Uma proposta de utilização do lúdico para o ensino do componente curricular Banco de Dados
Cícero Alves da Silva
Doutor em Ciência da Computação, professor do Ensino Básico, Técnico e Tecnológico (EBTT/IFPB - campus Catolé do Rocha)
Francisca Adriana da Silva Bezerra
Mestra em Ensino, professora da rede municipal de ensino de Catolé do Rocha/PB
A Lei n° 11.892, de 29 de dezembro de 2008, representou um marco histórico na Educação brasileira. Com ela, deu-se a criação de uma nova forma de gestão das instituições de ensino na esfera federal (Pacheco; Pereira; Domingos Sobrinho, 2010). Nesse momento, surgiram os institutos federais de Educação, Ciência e Tecnologia, os quais tinham como objetivo contribuir para o desenvolvimento socioeconômico em todas as regiões do Brasil (Carneiro, 2017).
Na Paraíba está instalado um desses institutos, contando com 21 unidades espalhadas por todo o território estadual (DGTI, 2023b). Uma dessas unidades começou a ser implantada no município de Catolé do Rocha no ano de 2012. Atualmente, o IFPB campus Catolé do Rocha oferta dois cursos na modalidade Técnico Integrado ao Ensino Médio: o Técnico Integrado em Edificações e o Técnico Integrado em Informática (DGTI, 2023a). Além disso, no ano de 2024, a instituição ofertou o curso Técnico Integrado em Administração e o bacharelado em Arquitetura e Urbanismo (Abiahy, 2023).
De acordo com Silva et al. (2015), um dos desafios diários dos docentes das disciplinas técnicas em nível médio diz respeito à falta de motivação dos discentes no que diz respeito ao estudo desse tipo de componente curricular. Desse modo, os docentes do curso Técnico Integrado em Informática do campus Catolé do Rocha também precisam enfrentar esse obstáculo no processo de ensino-aprendizagem.
Nesse curso, dez disciplinas compõem a formação profissional dos estudantes (Silva et al., 2022). Dentre elas, há o componente curricular Banco de Dados. Logo, o(a) docente que leciona essa disciplina enfrenta o seguinte problema: "como gerar maior engajamento dos(as) discentes com os conteúdos do componente curricular Banco de Dados?".
Diante desse questionamento, a proposta de intervenção apresentada neste trabalho objetiva aplicar o lúdico para melhorar o engajamento dos(as) estudantes no componente curricular Banco de Dados. A proposta de intervenção traz, como objetivos específicos: a) explorar os materiais lúdicos para serem utilizados como texto de apoio nesse componente curricular; b) construir jogos educacionais para serem utilizados como atividade de fixação nessa disciplina e c) comparar a utilização do lúdico com os métodos tradicionais de ensino usados em Banco de Dados.
Assim, no percurso metodológico planeja-se realizar uma pesquisa exploratória, com base na literatura de autores que dão suporte à ludicidade a fim de identificar materiais didáticos que possuam caráter lúdico e abordem as competências do componente curricular Banco de Dados. Em seguida, planeja-se propor novos tipos de materiais lúdicos para complementar os achados na primeira etapa. Posteriormente, pretende-se buscar ferramentas que possam ser utilizadas para a construção de jogos educacionais, os quais serão usados como atividades de fixação na disciplina.
Por conseguinte, pretende-se realizar a elaboração dos questionários de avaliação discente e docente, os quais terão o objetivo de identificar as contribuições da utilização do lúdico para o processo de ensino-aprendizagem do referido componente curricular. Após isso, os questionários serão aplicados junto ao seu público-alvo, objetivando coletar a impressão dessas pessoas acerca do uso do lúdico na disciplina. Por fim, os resultados obtidos serão analisados e discutidos.
O presente trabalho está organizado da seguinte maneira: na próxima seção é descrito o referencial teórico deste estudo. Já a seção a essa discorre acerca da metodologia utilizada neste trabalho. A próxima seção aborda os resultados esperados da pesquisa e na última seção descrevemos as considerações finais e os trabalhos futuros deste estudo.
