, promovendo aprendizado significativo;
  • Aprendizagem Significativa (Ausubel, 1968): os quizzes conectaram o conteúdo gramatical a contextos cotidianos, facilitando a retenção e aplicabilidade prática;
  • Motivação Intrínseca e Extrínseca (Ryan; Deci, 2000): a combinação de recompensas imediatas e desafios interessantes despertou o interesse dos alunos pelo conteúdo.

Impactos na prática docente

Essa experiência reforçou a eficácia da gamificação como ferramenta pedagógica. Ao integrar plataformas como Kahoot e Quizizz ao planejamento, foi possível transformar conteúdos tradicionalmente desafiadores em experiências de aprendizado interativas e dinâmicas. Além disso, os resultados obtidos indicam a viabilidade de replicar a metodologia em outros tópicos e turmas, contribuindo para um ensino mais inclusivo e eficaz.

Conclusão

O artigo buscou explorar a aplicação da gamificação no ensino de Inglês, com foco em sua capacidade de engajar alunos e melhorar o desempenho acadêmico em tópicos gramaticais fundamentais, como o verbo to be e o present continuous. Por meio da intervenção gamificada, com o uso das plataformas Kahoot e Quizizz, foi possível observar avanços significativos na assimilação do conteúdo pelos alunos, com melhora expressiva nos índices de proficiência e maior confiança no uso prático da língua.

Destacam-se os pilares teóricos que sustentaram essa prática, como a Teoria do Fluxo, a Aprendizagem Significativa e a abordagem sociocultural, que evidenciam como a gamificação pode transformar o ambiente escolar em um espaço mais dinâmico, participativo e voltado para as necessidades do aprendiz do século XXI. A integração de elementos de jogos em sala de aula não apenas tornou o processo de aprendizagem mais divertido e relevante, mas também fomentou a colaboração, a competição saudável e a autonomia dos alunos.

A relevância da gamificação no ensino de Inglês reside em sua capacidade de quebrar barreiras tradicionais, como a desmotivação e a falta de conexão com os conteúdos. Além disso, ao possibilitar um feedback contínuo e o uso de tecnologias acessíveis, ela democratiza o aprendizado e potencializa o papel do professor como mediador do conhecimento.

Convido o professor leitor a experimentar essas estratégias em sua prática pedagógica, adaptando-as à sua realidade e às particularidades de seus alunos. A gamificação é uma ferramenta flexível, que permite a personalização de atividades e favorece o desenvolvimento de competências linguísticas, sociais e tecnológicas. Ao abraçar essa metodologia, os educadores têm a oportunidade de transformar desafios educacionais em experiências ricas e significativas de aprendizado.

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Publicado em 26 de novembro de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

SILVA, Lucas Spinelli Ferreira. Da teoria ao jogo: estratégias de gamificação para o ensino de Inglês. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 45, 26 de novembro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/45/da-teoria-ao-jogo-estrategias-de-gamificacao-para-o-ensino-de-ingles

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