Da teoria ao jogo: estratégias de gamificação para o ensino de Inglês
Lucas Spinelli Ferreira Silva
Licenciado em Pedagogia (UFRPE), graduado em Letras – Inglês (Uniasselvi), especialista em Ensino de Língua Inglesa (Famart)
A gamificação, definida como a aplicação de elementos de jogos em contextos não relacionados a jogos (Deterding et al., 2011), tem se consolidado como uma abordagem inovadora no ensino de línguas. Essa estratégia não apenas promove o engajamento, mas também potencializa a retenção e a aplicação prática do conhecimento (Kapp, 2012). Em um cenário educacional em constante transformação, o uso de plataformas digitais gamificadas, como Kahoot e Quizizz, oferece oportunidades únicas para motivar estudantes e melhorar o desempenho acadêmico.
No entanto, a eficácia da gamificação não reside apenas na introdução de tecnologias, mas em como elas são integradas às estratégias pedagógicas. Estudos como o de Hamari et al. (2014) mostram que a gamificação é mais eficaz quando alinhada a objetivos claros de aprendizado e desenhada para atender às necessidades específicas dos alunos. Este artigo explora como a aplicação dessas ferramentas em uma turma de 6º ano, com foco nos conteúdos do verbo to be e do present continuous, resultou em avanços significativos no desempenho acadêmico e no engajamento dos estudantes.
Fundamentação teórica
A gamificação na educação não é apenas uma tendência tecnológica; ela está enraizada em teorias pedagógicas e psicológicas consolidadas que explicam como e por que os elementos de jogos podem transformar o aprendizado. Esta seção examina os principais fundamentos teóricos que sustentam a eficácia dessa abordagem, conectando conceitos à prática docente.
A teoria da autodeterminação e a motivação no aprendizado
De acordo com Ryan e Deci (2000), a motivação humana pode ser dividida em intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca refere-se à busca pelo aprendizado devido ao prazer ou interesse na tarefa, enquanto a motivação extrínseca está ligada a fatores externos, como recompensas ou reconhecimento. A gamificação equilibra essas duas formas de motivação ao introduzir elementos como pontos, rankings e recompensas, que incentivam a competição saudável (motivo extrínseco), enquanto promove a sensação de domínio e progresso (motivo intrínseco). Plataformas como Kahoot e Quizizz, por exemplo, permitem que os alunos visualizem seus avanços imediatamente após cada rodada, satisfazendo a necessidade de competência e criando um ciclo de autorreforço. Além disso, a Teoria da Autodeterminação destaca três necessidades psicológicas fundamentais que a gamificação pode atender:
- Competência: Os alunos percebem que estão desenvolvendo habilidades ao superar desafios nos quizzes;
- Autonomia: Eles escolhem respostas e caminhos de aprendizado, sentindo-se no controle de sua jornada;
- Relacionamento: A interação em grupo, como em competições amigáveis, promove um senso de pertencimento.
Teoria do fluxo: o estado ideal de aprendizagem
Csikszentmihalyi (1990) introduziu o conceito de fluxo, um estado psicológico no qual as pessoas estão totalmente imersas em uma atividade que equilibra desafio e habilidade. Esse estado é crucial para o aprendizado, pois elimina distrações e promove a concentração.
Plataformas gamificadas, como Kahoot, criam condições ideais para atingir o fluxo:
- Feedback imediato: Respostas corretas ou incorretas são exibidas imediatamente, permitindo que os alunos ajustem seu entendimento;
- Desafios escalonados: As perguntas podem aumentar em complexidade, ajustando-se ao progresso do aluno;
- Recompensas constantes: A pontuação e os rankings reforçam o envolvimento contínuo, mantendo os alunos motivados.
Estudos como o de Nakamura e Csikszentmihalyi (2014) mostram que o fluxo aumenta a retenção de informações e promove um aprendizado mais significativo.
A teoria sociocultural de Vygotsky e a aprendizagem colaborativa
Para Vygotsky (1978), a interação social desempenha um papel central no desenvolvimento cognitivo. Ele introduziu o conceito de zona de desenvolvimento proximal (ZDP), que representa a diferença entre o que um aluno pode fazer sozinho e o que ele pode alcançar com ajuda.