Referencial teórico
Nesta seção apresentaremos uma discussão teórica a respeito do tema abordado no trabalho. Primeiramente, a seção discorre acerca da utilização do lúdico no processo de ensino-aprendizagem. Por fim, a seção aborda o uso do lúdico em disciplinas técnicas de nível médio.
O lúdico no processo de ensino-aprendizagem
O lúdico desempenha função determinante no processo de ensino, pois proporciona aos discentes uma experiência de aprendizagem mais instigante. Segundo Sant'Anna e Nascimento (2011), o conceito é originário do termo latim ludus, que significa brincar. Esses autores afirmam que o lúdico tem sido reconhecido como uma estratégia valiosa para o desenvolvimento cognitivo, intelectual e social dos indivíduos.
Desse modo, muitos pensadores relevantes da história da educação destacaram a importância da utilização do lúdico em sala de aula, dentre eles podemos citar: Platão, Rousseau, Vygotsky e Piaget (Sant'Anna; Nascimento, 2011). Esses pesquisadores argumentam que a utilização do lúdico promove um ambiente de aprendizagem mais estimulante no qual os(as) alunos(as) tendem a se envolver mais profundamente.
Dessa maneira, a aplicação de uma abordagem lúdica em sala de aula abrange o uso de recursos lúdicos, como jogos educacionais e materiais didáticos caracterizados por serem divertidos, atraentes, envolventes, etc. Consequentemente, espera-se que com eles o estudo seja mais cativante aos discentes, estimulando-os à participação nas aulas.
É essencial que os(as) estudantes estejam envolvidos(as) com o processo de ensino-aprendizagem. Desse modo, o lúdico pode ser utilizado como um instrumento para despertar essa motivação (Silva; Mettrau; Barreto, 2007; Oliveira; Soares, 2005). Nessa perspectiva, a utilização de recursos lúdicos proporciona uma melhor experiência em sala de aula tanto para alunos(as) como para docentes, contribuindo para estimular o interesse de ambos, deixando todos mais entusiasmados para o aprendizado dos conteúdos.
Em contraposição, ao se utilizar o lúdico, o(a) docente deve ter atenção para não se perder na diversão, esquecendo de transmitir o conteúdo programático de forma eficaz (Cunha, 2012). Além disso, ao mesmo tempo que se deve admitir a importância do lúdico é essencial que ele reconheça que a manutenção do equilíbrio entre diversão e aprendizado é importante para a obtenção de êxito no uso nessa estratégia de ensino.
Nesse contexto, é preciso que os(as) docentes tenham a garantia de que os materiais lúdicos a serem incorporados durante as aulas são relevantes para o ensino. A escolha de elementos lúdicos para a sala de aula deve ser feita com cautela, de modo a garantir que o material selecionado contribua para o processo discente.
Em suma, percebe-se que o lúdico é uma ferramenta importante, pois gera um envolvimento maior nas aulas, uma vez que o(a) aluno(a) tende a se manter mais interessado(a) em relação aos conteúdos abordados.
O lúdico em disciplinas técnicas de nível médio
As escolas encaram há tempos o problema da insatisfação dos(as) discentes (Fazenda, 2011). Nesse panorama, os(as) docentes de cursos médios e técnicos enfrentam no seu dia a dia a problemática da falta de motivação dos(as) alunos(as). Por sua vez, essa situação muitas vezes se reflete no baixo desempenho escolar dos(as) estudantes (Silva et al., 2015).
Em adição, os(as) docentes de componentes curriculares desse tipo já se preocupam com a complexidade dos conteúdos técnicos do programa das disciplinas a fim de prepará-los(as) para o mercado de trabalho. Portanto, é perceptível que esses(as) professores(as) de disciplinas técnicas de nível médio enfrentam muitos desafios para conseguirem ministrá-las de forma eficaz.
Assim, uma reflexão se faz necessária para que novos métodos de ensino sejam elaborados (Fazenda, 2011). É sabido que a vida dos(as) alunos(as) fora da escola é marcada pela diversão, então há a necessidade de trazer esse tipo de sentimento para dentro da sala de aula (Freire, 2014).
