Design e jogos educacionais: uma proposta de intervenção pedagógica para o Curso Técnico em Design Gráfico

Matheus Constantino Pereira

Bacharel em Design (UFPB), licenciado em Artes Visuais (Uniasselvi), pós-graduando em Docência para Educação Profissional e Tecnológica (IFPB)

Jefferson Flora Santos de Araújo

Mestre em Formação de Professores (UEPB), doutorando em Ensino (UEPB)

A integração de tecnologias digitais nas salas de aula e a proliferação de recursos educacionais online têm ampliado significativamente o acesso ao conhecimento (Anderson; Dron, 2011). Nesse contexto dinâmico, os jogos educacionais interativos emergiram como ferramenta revolucionária que não apenas captura a imaginação dos alunos como também promove o aprendizado significativo. Estamos diante de uma era em que o ato de jogar transcende a mera diversão e se torna uma via eficaz para a transmissão de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades.

De acordo com Abt (2002), um jogo é definido como qualquer competição (jogo) entre os adversários (jogadores) que operam sob restrições (regras) para um objetivo (vitória ou lucro). Os jogos podem possuir aplicações significativas nas mais diversas áreas da vida, indo além do entretenimento; podem ser utilizados em contextos educacionais, treinamentos profissionais e até mesmo na resolução de problemas complexos.

Na sala de aula, com abordagens interativas e envolventes, o aprendizado por meio do uso de jogos de ensino pode tornar o aprendizado mais dinâmico, divertido e interativo. Nesse sentido, os jogos educacionais direcionam a aprendizagem como resultado, facilitando uma aprendizagem ativa, em que o conteúdo possa ser interpretado sob uma ótica de maior compreensão (Bonwell; Eison, 1991). Alinhados a essa vertente, os jogos digitais se caracterizam pela interface, pelas regras e pela participação ativa do jogador, possuindo também sua parcela de contribuição para a melhoria do aprendizado em sala de aula ou fora dela.

O desenvolvimento de jogos educacionais pode se transformar em uma grande estratégia de aprendizado (Marinho et al., 2011); quando desenvolvidos em sala de aula, os níveis de criatividade podem ser ainda maiores, conforme ressaltam Gomes (2014) e Sanford (2007). Uma vez que os alunos participam diretamente desse processo de criação, eles trabalham também seu engajamento, sua motivação, sua absorção de conteúdos e o seu desenvolvimento cognitivo (Danielle et al., 2015).

Existem grandes expectativas entre os professores de que os jogos educacionais podem de fato trazer benefícios positivos para os processos de ensino e de aprendizagem (Savi; Ulbricht, 2008). A inclusão de jogos educacionais na sala de aula é explorada nos mais diversos contextos educacionais, garantindo assim resultados satisfatórios. Pesquisas como as de Hamari et al. (2016) mostram que os jogos podem proporcionar aspectos de melhorias para os alunos tais como aumento do desenvolvimento das habilidades comportamentais e cognitivas, aprendizado ativo, desenvolvimento de habilidades, aprendizado multissensorial, autoconhecimento e acessibilidade.

Para Prensky (2001), os jogos podem se adaptar às necessidades de cada público-alvo. Por essa vertente, os horizontes ampliados podem ser ainda mais positivos quando se trata de jogos e educação.

Diante do exposto, passamos a fazer o seguinte questionamento: como podemos garantir que os jogos educativos possam ser divertidos e envolventes e ao mesmo tempo possam cumprir o objetivo de garantir melhorias no desenvolvimento do aprendizado?

Nesse sentido, este trabalho tem como objetivo propor um projeto de intervenção imersivo para os alunos do Curso Técnico em Design Gráfico com a finalidade de explorar possíveis melhorias no desenvolvimento de jogos educacionais.

Consideramos relevante o estudo dessa temática, pois por essa proposta de intervenção os alunos poderão expandir as habilidades na construção de jogos educacionais, uma vez que a indústria dos jogos digitais está em crescimento no âmbito educacional, preparando assim os alunos para futuras oportunidades de emprego.

