Jogos didáticos digitais: recursos para estimular o ensino e a aprendizagem de Física

Francismar Rimoli Berquo

Professor de Física (IFF - câmpus Maricá)

Luiz Gustavo Alvarenga dos Santos

Aluno do curso em Edificações integrado ao Ensino Médio (IFF - câmpus Maricá)

A cada dia, a tecnologia está desenvolvendo com novas ideias para melhorar a comunicação, o trabalho, os estudos e o lazer das pessoas. A Educação também acompanha estes avanços tecnológicos. Consequentemente, estas disponibilidades de recursos fazem com que os professores de Física reflitam o seu uso em sala de aula. A disciplina Física é rotulada como muito difícil, uso de fórmula e resoluções de exercícios, ou seja, não basta o professor de Física dominar os conteúdos programáticos, ele precisa, também, refletir de como estimular o interesse dos alunos. Uma das formas pode ser a busca por ferramentas tecnológicas que estejam disponíveis no cotidiano dos alunos para melhorar o ensino e aprendizagem de Física. Até mesmo, a metodologia voltada para o ensino tradicional, muitas vezes usadas em sala de aula, está ultrapassada e questionada devido à variedade de informações disponíveis que podem ser exploradas junto aos alunos. Neste sentido, Carvalho e Sasseron (2018, p. 43) dizem que,

quando tratamos do “ensino de Física e formação de professores”, pensamos nos conteúdos programáticos que o professor vai ensinar e o que ele precisa saber desses conteúdos para bem ensinar; já quando nos propomos ao “ensino e aprendizagem de Física e formação de professores”, é necessário ir além, explorando instâncias das relações que os alunos estabelecem com o conhecimento. Nessa perspectiva, inegavelmente o professor precisa saber o conteúdo que vai ensinar, mas precisa saber também como vai ensinar para os alunos aprenderem.

Os professores de Física têm um desafio de explorar estes conhecimentos prévios dos alunos em sala de aula. Na literatura científica, encontram-se pesquisas que usaram os jogos como uma prática para melhorar o ensino de Física (Pereira; Fusinato; Neves, 2009; Veiga; Dias; Cruz, 2015; Dias; Veiga; Cruz, 2015; Fontes et al., 2016; Almeida et al., 2017; Araújo; Santos, 2018). Outros trabalhos produziram jogos didáticos digitais usando um software, uma plataforma etc. explorando esse mundo virtual que os alunos têm utilizado e discutindo diariamente (Hornes et al., 2009; Santos, 2014; Lima et al., 2015; Leal; Oliveira, 2019; Siqueira et al., 2019). Nascimento, Benedetti e Santos (2020, p. 25.911) também explorou essa prática voltada para o ensino de ciências:

O uso de ferramentas interativas, como os jogos digitais, promove um grande enriquecimento para o ensino, pois pode aproximar os conceitos que precisam ser apreendidos, neste momento como ser vivo, vírus, vacina, plasma, prevenção a doenças, mapa mundi, tabelas gráficos, amostragem, entre outros, de maneira mais dinâmica e proporcionar aos educandos uma aproximação do conteúdo a ser ensinado de sua realidade.

Nesse sentido, o caráter lúdico do jogo cria um ambiente tranquilo e agradável que dá oportunidade aos alunos de mudar o olhar negativo que ele possa ter da Física, demonstrando que não consiste apenas em fórmulas matemáticas, alcançando uma aprendizagem satisfatória. Com isso, vale ressaltar que, tais práticas pedagógicas lúdicas tem-se tornado, assim, mais adequadas para o ensino, como reforça Falkemback (2007, p. 1, apud Santos et al., 2016):

Os jogos, as atividades para exercitar a habilidade mental e a imaginação, as brincadeiras tipo desafios, as brincadeiras de rua, ou seja, toda a atividade lúdica agrada, entretém, prende a atenção, entusiasma e ensina com maior eficiência, porque transmite as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo e sem se tornar cansativo. Em um jogo, a carga informativa pode ser significantemente maior, os apelos sensoriais podem ser multiplicados e isso faz com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitando a aprendizagem. Portanto, toda a atividade que incorporar a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem.