Destarte, a utilização do lúdico no processo de ensino-aprendizagem pode ser um instrumento importante na busca pelo engajamento discente. Cabe ressaltar que, neste trabalho, entendemos engajamento sob a perspectiva de Cunha et al. (2013). Os autores refletem acerca do envolvimento do(a) discente no ensino-aprendizagem, contribuindo para aumentar a sua participação nesse processo.
É crucial que a avaliação da aplicação do lúdico em sala de aula seja constantemente realizada. Assim, a coleta de opiniões de discentes e docentes é essencial para o acompanhamento de como o lúdico impacta no engajamento e na aprendizagem dos conteúdos técnicos. Além disso, é importante que o desempenho acadêmico dos(as) estudantes seja acompanhado de modo a garantir que o lúdico traga melhorias nesse aspecto.
Nesse contexto, a disciplina Banco de Dados, comumente presente nos projetos pedagógicos do curso Técnico Integrado em Informática, é um componente curricular conhecido por ter certa complexidade para ser ensinada a discentes de nível médio (Giacobo; Souza, 2023). Destarte, os(as) docentes necessitam buscar meios para fazer com que os(as) discentes se interessem pelo conteúdo dela (Martinhago, 2014).
Nessa disciplina, os(as) estudantes precisam aprender a modelar um Banco de Dados, entender a estrutura desses bancos, utilizar structured query language (em português, linguagem de consulta estruturada), entre outros tópicos técnicos. Portanto, materiais e atividades de caráter lúdico poderiam ser utilizados nesse componente curricular, objetivando melhorar o engajamento dos(as) discentes para com os conteúdos presentes na ementa.
Contudo, para a integração do lúdico com Banco de Dados ser realizada de forma eficaz é crucial que se realize uma seleção de materiais que se alinhem com os conteúdos e os objetivos presentes na ementa da disciplina. Dessa forma, se garantirá que o lúdico não seja aplicado apenas como uma diversão, mas que de fato contribua para melhorar o processo de ensino-aprendizagem desse componente curricular.
Metodologia
Na seção é detalhada a metodologia definida para esta proposta de intervenção pedagógica. Primeiramente, é feita a caracterização deste estudo. Por fim, na seção seguinte, apresentamos as etapas que compõem a metodologia.
Caracterização do estudo
Levando em considerando a classificação definida por Bush (1945), a metodologia desta pesquisa é de natureza aplicada, pois visa aplicar o lúdico na solução de problemas práticos, como a desmotivação dos(as) discentes na disciplina técnica de Banco de Dados.
Em adição, nas etapas 4, 5 e 6, utilizamos uma metodologia de pesquisa de abordagem quali-quantitativa, conforme definição de Creswell (2009). Assim, nessa parte do trabalho se buscará coletar as opiniões de discentes e docentes com questionários. Essas opiniões retratarão a visão desses sujeitos a respeito da utilização do lúdico e de como ele afeta o engajamento dos(as) estudantes no processo de ensino-aprendizagem na disciplina de Banco de Dados. Além disso, será avaliado o impacto da utilização do lúdico no desempenho acadêmico dos(as) estudantes, utilizando-se dados relacionados às notas e às taxas de aprovação dos(as) alunos(as).
No que diz respeito aos objetivos, utilizando a classificação de Gil (2008), esta pesquisa pode ser categorizada como exploratória. Neste trabalho pretende-se explorar como o lúdico influencia na motivação dos(as) alunos(as) no estudo de Banco de Dados. Logo, a proposta de intervenção se preocupa com uma temática ainda pouco pesquisada na literatura, possibilitando uma análise inicial dessa aplicação por meio de elementos lúdicos numa disciplina técnica.
Metodologicamente propõe-se testar a proposta de intervenção em um caso único, ou seja, na disciplina de Banco de Dados no âmbito do curso Técnico Integrado em Informática do IFPB, campus Catolé do Rocha. Dessa maneira, seguindo a definição de Stake (1995), a metodologia se encaixa na categoria estudo de caso quanto ao seu procedimento, buscando, por meio do caso selecionado, entender como o uso do lúdico impacta no engajamento dos(as) discentes em nível médio técnico.