A gamificação incentiva a colaboração ao criar cenários em que os alunos aprendem juntos:
- Durante quizzes em grupo, estudantes mais experientes ajudam os menos proficientes, promovendo a internalização de conceitos;
- A competição saudável entre grupos estimula o diálogo e a troca de ideias, fortalecendo a aprendizagem.
Além disso, a utilização de plataformas digitais amplia o alcance dessa interação. Estudos indicam que, quando os alunos participam ativamente de atividades colaborativas gamificadas, sua compreensão e engajamento tendem a aumentar (Almeida; Savi, 2019).
A Aprendizagem Significativa de Ausubel
A Teoria da Aprendizagem Significativa, de Ausubel (1968), destaca a importância de conectar novos conteúdos ao conhecimento prévio dos alunos. Essa abordagem é particularmente relevante no ensino de gramática, em que a compreensão de conceitos básicos (como o verbo to be) é essencial para a construção de estruturas mais complexas (como o present continuous). A gamificação facilita essa conexão por meio de:
- Exercícios contextualizados: Por exemplo, perguntas como "What is he doing now?" ou "Is she running in the park?" ajudam os alunos a relacionar o conteúdo com situações reais;
- Feedback instantâneo: Corrige rapidamente equívocos e fortalece os vínculos entre o que o aluno já sabe e o que está aprendendo;
- Revisão contínua: Os quizzes permitem revisitar conceitos básicos de forma dinâmica e menos repetitiva.
O estudo de Lima et al. (2021) demonstrou que práticas gamificadas aumentam a retenção de conteúdos em até 40% quando conectadas ao conhecimento prévio dos estudantes.
O papel do feedback no ensino gamificado
O feedback é um dos pilares da gamificação e é fundamental para um aprendizado eficiente. Segundo Black e Wiliam (1998), o feedback formativo, que informa aos alunos o que foi realizado corretamente e onde ainda é necessário avançar, mostra-se mais eficaz do que simplesmente atribuir notas.
Plataformas como Quizizz fornecem feedback imediato e detalhado, o que:
- reforça comportamentos positivos (como respostas corretas);
- redireciona erros sem penalizar excessivamente, incentivando os alunos a tentar novamente;
- promove o aprendizado contínuo ao permitir que os alunos revisitem suas respostas e compreendam suas falhas.
Além disso, o uso do feedback em um ambiente gamificado ajuda a construir a confiança do aluno, um fator essencial para o sucesso acadêmico (Hattie; Timperley, 2007).
Gamificação e engajamento cognitivo
A gamificação não apenas aumenta o engajamento emocional, mas também estimula o engajamento cognitivo, um componente essencial do aprendizado. De acordo com Kapp (2012), o engajamento cognitivo ocorre quando os alunos estão ativamente envolvidos em resolver problemas, formular hipóteses e testar respostas.
No contexto do ensino do verbo to be e do present continuous:
- Os alunos são desafiados a aplicar regras gramaticais em cenários específicos, como responder corretamente a perguntas como "Is he playing soccer now?";
- A competitividade saudável estimula a concentração e o esforço, elementos críticos para o aprendizado profundo.
Um estudo conduzido por Landers e Armstrong (2017) confirmou que o engajamento cognitivo em atividades gamificadas aumenta a retenção de conteúdos em até 30%, especialmente em áreas que exigem aplicação prática.
Conexão com tecnologias educacionais
As tecnologias educacionais gamificadas representam a convergência ideal entre teoria e prática. Prensky (2001) argumenta que a integração de tecnologias digitais no ensino atende às expectativas de uma geração de alunos nativos digitais, que aprendem melhor por meio de interações multimodais.
Além disso, as ferramentas digitais permitem:
- Personalização: Cada aluno avança no próprio ritmo, recebendo desafios adequados ao seu nível de habilidade;
- Flexibilidade: Os quizzes podem ser adaptados para incluir conteúdos específicos, como formas interrogativas ou negativas do present continuous;
- Acessibilidade: As plataformas estão disponíveis em diversos dispositivos, democratizando o acesso ao aprendizado.