Neste texto, optou-se por uma análise de trabalhos que servissem de base para fortalecer as ideias para desenvolver os dois jogos didáticos digitais (JDD), denominados A Física nas Palavras e A Física na Memória, que serão apresentados aqui. Além disso, as produções desses JDD sirvam de informações para estimular a criatividade e a reflexão sobre o trabalho que vem sendo desenvolvido em sala de aula pelos professores de Física. Nesse contexto, os JDD produzidos pelo software PowerPoint voltados para os conteúdos de Física é uma prática interativa e dinâmica e formam uma ferramenta de ensino com grande potencial para melhorar o ensino de Física e complementar o que vem sendo feito em sala de aula.

Metodologia

Com a evolução da tecnologia, os alunos estão mergulhados num mundo de informações e novidades, utilizando computadores, smartphones e tablets para pesquisas, comunicação, lazer etc. todas estas informações e adicionando os conhecimentos prévios dos alunos levantam uma reflexão sobre os trabalhos que estão sendo desenvolvidos, em sala de aula, pelos professores de Física. A internet teve a sua importância para a pesquisa de jogos didáticos no ensino, seja na área de Física ou em outra área, que possam contribuir, e, também, o meio como o jogo foi produzido serviram de base para o desenvolvimento desses dois jogos didáticos, apresentados neste trabalho, que possam servir como recursos para estimular os professores para melhorar o ensino e a aprendizagem de Física.

Os JDD foram criados com o objetivo de mostrar que podem ser desenvolvidos com diferentes regras e estratégias utilizando os conteúdos propostos, ou outros que os professores desejam, para que os alunos tenham a possibilidade de interagirem de forma ativa com mais um recurso pedagógico.O fluxograma (Figura 1) resume de forma esquemática os passos que foram desenvolvidos para a produção dos JDD intitulados A Física na Memória e A Física nas Palavras.

Figura 1: Fluxograma das etapas para execução do trabalho

O uso do PowerPoint como ferramenta auxiliar

Existem trabalhos que utilizaram o software PowerPoint, que, na maioria das vezes já se encontra instalado nos computadores e usado apenas para apresentação em sala de aula. Além desta funcionalidade, também, existem outros recursos oferecidos como hiperlinks, efeitos de animações, a gravação de vídeo aulas sem a necessidade de outro software, figuras, sons etc. Com todos esses recursos, podem-se produzir alguns JDD, onde a necessidade e o assunto proposto pelo professor podem ser postos em prática (Lima et al., 2015). Nesse sentido, Siqueira et al. (2019) reforçam a importância do uso do PowerPoint como ferramenta auxiliar para a produção de jogos, em que o jogo Todos contra a Dengue (TCD) foi desenvolvido usando esse software. Outro trabalho que usou a mesma linha de raciocínio foi de Santos (2014) que desenvolveu um JDD denominado PerioQuiz, em que as perguntas são relacionadas à tabela periódica e sua construção foi a partir de slides e hiperlinks. Nesse contexto, a utilização do PowerPoint pode ser uma grande ferramenta auxiliar para remontar a metodologia educacional explorando-o para contribuir na melhoria do ensino e aprendizagem de Física e não haverá custo adicional para aquisição da licença para o seu uso, desde que já tenha instalado no computador. Tendo as ferramentas básicas disponíveis e a criatividade, pode-se usar essa combinação para elaborar alguns JDD assim como foi utilizada na produção dos dois JDD apresentados neste trabalho que sirvam como recursos (ou inspirações) aos professores de Física para atender as necessidades dentro da sala de aula.

O uso de jogos didáticos no ensino

Hoje em dia, o computador e os softwares oferecidos para compor essa ferramenta tecnológica já fazem parte do cotidiano das pessoas. A Educação também aderiu esses recursos tecnológicos, fazendo com que o professor, sabendo desta disponibilidade, pense como usá-los de forma didática para auxiliar em sala de aula.

