TermoLúdica: uma proposta de jogo de tabuleiro para o ensino de Termologia

Raissa Silva Meneses

Graduada em Licenciatura em Educação do Campo (UFPI - câmpus Amilcar Ferreira Sobral)

Paloma Vieira da Silva

Doutora em Física (UFC), docente do curso de Licenciatura em Educação do Campo da UFPI - câmpus Amilcar Ferreira Sobral

Maria do Carmo Gomes Lustosa

Doutora em Química (Unesp), docente do curso de Licenciatura em Educação do Campo da UFPI - câmpus Amilcar Ferreira Sobral

Michelle de Paula Madeira

Mestra em Física (UFPI), doutora em Ciência e Engenharia de Materiais (UFPI), docente do curso de Licenciatura em Educação do Campo da UFPI - câmpus Amilcar Ferreira Sobral

O Ensino Médio está passando por um processo de adaptação devido às mudanças impostas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A BNCC define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais a serem desenvolvidas por todos os alunos ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica (Brasil, 2018). Assim, é importante refletir sobre a produção, seleção e aplicação de recursos didáticos para apoiar o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Física, que é, muitas vezes, considerada difícil de ministrar, não sendo compreendida com facilidade pelos discentes (Antonowiski; Alencar; Rocha, 2017; Quirino; Lavarda, 2001).

Diante disso, surge a necessidade de procurar recursos de ensino que atraiam o interesse do aluno para o conteúdo ministrado na disciplina e facilitem a sua compreensão. Contudo, isso pode ser desafiador para o professor quando ele carece de capacitação que o permita vislumbrar formas de diversificar sua metodologia de ensino.

A ausência de laboratórios e equipamentos de Ciências nas escolas ainda é uma realidade das instituições, tornando relevante o desenvolvimento de materiais pedagógicos de baixo custo (Góes-Silva, 2023). Escolas na zona rural/campo vivenciam uma situação ainda mais crítica quanto à carência de infraestrutura adequada, escassez de recursos e acesso à internet de qualidade (Andrade; Rodrigues, 2020; Maia et al., 2023). Como consequência, professores encontram dificuldades no processo de ensino, e isso pode causar prejuízos à aprendizagem dos alunos. De acordo com Andrade e Rodrigues (2020), as escolas no campo sofrem grande desigualdade social em relação às escolas urbanas devido à negligência do poder público. Assim, faz-se necessário pensar em estratégias que possam, ao menos, minimizar esse contexto.

Os jogos didáticos são um recurso dinâmico para facilitar o aprendizado dos alunos. Com sua utilização tem-se uma forma divertida de aprender, estimulando o raciocínio, liderança, comunicação, cognição, competitividade etc. Por serem prazerosos e se adaptarem às diversas fases do desenvolvimento humano, promovendo aprendizagens, os jogos são amplamente difundidos nas culturas (Sckwarz, 2006). Jogos educativos envolvem aspectos cognitivos, motores, afetivos, morais e sociais; podem explorar, por exemplo, as habilidades de observar, comparar, organizar, analisar, identificar, comunicar, classificar, interpretar, ordenar, descrever e calcular (Sckwarz, 2006).

Segundo Lima e Soares (2010, p. 24), “o jogo é uma ferramenta pedagógica que motiva e estimula o raciocínio lógico, podendo ser utilizado para levantar questionamentos e trabalhar ideias relacionadas a situações cotidianas”. Vários trabalhos na literatura abordam o uso de jogos didáticos no ensino de Física. Lima e Soares (2010) apresentam um jogo de tabuleiro para o estudo da Cinemática; Araújo e Santos (2018) abordaram grandezas físicas em um jogo com roleta e cartas; Reis et al. (2018) discutem as escalas termométricas no jogo de tabuleiro Caminhos Termométricos; Lima, Neto e Esmeraldo (2021) apresentam um conjunto de jogos (jogo de tabuleiro e jogo de cartas) sobre diversos conteúdos de Física (fluidos, medição, lançamento oblíquo, queda livre, primeira lei da Termodinâmica etc.) e Meneses et al. (2023) reportam o jogo Roleta da Introdução à Relatividade para estudo da teoria da relatividade especial.

Bernardes e Silva (2019) apresentam o jogo de tabuleiro Passeio Elétrico, abordando conhecimentos básicos de Eletricidade, e que foi aplicado a uma aluna com deficiência intelectual. As autoras observaram um avanço na compreensão do assunto pela discente após o uso desse recurso. Ademais, é importante mencionar os jogos digitais, pois também são recursos para o ensino e a aprendizagem de Física, neste momento em que a educação deve acompanhar os avanços tecnológicos (Berquo; Santos, 2020; Silva; Carvalho; Sousa, 2022).

Nesse sentido, busca-se desenvolver uma relação entre teoria e prática a partir de uma prática reflexiva que privilegia a construção do conhecimento com elementos que auxiliem o fazer do professor, a fim de superar necessidades no processo formativo. Com o desafio de contribuir para a quebra de paradigmas da educação tradicional, por meio de uma ferramenta acessível e usando o lúdico como forma de assimilação dos conteúdos, este trabalho tem como objetivo apresentar um jogo de tabuleiro sobre conceitos de Termologia para aplicação no Ensino Médio.