Jogos e Educação: teorias, práticas e metodologias

Os jogos educativos acabam se tornando um recurso prazeroso e didático, que proporciona uma via dupla entre discente e docente. Essa estratégia utilizada pelos educadores implica diretamente a construção do conhecimento. Para Lara (2004), os jogos passaram a ganhar cada vez mais espaço no âmbito educacional, trazendo ludicidade ao momento da aprendizagem. A autora também afirma que a inserção dos jogos educativos pode fazer com que os alunos vejam o momento de aprendizagem como algo fascinante, assim como uma estratégia estimuladora de raciocínio.

A aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. Nesse sentido verificamos que há três aspectos que por si sós justificam a incorporação do jogo nas aulas. São eles: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais (Groenwald; Timm, 2002 apud Lara, 2004, p. 23).

Para Valente (1993), o processo pedagógico por trás do universo dos jogos educacionais se caracteriza pela exploração autodirigida, defendendo assim a ideia de que a criança pode vir a ter melhoria na aprendizagem quando passa a descobrir os processos de forma independente, ou seja, sem a intervenção de terceiros.

As pesquisas sobre a integração de jogos na educação têm sido fortemente influenciadas por renomados acadêmicos, como Gee (2003), que apresenta uma possível investigação do potencial dos jogos para promover a aprendizagem e a alfabetização.

Adentrando as fases de desenvolvimento de um jogo, é importante pensar no seu objetivo, no público-alvo que será abordado, nas áreas do desenvolvimento etc. Segundo Lara (2004), todo jogo deve ser analisado pelo professor antes do processo de aplicabilidade para os alunos, assim como é mais estratégico optar por jogos em que o fator sorte não interfira nas rodadas, permitindo que os alunos tracem estratégias para vencer.

Os jogos em sala de aula, sob a ótica de Oliveira e Passerino (2006), quando bem explorados, são ótimos recursos de aprendizagem, com objetivo de possibilitar entretenimento para o usuário e influenciar seu desenvolvimento cognitivo. Lara (2004) diferencia os jogos em: jogos de treinamento, de aprofundamento e estratégicos, pois, com sua prática, o aluno sente interesse em adentrar novas áreas do conhecimento, com a finalidade de resolver as questões impostas no jogo.

Os jogos de treinamento assumem a função de mensurar o conhecimento adquirido para que assim a abordagem se destaque não só na repetição mecânica, mas também nas capacidades de avaliação de aprendizado. Sobre os jogos de treinamento, a autora ressalta que

o treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento dedutivo ou lógico mais rápido. Muitas vezes, é através de exercícios repetitivos que o/a aluno/a percebe a existência de outro caminho de resolução que poderia ser seguido, aumentando, assim, suas possibilidades de ação e intervenção [...]; pode ser utilizado para verificar se o/a aluno/a construiu ou não determinado conhecimento, servindo como um “termômetro” que medirá o real entendimento que o/a aluno/a obteve (Lara, 2004, p. 25).

De acordo com Lara (2004), os jogos de aprofundamento podem ser explorados e construídos mediante conceitos, em que eles possam ser manipulados com a intenção de contribuir para o aprofundamento de tudo que se aprendeu.

A participação em jogos requer a formulação de hipóteses e a aplicação de um pensamento sistêmico, considerando assim a resolução de problemas específicos pela criação de estratégias e da possibilidade de múltipla escolha. Na visão da autora, os jogos estratégicos são

jogos que fazem com que o/a aluno/a crie estratégias de ação para uma melhor atuação como jogador/a, onde ele/a tenha que criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um determinado problema (Lara, 2004, p. 27).