Intervenção gamificada
A intervenção gamificada realizada na turma de 6º ano foi planejada e executada com o objetivo de melhorar o aprendizado do verbo to be e do present continuous, conteúdos que apresentavam baixos índices de assimilação. A abordagem utilizou as plataformas digitais Kahoot e Quizizz, integrando elementos de gamificação para engajar, motivar e promover a retenção de conteúdo. Esta seção detalha o planejamento, a execução, os recursos utilizados, os resultados obtidos e o embasamento teórico que sustenta a metodologia aplicada.
A proposta gamificada que desenvolvi esteve integralmente alinhada às competências gerais e específicas da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) (Brasil, 2018), especialmente àquelas que incentivam o uso de tecnologias digitais de forma crítica, significativa e responsável (Competência Geral 5). O trabalho também se relaciona à Competência Geral 3, que propõe o desenvolvimento de repertórios culturais e linguísticos que favoreçam a comunicação em diferentes contextos. No âmbito da área de Língua Inglesa, a experiência dialoga com a Competência Específica 1, que recomenda o uso de ferramentas tecnológicas e de recursos multimodais para ampliar as práticas de interação, escuta, leitura e produção textual em língua estrangeira. Assim, a intervenção gamificada não apenas contribuiu para o ensino de estruturas linguísticas, mas também atendeu a princípios formativos e inclusivos que orientam o ensino contemporâneo de línguas.
Planejamento da intervenção
Antes da intervenção, foi realizado um diagnóstico inicial por meio de uma avaliação diagnóstica tradicional, aplicada em papel. Os resultados indicaram que:
- Apenas 35% dos alunos conseguiam identificar corretamente o uso do verbo to be em frases simples;
- Apenas 22% demonstraram compreender o present continuous, especialmente em formas interrogativas e negativas;
- A média geral da turma foi 4,2 (em uma escala de 0 a 10).
Com base nesses dados, foi estruturado um plano de intervenção que combinava teoria e prática, com os seguintes objetivos:
- Melhorar a compreensão teórica do verbo to be e do present continuous;
- Aumentar a aplicabilidade prática dos conteúdos em atividades contextualizadas;
- Promover o engajamento dos alunos por meio de estratégias gamificadas;
- Elevar as notas da turma para uma média mínima de 7,0, garantindo que pelo menos 85% dos estudantes atingissem proficiência nos tópicos abordados.
Etapas da intervenção
A intervenção foi dividida em três fases principais: Preparação, Execução Gamificada e Avaliação Pós-Intervenção.
Preparação
A fase de preparação incluiu:
- Materiais didáticos:
- Slides interativos explicando o uso do verbo to be e a formação do present continuous nas formas afirmativa, negativa e interrogativa;
- Exercícios impressos com exemplos do cotidiano dos alunos, como "She is studying now" ou "Are they playing soccer?".
- Configuração das plataformas:
- Criação de quizzes personalizados no Kahoot e Quizizz com 20 perguntas, abrangendo desde conceitos básicos até situações mais desafiadoras.
- Uso de perguntas com imagens e situações reais, como cenas escolares ou atividades esportivas, para contextualizar o aprendizado.
- Formação dos alunos:
- Apresentação das plataformas Kahoot e Quizizz, explicando suas funcionalidades e objetivos;
- Divisão da turma em grupos para promover a colaboração e incentivar o senso de equipe.
Execução gamificada
A execução ocorreu em cinco encontros de 45 minutos cada, com as seguintes atividades:
a) Aula 1 – Introdução e contextualização
- Breve explicação teórica sobre o verbo to be e o present continuous;
- Aplicação de exercícios no quadro, com participação voluntária dos alunos;
- Primeiro quiz no Kahoot, com perguntas simples para reforçar o aprendizado inicial.
- Exemplo de pergunta: "Complete: She ___ happy".
- Feedback imediato foi usado para corrigir erros e esclarecer dúvidas.
b) Aulas 2 e 3 – gamificação intensiva
- Utilização do Quizizz para quizzes mais complexos, incluindo:
- Identificação de formas corretas e incorretas (ex.: "Is they playing?");
- Completar frases com lacunas ("They ___ studying now.").
- Introdução de elementos competitivos, como rankings e premiações simbólicas (adesivos, certificados).