Etapas da metodologia
Com o intuito de alcançar o objetivo, pretende-se seguir as etapas apresentadas na Figura 1, composta por seis passos: I) Identificação de materiais didáticos de caráter lúdico; II) Proposição de novos tipos de materiais lúdicos; III) Identificação de ferramentas para construção de jogos educacionais; IV) Elaboração de questionários de avaliação discente e docente; V) Aplicação dos questionários e VI) Análise dos resultados.

Figura 1: Etapas da metodologia
Na primeira etapa da metodologia, pretende-se realizar um levantamento a fim de identificar materiais didáticos que possuam caráter lúdico e abordem as competências presentes no componente curricular Banco de Dados. Esses materiais deverão ser utilizados na apresentação e na socialização dos conteúdos de forma complementar aos slides e às apostilas, os quais são convencionalmente adotados nessa disciplina. Desse modo, a inclusão desses recursos lúdicos contribuirá para enriquecer o conteúdo programático da disciplina tornando-o mais instigante aos discentes.
Posteriormente, pretende-se propor novos tipos de materiais didáticos lúdicos para o componente curricular, como tirinhas, quadrinhos, gibis, mangás, etc. Nessa etapa, primeiramente, serão identificadas as lacunas de materiais lúdicos para conteúdos que estão presentes na ementa de Banco de Dados e, posteriormente, será feita a criação de materiais desse tipo para os tópicos identificados. Esse passo da metodologia será importante para sanar as possíveis lacunas de materiais que possam existir após a conclusão da primeira etapa metodológica.
Em seguida, planeja-se realizar um segundo levantamento com o objetivo de identificar ferramentas que possam ser utilizadas na construção de jogos educacionais, os quais serão utilizados como elementos em atividades de fixação durante as aulas da disciplina Banco de Dados. Desse modo, os achados da etapa serão usados para o desenvolvimento de exercícios que permitam aos discentes testarem e consolidarem, de forma mais envolvente e divertida, o conhecimento transmitido na disciplina.
Por conseguinte, na etapa quatro serão elaborados dois tipos de questionários de avaliação, um deles será aplicado junto aos discentes e o outro junto ao(s) docente(s) da disciplina Banco de Dados. Com esses questionários, pretende-se coletar impressões de professores e estudantes em relação ao engajamento estudantil nas aulas com a utilização do lúdico.
Após isso, os questionários serão aplicados junto aos discentes e ao(s) docente(s) envolvidos no processo de ensino-aprendizagem de Banco de Dados. Esse levantamento de dados permitirá a coleta das impressões desses sujeitos acerca do impacto do uso do lúdico na disciplina. Cabe ressaltar que será garantida a confidencialidade dos(as) entrevistados(as), oportunizando um ambiente propício tanto para a coleta de respostas verdadeiras como para a possibilidade do levantamento de críticas construtivas.
Na última etapa será realizada a análise dos resultados obtidos com a aplicação dos questionários. Essa etapa possibilitará a identificação de padrões, fornecendo informações que servirão de base para o aperfeiçoamento da abordagem lúdica definida neste trabalho. Por fim, pretende-se realizar a análise do desempenho acadêmico dos(as) estudantes através de dados numéricos, como notas e taxas de aprovação na disciplina, antes e depois da utilização do lúdico.
Resultados esperados
A execução da metodologia composta pelos seis passos mencionados visa alcançar diversos resultados. Eles contribuirão para gerar um maior engajamento dos(as) discentes para com a disciplina Banco de Dados por meio da utilização do lúdico.
Primeiramente, espera-se que o levantamento executado na etapa 1 da metodologia identifique materiais de ensino com caráter lúdico e usados de maneira complementar aos recursos tradicionais, como slides e apostilas. Assim, os (as) docentes do componente curricular Banco de Dados terão uma gama maior de opções de materiais para utilizar no processo de ensino dos conteúdos presentes na ementa da disciplina.