Na área da Educação a informática contribui nos processos de ensino e aprendizagem, visando melhorar a prática docente, subsidiando os professores com aplicativos, úteis para diferentes situações, que possibilitam criar quebra-cabeças, jogos de dominó, palavras cruzadas, entre outros recursos capazes de organizar didaticamente os conteúdos que o professor quer que o aluno assimile (Hornes et al., 2009).

O computador é uma ferramenta tecnológica para complementar o trabalho que os professores de Física vêm fazendo em sala de aula, e não uma substituição destes profissionais. Existem diversas formas de como usar o computador e os softwares oferecidos para compor essa poderosa ferramenta, dentre elas podemos citar a produção de jogos. A busca por um jogo didático que atenda as necessidades da sala de aula se torna uma tarefa complicada. O desafio que os professores de Física terão de superar é a produção dos seus próprios jogos didáticos que atendam às necessidades das turmas. Segundo Hornes et al. (2009), “os jogos computacionais são aplicações mais sofisticadas e envolvem a integração de diversas mídias, como textos, animações, áudio, vídeo etc.”.

Um professor apresenta plenas condições de desenvolver um jogo para aplicar em sala de aula, especificamente para um conteúdo abordado e para as suas necessidades. Assim, dominar os referenciais teóricos do conteúdo implícito no jogo, ser capaz de relacioná-los a situações concretas e atuais, pesquisar e avaliar recursos didáticos favoráveis às situações de ensino-aprendizagem são requisitos básicos para o desenvolvimento de um bom jogo educativo. Conhecer outros jogos de tabuleiro fornece condições e ideias ulteriores para desenvolver seus próprios jogos (Pereira; Fusinato; Neves, 2009).

O Jogo das Grandezas foi desenvolvido por Araújo e Santos (2018); sua aplicação foi para os alunos do curso de Licenciatura em Física da UFAC do 1º período e do 8º período. Os conteúdos selecionados foram referentes aos livros de Física voltados para o Ensino Médio. Os dados coletados e analisados pelos autores mostraram que o resultado indica que 92% dos alunos afirmaram que este jogo é muito bom. Além disso, 96% dos alunos responderam que os jogos didáticos deveriam ser usados na Educação básica.

Almeida et al. (2017, p. 3) explicam que “o jogo QuizPhysics é uma atividade dinâmica de perguntas e respostas, que visa motivar e atrair os estudantes para os assuntos recorrentes em Física, utilizando a competitividade como recurso pedagógico”. Alguns dados levantados pelos autores, a partir da aplicação de questionário aos alunos, foram que 100% acham que o jogo ajuda a motivação para estudar, 84,38% preferem o jogo comparado com as aulas comuns e, por fim, 96,88% responderam que o jogo facilitou a aprendizagem.

No trabalho desenvolvido por Alves et al. (2019), o tema Cinemática, mais especificamente movimento bidimensional ou lançamento oblíquo, e a plataforma Scratch foram usados para motivar os estudos sobre Física e incentivar a utilização de outras tecnologias.

Numa escola localizada Zona Oeste do Rio de Janeiro, Dias, Veiga e Cruz (2015) aplicaram o seu jogo de cartas intitulado Facilitando a Cinemática, em que um dos objetivos foi relacionar funções, gráficos e tabelas. Os autores observaram uma participação efetiva dos alunos e, também, concluíram que o jogo teve potencial para ser uma ferramenta didática.

O jogo de tabuleiro de perguntas e respostas intitulado Conhecendo a Física foi desenvolvido por Pereira, Fusinato e Neves (2009); nele, os participantes têm que superar alguns desafios até completar o circuito. As perguntas foram elaboradas sobre os conteúdos de Mecânica, Termodinâmica, Óptica, Hidrostática, Ondulatória e Eletromagnetismo. Diante de um cenário que busque estratégias inovadoras, interativas e dinâmicas para melhorar o ensino de Física, o computador e os recursos oferecidos, por exemplo, o software PowerPoint, são grandes aliados para atender esse objetivo. Além disso, as ideias sobre como explorar JDD utilizando os conteúdos de Física contribuíram com este trabalho disponibilizando dois JDD,voltadas para os alunos do ensino médio, que são denominados A Física na Memória e A Física nas Palavras. Os objetivos e as instruções destes jogos serão detalhados mais adiante.