- Uso de jogos colaborativos: cada grupo responde às perguntas coletivamente, promovendo o aprendizado em pares.
c) Aulas 4 e 5 – Aplicação e consolidação
- Realização do jogo "Quem Sou Eu?", no qual os alunos faziam perguntas no present continuous para descobrir personagens secretos.
- Finalização com um quiz desafiador no Kahoot, incorporando perguntas cumulativas que exigiam maior atenção e compreensão do conteúdo.
Descrição detalhada da intervenção gamificada
A intervenção gamificada foi desenvolvida com base em metodologias ativas e nas teorias de aprendizagem significativa de Ausubel (1968) e da motivação intrínseca de Ryan e Deci (2000), articulando elementos de jogo a objetivos curriculares específicos. O foco central foi aprimorar a compreensão e o uso prático do verbo to be e do tempo verbal present continuous entre os estudantes do 6º ano, por meio de atividades interativas mediadas pelas plataformas Kahoot e Quizizz.
Etapa 1 – Planejamento e diagnóstico
Antes da intervenção, foi aplicada uma avaliação diagnóstica contendo 15 questões objetivas e 2 discursivas, a fim de mapear as dificuldades dos 28 estudantes. O resultado revelou baixo desempenho: apenas 35% identificaram corretamente as formas do verbo to be, e 22% aplicaram adequadamente o present continuous. Esse cenário justificou o uso da gamificação como estratégia motivadora e de reensino. Durante o planejamento, definiu-se uma sequência didática de cinco encontros, com duração de 45 minutos cada, utilizando o modelo Technology-Enhanced Training Effectiveness (TETE), proposto por Landers e Armstrong (2017), que prevê quatro etapas: motivação inicial, engajamento ativo, feedback contínuo e reflexão pós-jogo.
Etapa 2 – Aplicação da atividade no Quizizz
A atividade principal foi realizada na terceira aula, com o uso do Quizizz, e teve como objetivo consolidar o uso do present continuous de forma contextualizada.
O ambiente de aprendizagem foi organizado em duplas, com os estudantes utilizando seus próprios dispositivos ou tablets da escola. O professor projetou o jogo no quadro, permitindo o acompanhamento em tempo real do desempenho da turma. O quiz foi dividido em três blocos temáticos, cada um com objetivos específicos e níveis de dificuldade progressivos:
Bloco |
Foco linguístico |
Exemplo de pergunta |
Objetivo didático |
1 |
Forma afirmativa |
“Look! Anna ___ (dance) in the classroom.” (a) is dancing (b) are dancing (c) dances |
Reconhecer a forma afirmativa correta do present continuous |
2 |
Forma negativa |
“They ___ not studying now.” (a) is (b) are (c) am |
Aplicar a negação do verbo to be de modo correto |
3 |
Forma interrogativa |
“___ you watching TV now?” (a) Is (b) Are (c) Am |
Identificar o auxiliar correto em perguntas |
Cada bloco continha sete questões, totalizando 21 itens, com tempo de resposta de 30 segundos por pergunta. Acompanhei as respostas em tempo real e, ao perceber dúvidas recorrentes, interrompi o jogo para esclarecer os pontos críticos no quadro, utilizando exemplos práticos e frases completas. Como destacam Hattie e Timperley (2007), o feedback imediato é um dos elementos mais eficazes na consolidação da aprendizagem.
Etapa 3 – Criação autoral no Kahoot
Na quarta aula, propus que os próprios alunos se tornassem criadores de jogos, elaborando quizzes no Kahoot. Expliquei que cada grupo deveria formular entre 5 e 7 perguntas relacionadas aos conteúdos estudados. Essa prática tinha o propósito de estimular a autonomia e a autoria, aspectos defendidos pela Teoria da Autodeterminação (Ryan; Deci, 2000), além de promover um aprendizado mais ativo e colaborativo.
Os alunos criaram perguntas inspiradas em situações cotidianas, como:
“My brother ___ (play) soccer now.” Alternativas: (a) is playing (b) are playing (c) plays.
Revisei as perguntas junto a cada grupo, oferecendo orientações sobre erros de estrutura e adequação linguística. Posteriormente, aplicamos os quizzes produzidos pelos próprios alunos, que se mostraram extremamente motivados ao ver suas perguntas sendo utilizadas pela turma.