Por meio de uma aprendizagem baseada em jogos, o aluno pode desenvolver um modelo de aprendizagem ativa, trazendo para ele maior absorção de conteúdo (Bonwell; Eison, 1991). A metodologia do design instrucional se apresenta como grande estratégia, pois com ela se criam experiências de ensino que fazem a aquisição de conhecimentos e habilidades mais eficiente, eficaz e atraente (Merrill et al., 1996). Ela pode ser definida como a união de atividades envolvidas numa ação educativa, agregando uma diversidade de práticas que permitem o desenvolvimento de um produto educacional qualificado, podendo dessa forma atender tanto os alunos como a parte pedagógica (Filatro, 2008). Em outras palavras, o design instrucional é

um conjunto de princípios, de processos ou de tarefas que permitem definir o conteúdo de uma formação por meio de uma identificação estrutural de conhecimentos e de competências visadas, de realizar um cenário pedagógico de atividades de um curso, definindo o contexto de utilização e a estrutura dos materiais de aprendizagem (Gamez, 2004, p. 39 apud Oliveira; Passerino, 2006).

Sob a ótica do design instrucional, é possível visualizar a importância dos elementos que compõem todo o sistema: os alunos, os instrutores, os materiais didáticos e o ambiente de aprendizagem. Etapas como concepção dos jogos, implementação e avaliação podem criar abordagens sistemáticas dos jogos (Dick; Carey, 1996).

Para Kickmeier-Rist et al. (2006), as características marcantes no desenvolvimento de um jogo para ensino serão pontos como: ambiente imersivo, equilíbrio entre os desafios, histórias envolventes e habilidades. A incrementação de jogos educativos acaba se tornando um grande gerador de conhecimento e de aprendizagem, ampliando os horizontes educacionais, assim como as capacidades de compreensão e interação entre aluno-professor e aluno-aluno (Hamari; Koivisto; Sarsa, 2014).

Portanto, apontando os grandes pensadores, é possível compreender que a interseção entre os jogos e a experiência educacional estimula a participação ativa dos alunos, possibilitando que criem estratégias e utilizem seu próprio pensamento crítico. A consideração da gama dos estilos de aprendizagem é crucial, adaptando os jogos de acordo com as necessidades específicas dos alunos para garantir uma experiência educacional inclusiva e eficaz.

Metodologia

Composta de várias técnicas e ferramentas projetuais, a metodologia acaba por trilhar um caminho para atingir uma finalidade (Pazmino, 2015). A proposta apresentada consiste em um projeto de intervenção imersivo para os alunos do Curso Técnico em Design Gráfico, com a finalidade de explorar possíveis melhorias no desenvolvimento de jogos educacionais.

Esta proposta de intervenção sugere a imersão no universo educacional interativo, seguido de um mapa conceitual (Figura 1) que destaca a ordem cronológica do evento durante seu futuro acontecimento.

A seguir, iremos detalhar as etapas da proposta de intervenção, recursos necessários e avaliação.

Manhã (3 horas)

1. Introdução ao design de jogos educacionais (1 hora)

  • Apresentação dos conceitos básicos de jogos educacionais.
  • Exibição de exemplos de jogos educacionais bem-sucedidos.

2. Brainstorming de ideias (1 hora)

  • Separação dos alunos em grupos pequenos.
  • Cada grupo escolherá uma disciplina (Matemática, Ciências, História etc.).
  • Os grupos gerarão ideias para jogos educacionais relacionados ao tópico escolhido.

3. Design de jogos (1 hora)

  • Cada grupo selecionará uma das ideias geradas.
  • Os grupos criarão um esboço simples do jogo, incluindo objetivos, regras básicas e recursos necessários.

Tarde (4 horas)

4. Desenvolvimento de protótipos (1,5 hora)

  • Os grupos usarão materiais simples, como cartolina, lápis de cor, canetas etc. para criar um protótipo físico do jogo.
  • Os protótipos devem ser simples, com foco nos conceitos educacionais e na jogabilidade.

5. Teste dos protótipos (1 hora)

  • Os grupos trocarão protótipos com outros grupos para testes.
  • Os alunos fornecerão feedback sobre a experiência de jogo e as melhorias possíveis.