A escolha desse recurso foi devido a compreendermos que os jogos didáticos são uma ferramenta capaz de estimular o aluno ao aprendizado, sensibilizando-o para a construção do seu conhecimento a partir de um contexto prazeroso para o desenvolvimento de sua cognição. Além disso, jogos didáticos podem ser confeccionados com materiais acessíveis e de baixo custo, facilitando sua construção e seu uso em sala de aula.

Metodologia

A proposta deste trabalho é um jogo de tabuleiro para aplicação com alunos do Ensino Médio na disciplina de Física. O jogo aborda conteúdos de Física Térmica: temperatura, escalas termométricas, calor, calor específico, calor sensível, calor latente e os processos de transferência de calor. A escolha do assunto foi em virtude da dificuldade de seu entendimento por parte dos alunos, conforme apontam alguns trabalhos (Faccin; Garcia, 2017; Köhnlein; Peduzzi, 2002).

É possível que a compreensão dos conceitos de calor e temperatura seja dificultada devido a serem termos utilizados no cotidiano com significado diferente daquele aceito cientificamente (Faccin; Garcia, 2017; Mortimer; Amaral, 1998). Com frequência, os conceitos de calor e temperatura são utilizados como sinônimos (Gaspar, 2005; Köhnlein; Peduzzi, 2002). Gaspar (2005) sugere, por exemplo, que reforçar para o aluno a ideia de que, na mudança de fase, uma substância pode receber ou ceder calor sem mudar a sua temperatura pode ajudá-lo na distinção conceitual.

É importante a correta compreensão dos conceitos básicos para que o aluno compreenda suas aplicações e os conteúdos associados subsequentes. Segundo Faccin e Garcia (2017), o ensino de conceitos físicos é desafiador para o professor, que deve tornar a aprendizagem prazerosa e ao mesmo tempo significativa para o aluno. Com atividades que instiguem curiosidade, criatividade e desejo de aventurar-se em novas possibilidades, o ensino pode se tornar mais atrativo para o educando (Faccin; Garcia, 2017).

O jogo proposto é formado por um tabuleiro, 25 cartas, uma tampinha de garrafa PET e um dado de papel. O tabuleiro tem casas de 0 a 20. As cartas contêm perguntas e respostas para as questões propostas. As respostas estão escritas em azul. As questões do jogo foram elaboradas utilizando como referência livros didáticos das coleções: Ser protagonista - Física (2016), Conexões com a Física (2016) e Moderna Plus: Ciências da Natureza e suas Tecnologias - Matéria e Energia (2020). No jogo são abordadas questões conceituais, aplicações e equações. A tampinha de garrafa PET é para os jogadores movimentarem sobre o tabuleiro avançando as casas, o dado é para saber o número de casas que devem avançar na partida.

O desenho do tabuleiro e as cartas foram elaborados digitalmente usando a ferramenta formas do Microsoft Word. O tabuleiro foi confeccionado em PVC adesivado para garantir maior durabilidade e firmeza da estrutura. As cartas e o dado foram impressos em papel opaline de boa gramatura (240g/m2) para ter estrutura mais firme e garantir maior durabilidade. As cartas (páginas para a frente e página para o verso) e o desenho do tabuleiro para impressão e montagem estão disponíveis em:

A impressão da carta foi realizada no modo frente/verso selecionando a página para a frente da carta e a página corresponde ao verso. A frente apresenta a questão e o verso, o símbolo do jogo. A opção por apresentar no trabalho todas as cartas e o modelo do tabuleiro é para facilitar a montagem do jogo pelo(a) leitor(a) que tenha interesse em aplicá-lo. Assim, conforme as informações descritas, o jogo poderá ser confeccionado como neste trabalho, embora nada impeça que passe por alguma adaptação quanto aos materiais utilizados para atender às necessidades do(a) leitor(a).

Resultado e discussão: o jogo e suas regras

O jogo é uma proposta para facilitar a compreensão do aluno e deve ser aplicado após o professor explicar o conteúdo como exercício ou revisão do assunto. Com ele serão trabalhados conceitos, além da resolução de cálculos. Muitos alunos apresentam dificuldades na resolução de questões envolvendo o uso de equações, porém tais questões são necessárias para o entendimento global do assunto. Estima-se um total de duas aulas para a execução do jogo e a discussão. Espera-se promover a interação e a curiosidade dos alunos no desenvolvimento da atividade. A Figura 1 mostra um painel com imagens do jogo (tabuleiro, cartas, dado e tampinha).