Etapa 4 – Adaptações pedagógicas e inclusivas
Durante o processo, percebi a necessidade de adaptar as atividades para atender aos diferentes ritmos de aprendizagem. Para os estudantes com maior dificuldade de concentração, reduzi o número de questões e inseri imagens ilustrativas que auxiliavam na associação entre verbo e ação. Já para os alunos com desempenho mais avançado, elaborei desafios extras, como completar frases contextualizadas e justificar a escolha verbal. Essas adaptações dialogam com a proposta de Vygotsky (1978) sobre a zona de desenvolvimento proximal, segundo a qual o suporte pedagógico (ou scaffolding) deve ser ajustado à capacidade de cada aprendiz.
Etapa 5 – Reflexão e avaliação formativa
Encerrado o ciclo de jogos, conduzi uma roda de conversa reflexiva. Pedi que os estudantes compartilhassem suas percepções sobre o uso das plataformas e sobre o que aprenderam. Muitos relataram sentir-se mais confiantes para usar o present continuous e o verbo to be em contextos comunicativos.
Por fim, apliquei uma avaliação formativa final, semelhante à diagnóstica inicial. Os resultados foram notavelmente positivos: a média geral subiu de 4,2 para 8,4, e 85% dos alunos atingiram níveis satisfatórios de proficiência. Além disso, a taxa de participação nas atividades foi de 95%, evidenciando que a gamificação aumentou não apenas o aprendizado, mas também o envolvimento e a motivação.
Esses achados reforçam as conclusões de Hamari et al. (2014) e Lima et al. (2021), que destacam o papel das experiências gamificadas na promoção da aprendizagem significativa e no fortalecimento da motivação intrínseca.
A avaliação formativa foi conduzida de modo contínuo, considerando não apenas o resultado final das atividades, mas também o processo de aprendizagem e o engajamento dos alunos. Após cada quiz, registrei observações individuais e coletivas, o que me permitiu ajustar o ritmo, o nível de dificuldade e o tipo de feedback oferecido. Essa prática fundamenta-se em Black e Wiliam (1998), que defendem a avaliação como elemento central da aprendizagem, e em Hattie e Timperley (2007), que destacam o papel do feedback imediato na melhoria do desempenho e na autorregulação do aluno.
Com base nessas referências, procurei valorizar o erro como parte essencial do processo, estimulando a reflexão sobre as escolhas linguísticas e a autopercepção do progresso. Essa abordagem reforçou a autonomia dos estudantes e consolidou o caráter formativo da gamificação, que se mostrou mais do que uma metodologia motivadora — revelou-se uma ferramenta de acompanhamento pedagógico eficaz e significativa
Recursos utilizados
- Tecnológicos:
- Suporte do laboratório de informática da escola;
- Projetor e Wi-Fi para exibir os quizzes em tempo real.
- Didáticos:
- Tabelas resumo das regras gramaticais do verbo to be e do present continuous;
- Flashcards com exemplos visuais para reforçar conceitos;
- Material de apoio impresso com exercícios adicionais para prática em casa.
- Gamificados:
- Sistema de pontos e rankings para motivar os alunos;
- Emblemas virtuais (distribuídos no Quizizz) para celebrar conquistas individuais e em grupo.
Resultados obtidos
Ao final da intervenção, aplicou-se uma avaliação semelhante à inicial, porém com perguntas adicionais destinadas a medir a aplicabilidade prática. Os resultados foram:
- 85% dos alunos alcançaram proficiência nos conteúdos abordados;
- A média geral da turma subiu para 8,4;
- 78% dos alunos relataram sentir-se mais confiantes ao usar o present continuous em contextos orais e escritos;
- Redução de erros comuns, como "She are playing" ou "They is happy", de 42% para 12%.
Além disso, observou-se um aumento no engajamento dos alunos:
- 95% dos estudantes participaram ativamente dos quizzes;
- A interação em sala de aula cresceu, com mais perguntas e discussões sobre os temas trabalhados.
Ao refletir sobre minha própria prática, percebo que a gamificação transformou não apenas o modo como meus alunos aprendem, mas também a forma como eu ensino. Essa experiência evidenciou que o uso pedagógico de jogos digitais ultrapassa a dimensão lúdica: favorece o protagonismo discente, o pensamento crítico e o engajamento real com o conteúdo.