6. Aprimoramento dos protótipos (30 minutos)

  • Com base no feedback recebido, os grupos farão melhorias em seus protótipos.

7. Apresentação dos protótipos (30 minutos)

  • Cada grupo apresentará seu protótipo à turma.
  • Explicação do conceito, objetivo educacional e regras do jogo.

8. Discussão e encerramento (30 minutos)

  • Discussão em grupo sobre a importância dos jogos educacionais.
  • Reflexão sobre o processo de design e as lições aprendidas.

Recursos necessários

  • Quadro-negro ou slide para apresentação.
  • Materiais de escrita, papel, cartolina, lápis de cor, canetas etc.
  • Exemplos de jogos educacionais para inspiração.

Avaliação

Os alunos serão avaliados com base em:

  • participação ativa;
  • criatividade dos protótipos; e
  • qualidade de suas apresentações.

Figura 1: Mapa conceitual – fluxo do projeto de intervenção

Resultados esperados

Um projeto de intervenção em um dia imersivo com foco no design de jogos educacionais gera grandes expectativas quanto aos resultados futuros no campo educacional. Com a crescente demanda por métodos engajadores, é esperado que os jogos educacionais possam alcançar a atenção dos alunos, possibilitando que esses estudantes possam vir a explorar o desenvolvimento dos jogos, aumentando assim a sede pelo aprendizado. Também é válido destacar que o projeto em questão surge apenas com a intenção de futura aplicação, não sendo cotado para ser apresentado em sala neste momento.

Outro ponto que pode ser tocado perante o processo é o enriquecimento curricular dos alunos com o projeto de imersão, uma vez que são apresentados conceitos técnicos de forma prática e aplicada. Normativas como desenvolvimento do pensamento crítico, resolução de problemas, trabalho em equipe e comunicação podem ser muito bem explorados.

Também é esperado que os alunos possam se aprofundar no processo de criação dos jogos educacionais adquirindo e praticando habilidades do design e seus subtópicos. Além de enriquecer o desenvolvimento pessoal, esses tópicos podem preparar o estudante para grandes carreiras no parâmetro do design de jogos. Com a evolução dos jogos e do mundo virtual, novas experiências, focos e inovações interativas se tornam cada vez mais comuns. Essas inovações podem revolucionar o campo da Educação e preparar o aluno para o mundo e suas transformações.

Considerações finais

A integração dos jogos na Educação não representa apenas um recurso importante que contribui ainda mais para o enriquecimento do usuário, mas também destaca a importância da reflexão e da otimização dos benefícios educacionais com base nessa abordagem.

A oportunidade de imersão em uma intervenção teórico-prática para os alunos proporciona uma experiência bastante rica em conhecimentos na área da criação de jogos. Ao adentrarem as atividades que demandam criatividade, resolução de problemas e colaboração, os participantes têm a chance de desenvolver e/ou otimizar suas habilidades e sua autonomia.

Por fim, a aplicação de um projeto de intervenção em design de jogos educacionais pode enriquecer o ambiente de aprendizagem, tornando-o mais atrativo e envolvente, além de inúmeras possibilidades futuras. Os resultados esperados nesse processo incluem maior motivação dos alunos em suas habilidades aprimoradas, fortalecendo assim o enriquecimento curricular e a preparação para carreiras futuras e um processo de aprendizagem bastante rico, prático e significativo.

Referências

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Publicado em 19 de fevereiro de 2025

Como citar este artigo (ABNT)

PEREIRA, Matheus Constantino; ARAÚJO, Jefferson Flora Santos de. Design e jogos educacionais: uma proposta de intervenção pedagógica para o Curso Técnico em Design Gráfico. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 7, 19 de fevereiro de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/7/design-e-jogos-educacionais-uma-proposta-de-intervencao-pedagogica-para-o-curso-tecnico-em-design-grafico

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