Também é esperado que com a etapa 2 da metodologia se consiga criar novos tipos de materiais lúdicos para o uso na disciplina Banco de Dados. Desse modo, a variedade de recursos disponíveis para o ensino desse componente curricular será ampliada e serão sanadas possíveis lacunas de materiais lúdicos que ainda não possuam recursos desse tipo.
Ademais, espera-se que com a etapa 3 da metodologia sejam identificadas ferramentas eficazes para o desenvolvimento de jogos educacionais. Desse modo, espera-se construir jogos educacionais que permitam a criação de atividades de fixação que envolvam os(as) discentes de maneira lúdica, como exemplificado no quiz da Figura 2.

Figura 2: Quiz na ferramenta Kahoot sobre conteúdo da disciplina Banco de Dados
Com a execução das etapas 4, 5 e 6 da metodologia, espera-se utilizar os questionários disponibilizados nos apêndices A e B para coletar impressões do engajamento dos(as) discentes nas aulas, após o incremento do lúdico. Destarte, os resultados coletados serão cruciais para avaliar o impacto do lúdico no engajamento dos(as) alunos(as) e na visão dos(as) docentes a respeito do processo de ensino. Além disso, a análise dos dados coletados, por meio dos questionários, permitirá avaliar o impacto da abordagem lúdica na disciplina Banco de Dados. Logo, espera-se identificar informações que esclareçam o efeito da intervenção na melhoria da experiência do processo de ensino-aprendizagem.
Ainda na etapa 6, com a utilização de dados numéricos relacionados ao desempenho acadêmico dos(as) alunos(as) na disciplina Banco de Dados, antes e depois da utilização do lúdico nas aulas, espera-se avaliar quantitativamente como o uso dessa estratégia de ensino impacta as notas e as taxas de aprovação nesse componente curricular. Logo, com a análise desses aspectos, espera-se medir a eficácia do uso da abordagem definida nessa intervenção pedagógica.
Em suma, os resultados esperados deste estudo visam fornecer um entendimento mais aprofundado da influência de elementos lúdicos no processo de ensino-aprendizagem no contexto da disciplina Banco de Dados.
Considerações finais e trabalhos futuros
Neste trabalho, apresenta-se uma proposta de intervenção pedagógica que visa explorar a aplicação do lúdico no ensino do componente curricular Banco de Dados no contexto do IFPB, Campus Catolé do Rocha. Embora a metodologia ainda não tenha sido executada, a proposta se baseia na hipótese de que o uso da estratégia de ensino definida aumente o engajamento dos(as) alunos(as) nas aulas da disciplina.
Ademais, reconhece-se que existem limitações relacionadas à falta de resultados para a realização da proposta. A aplicação da metodologia e a obtenção desses resultados são etapas posteriores essenciais para validarem os resultados esperados. Logo, a execução da metodologia e a análise de dados permitirão o aprofundamento da compreensão do impacto do uso do lúdico no processo de ensino-aprendizagem na disciplina Banco de Dados.
Além do mais, a aplicação de pesquisas de satisfação com os(as) discentes e docentes, após a utilização do lúdico, permitirá ajustar e aprimorar a proposta de intervenção com base em dados reais. Em adição, a comparação das abordagens lúdicas com métodos de ensino tradicionais também será possível após a execução da metodologia.
Por fim, a partir da experiência adquirida, pode-se pensar na possibilidade de estender a proposta como aplicação em outras disciplinas que fazem parte do currículo Técnico Integrado em Informática, como Algoritmos e Lógica de Programação, Programação Orientada a Objetos, Análise e Projeto de Sistemas, Desenvolvimento de Aplicações Web e Programação para Dispositivos Móveis, entre outras.
Referências
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Apêndice A - Questionário de Avaliação Discente
Este questionário visa coletar a visão dos(as) discentes acerca da utilização do lúdico no estudo do componente curricular Banco de Dados.
1- Em sua opinião, a utilização de materiais didáticos lúdicos contribuiu para tornar as aulas de Banco de Dados mais interessantes?
( ) Sim
( ) Não
2- Os materiais lúdicos apresentados foram úteis para auxiliar na compreensão dos conceitos abordados na disciplina de Banco de Dados?