Durante a aplicação das atividades, compreendi que meu papel como professor se ampliou — deixei de ser o centro do processo para atuar como mediador, facilitador e observador do desenvolvimento de cada estudante.
A prática também reforçou em mim a importância do planejamento intencional, da escuta ativa e da flexibilidade metodológica, aspectos que considero fundamentais para o ensino de línguas no século XXI.
Mais do que resultados quantitativos, a intervenção gamificada proporcionou um aprendizado de natureza ética e relacional: aproximou-me dos alunos, revelou talentos individuais e consolidou um ambiente de confiança e colaboração, essenciais para a aprendizagem significativa (Ausubel, 1968; Ryan; Deci, 2000).
Fundamentação teórica da intervenção
A intervenção gamificada foi fundamentada nas teorias discutidas anteriormente, com destaque para:
- Teoria do Fluxo (Csikszentmihalyi, 1990): o uso do Kahoot e Quizizz proporcionou desafios equilibrados e feedback imediato, mantendo os alunos engajados durante toda a atividade;
- Teoria Sociocultural de Vygotsky (1978): a colaboração entre pares e a mediação do professor ajudaram a expandir a ZDP dos alunos, promovendo aprendizado significativo;
- Aprendizagem Significativa (Ausubel, 1968): os quizzes conectaram o conteúdo gramatical a contextos cotidianos, facilitando a retenção e aplicabilidade prática;
- Motivação Intrínseca e Extrínseca (Ryan; Deci, 2000): a combinação de recompensas imediatas e desafios interessantes despertou o interesse dos alunos pelo conteúdo.
Impactos na prática docente
Essa experiência reforçou a eficácia da gamificação como ferramenta pedagógica. Ao integrar plataformas como Kahoot e Quizizz ao planejamento, foi possível transformar conteúdos tradicionalmente desafiadores em experiências de aprendizado interativas e dinâmicas. Além disso, os resultados obtidos indicam a viabilidade de replicar a metodologia em outros tópicos e turmas, contribuindo para um ensino mais inclusivo e eficaz.
Conclusão
O artigo buscou explorar a aplicação da gamificação no ensino de Inglês, com foco em sua capacidade de engajar alunos e melhorar o desempenho acadêmico em tópicos gramaticais fundamentais, como o verbo to be e o present continuous. Por meio da intervenção gamificada, com o uso das plataformas Kahoot e Quizizz, foi possível observar avanços significativos na assimilação do conteúdo pelos alunos, com melhora expressiva nos índices de proficiência e maior confiança no uso prático da língua.
Destacam-se os pilares teóricos que sustentaram essa prática, como a Teoria do Fluxo, a Aprendizagem Significativa e a abordagem sociocultural, que evidenciam como a gamificação pode transformar o ambiente escolar em um espaço mais dinâmico, participativo e voltado para as necessidades do aprendiz do século XXI. A integração de elementos de jogos em sala de aula não apenas tornou o processo de aprendizagem mais divertido e relevante, mas também fomentou a colaboração, a competição saudável e a autonomia dos alunos.
A relevância da gamificação no ensino de Inglês reside em sua capacidade de quebrar barreiras tradicionais, como a desmotivação e a falta de conexão com os conteúdos. Além disso, ao possibilitar um feedback contínuo e o uso de tecnologias acessíveis, ela democratiza o aprendizado e potencializa o papel do professor como mediador do conhecimento.
Convido o professor leitor a experimentar essas estratégias em sua prática pedagógica, adaptando-as à sua realidade e às particularidades de seus alunos. A gamificação é uma ferramenta flexível, que permite a personalização de atividades e favorece o desenvolvimento de competências linguísticas, sociais e tecnológicas. Ao abraçar essa metodologia, os educadores têm a oportunidade de transformar desafios educacionais em experiências ricas e significativas de aprendizado.
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Publicado em 26 de novembro de 2025
Como citar este artigo (ABNT)
SILVA, Lucas Spinelli Ferreira. Da teoria ao jogo: estratégias de gamificação para o ensino de Inglês. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 45, 26 de novembro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/45/da-teoria-ao-jogo-estrategias-de-gamificacao-para-o-ensino-de-ingles
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