Para a aplicação do jogo, o professor deverá dividir a sala em dois grupos. Após formar os grupos, um membro de cada grupo deve tirar a sorte (par ou ímpar) para saber qual grupo vai iniciar o jogo. Na sequência, o grupo que ganhar escolhe uma carta. As cartas devem ficar com o professor, que será o responsável por fazer as perguntas. Sugere-se que as cartas sejam postas sobre uma mesa em configuração de leque com sua frente para baixo, para que somente o professor possa ver o que está escrito. Uma vez feita a pergunta, se a resposta dada estiver correta, um jogador do grupo irá lançar o dado e, dependendo da quantidade de pontos obtidos, avançará as casas no tabuleiro, movimentando a tampinha. O jogo continua com uma nova pergunta para esse grupo.

Os jogadores terão até dois minutos para responder cada questão. O controle do tempo deve ser feito pelo professor, mas também pode ser feito por integrantes de ambos os grupos utilizando o cronômetro do celular. Se não conseguirem responder a tempo ou se a resposta estiver incorreta, a pergunta será direcionada ao grupo adversário. Se os dois grupos errarem, tira-se a sorte novamente para continuar o jogo com uma nova pergunta. O propósito do jogo é um dos grupos acertar o maior número de questões e, assim, conseguir chegar ao final do tabuleiro (casa de chegada) ou ao mais próximo do final e ganhar o jogo.

Figura 1: Imagens do tabuleiro do jogo, cartas, tampinha e dado

Quadro 1: Resumo das regras do jogo

Regra 1

A sala deve ser dividida em dois grupos. Um aluno de cada grupo tira par ou ímpar para definir quem vai iniciar o jogo. O ganhador escolherá uma carta.

Regra 2

As cartas devem ficar com o professor. Ele é quem vai fazer as perguntas.

Regra 3

O tempo para responder cada questão é de até 2min. O controle do tempo pode ser feito pelo professor (preferencialmente) ou por integrantes de ambos os grupos, utilizando o cronômetro do celular.

Regra 4

Se a resposta fornecida estiver correta, um jogador do grupo avançará as casas no tabuleiro movimentando a tampinha, conforme os pontos obtidos ao lançar o dado. Em seguida, respoderá a uma nova pergunta.

Se a resposta estiver incorreta, a pergunta será direcionada ao grupo adversário. Se os dois grupos errarem, tira-se a sorte novamente para continuar o jogo com uma nova pergunta.

Regra 5

O grupo vencedor será aquele que chegar ao fim do tabuleiro (chegada) ou que estiver mais próximo do fim, caso as perguntas acabem.

O lúdico qualifica as atividades escolares, porém isso requer atividades planejadas, direcionadas e utilizadas de forma adequada para esse fim (Sckwarz, 2006). Portanto, não se pode perder de vista os objetivos pedagógicos definidos. A eficiência da aplicação do jogo como recurso didático dependerá do comprometimento do professor e dos alunos, cabendo ao professor planejar sua aplicação, definir os objetivos que se deseja alcançar, direcionar de forma adequada a atividade e avaliar os resultados obtidos (Araújo; Santos, 2018). O jogo é um instrumento avaliativo para o professor reconhecer avanços e dificuldades na aprendizagem dos alunos. Assim, considerando nossa proposta de jogo, destacamos ser importante que durante as jogadas os grupos anotem quais perguntas não acertaram para que ao final do jogo o professor retome a discussão dessas questões com a turma.

Sugere-se também que o professor e os alunos façam uma autoavaliação da atividade, tendo em vista identificar avanços no conhecimento, proposição de possíveis melhorias no jogo e até mesmo estimular a criatividade quanto à proposta de novos formatos de jogos. Segundo Schwarz (2006, p. 30), “alunos que confeccionam ou participam de jogos precisam planejar e direcionar suas ações, buscando estratégias competentes para superar desafios oferecidos pela tarefa”. Assim, os jogos permitem uma competição saudável e proveitosa entre os alunos, estimulando cognição, afeição, socialização, motivação e criatividade (Araújo; Santos, 2018).

Considerações finais

O presente trabalho apresentou a proposta de um jogo de tabuleiro, TermoLúdica, para ser utilizado no Ensino Médio na disciplina de Física, abordando conteúdos de Termologia. A proposta do jogo é facilitar a compreensão do assunto, estimular a interação dos alunos durante a aula, desenvolver o raciocínio lógico e a atenção mediante um recurso didático dinâmico, de baixo custo e que oferece inúmeros benefícios para o aprendizado. O jogo envolve a relação entre professor e aluno na construção do ensino e da aprendizagem. O aluno passa parte da sua vida na escola e o professor tem papel fundamental na história do aluno, por meio dos ensinamentos, ética e vivências diárias. O jogo produzido neste trabalho fica disponível para impressão e pode ser adaptado de acordo com a necessidade de cada usuário.

Referências

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Publicado em 12 de fevereiro de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

MENESES, Raissa Silva; SILVA, Paloma Vieira da; LUSTOSA, Maria do Carmo Gomes; MADEIRA, Michelle de Paula. TermoLúdica: uma proposta de jogo de tabuleiro para o ensino de Termologia. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 6, 12 de fevereiro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/6/termoludica-uma-proposta-de-jogo-de-tabuleiro-para-o-ensino-de-termologia

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