( ) Sim
( ) Não
3- Na sua percepção, a introdução de atividades lúdicas influenciou positivamente o seu engajamento nas aulas?
( ) Sim
( ) Não
4- Os jogos educacionais propostos como atividades de fixação foram eficazes para consolidar os conhecimentos transmitidos durante as aulas de Banco de Dados?
( ) Sim
( ) Não
5- Você acredita que a abordagem lúdica teve impacto positivo no seu interesse pelo componente curricular Banco de Dados?
( ) Sim
( ) Não
6- Em comparação com métodos de ensino tradicionais, como você avalia a eficácia da utilização do lúdico em termos de seu aprendizado nesta disciplina?
( ) Melhor ( ) Igual ( ) Pior
7- A introdução do lúdico nas aulas de Banco de Dados influenciou sua participação nas atividades propostas em sala de aula?
( ) Sim
( ) Não
8- Considerando a proposta de utilização do lúdico em Banco de Dados, você gostaria que essa abordagem fosse aplicada em outras disciplinas técnicas do Curso Técnico Integrado em Informática?
( ) Sim
( ) Não
9- Considerando a variedade de materiais lúdicos propostos, você identificou algum que achou especialmente útil? Se sim, qual?
(Resposta aberta)
10- Comentário adicional:
(Resposta aberta)
Apêndice B - Questionário de avaliação docente
Este questionário visa coletar a visão dos(as) docentes acerca da utilização do lúdico no ensino do componente curricular Banco de Dados.
1- Na sua opinião, a introdução do lúdico nas aulas de Banco de Dados influenciou positivamente o engajamento dos(as) estudantes?
( ) Influenciou muito
( ) Influenciou pouco
( ) Não influenciou
2- Como você avalia a eficácia dos materiais didáticos lúdicos na transmissão dos conteúdos de Banco de Dados?
( ) Muito eficazes
( ) Eficazes
( ) Neutros
( ) Pouco eficazes
( ) Ineficazes
3- Os jogos educacionais propostos como atividades de fixação foram efetivos na consolidação dos conhecimentos dos(as) discentes de Banco de Dados?
( ) Totalmente
( ) Parcialmente
( ) Neutro
( ) Pouco
( ) Nada
4- Como você percebeu a receptividade dos(as) discentes em relação à utilização do lúdico nas aulas de Banco de Dados?
( ) Muito positiva
( ) Positiva
( ) Neutra
( ) Negativa
( ) Muito negativa
5- Na sua visão, o lúdico impactou positivamente o interesse dos(as) discentes pelo estudo do componente curricular Banco de Dados?
( ) Sim
( ) Não
6- Você acredita que a utilização do lúdico influenciou na participação dos(as) discentes nas atividades em sala de aula?
( ) Sim
( ) Não
7- Em comparação com métodos de ensino tradicionais, como você avalia a eficácia da utilização do lúdico em termos de aprendizado dos(as) discentes?
( ) Melhor
( ) Indiferente
( ) Pior
8- Você acredita que a utilização do lúdico pode ser estendida com eficácia para outras disciplinas técnicas do Curso Técnico Integrado em Informática?
( ) Sim
( ) Não
9- Em que medida você considera que o lúdico pode contribuir para o desenvolvimento de métodos de ensino mais eficazes e envolventes?
( ) Alta
( ) Moderada
( ) Neutro
( ) Pouco
( ) Nada
10- Na sua experiência, qual(is) foi(foram) o(s) principal(is) desafio(s) de aplicar o lúdico em Banco de Dados?
(Resposta aberta)
11- Comentário Adicional:
(Resposta aberta)
Publicado em 12 de março de 2025
Como citar este artigo (ABNT)
SILVA, Cícero Alves da; BEZERRA, Francisca Adriana da Silva. Uma proposta de utilização do lúdico para o ensino do componente curricular Banco de Dados. Revista Educação Pública, Rio de Janeiro, v. 25, nº 9, 12 de março de 2025. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/25/9/uma-proposta-de-utilizacao-do-ludico-para-o-ensino-do-componente-curricular-banco-de-dados
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