A Física na memória

Este jogo foi desenvolvido com a ideia de trabalhar com cartas personalizadas (Figuras 3 e 4); cada grupo deverá encontrar duas cartas com informações que se relacionam entre si, ao invés de apenas encontrarem duas cartas iguais. A divisão dos grupos fica de responsabilidade do professor criando critérios. Estas informações são dos conteúdos de Física sobre dinâmica (Figura 4), mas o professor pode escolher outro conteúdo, dependendo da sua necessidade em sala de aula. Com isso, o aluno trabalha seus conhecimentos relacionados aos conteúdos de Física em grupo ou dupla (desenvolvendo as capacidades de trabalhar com outras pessoas e de conhecimento específico), noção de espaço (localização das cartas), atenção e capacidade de memorização. A Figura 2 traz as informações sobre as regras do jogo que são fáceis e objetivas. Além dessas informações citadas anteriormente, a cada acerto irá aparecer uma mensagem que o grupo acertou o par de cartas escolhido (Figura 5).

Figura 2: Instruções do jogo A Física na Memória

Figura 3: Dez pares de cartas

Figura 4: Conteúdos de Física utilizados

Figura 5: Informações que representam os grupos: a letra “G” refere-se ao grupo e os números indicam os quatro grupos. Essas informações aparecem quando os grupos acertam os pares de cartas

A Física nas Palavras

O objetivo deste jogo é, pela escolha de tema proposto, descobrir a palavra que está relacionada à pergunta. As perguntas foram escolhidas baseadas nos conteúdos de dinâmica. Para alcançar o objetivo do jogo, o grupo deve escolher, no máximo, 10 letras e desvendar a(s) palavra(s) referente(s) à pergunta que foi escolhida das 5 opções. A Figura 6 informa aos envolvidos. Desta maneira, tanto o conhecimento prévio sobre os conteúdos de Física como a reflexão dos alunos são trabalhos de uma forma divertida, além de oferecer uma prática inovadora, interativa e dinâmica. Os alunos podem ter a experiência de conhecer um pouco mais sobre a história da Física, por exemplo, nomes de alguns cientistas que contribuíram para a evolução dos conceitos da Física; tipos de força que são trabalhadas em sala de aula; os conteúdos de Física e, por fim, as fórmulas que são usadas para resoluções de exercícios. A Figura 7 ilustra a interface do jogo, onde a cor amarela indica que a pergunta do tema já foi escolhida e, consequentemente, os símbolos “X” e “ü” informarão, respectivamente, se as respostas foram erradas ou acertadas. Por último, a interface das perguntas está representada na Figura 8.

Figura 6: As instruções do jogo A Física nas Palavras

Figura 7: Interface do jogo A Física nas Palavras.

Figura 8: A terceira pergunta sobre o tema História da Física. Cada tema tem cinco perguntas

Considerações finais

Existem diferentes dificuldades que os professores de Física enfrentam todos os dias; dentre elas, podemos citar a falta de tempo de fazer cursos de capacitação, devido ao excesso de aulas semanais e os recursos financeiros que nem sempre sobram para um futuro investimento na própria carreira. Por isso, este trabalho mostra que estes obstáculos podem ser superados com os próprios recursos que, geralmente, estão na própria residência e podendo gerenciar o seu próprio tempo em casa.

Sobre as ferramentas tecnológicas disponíveis, as tarefas diárias podem criar um falso domínio e conhecimento delas; por exemplo, o software PowerPoint, criado para apresentações, mostrou ser uma poderosa ferramenta de ensino, onde os recursos oferecidos por este software foram usados nos dois JDD deste trabalho.

Os JDD A Física nas Palavras e A Física na Memória são trabalhos para complementar as estratégias planejadas pelos professores de Física, que estes JDD sirvam de motivação para elaborar outros futuros trabalhos que atendam às necessidades particulares das turmas, principalmente, pedagogicamente.

Por fim, esperamos que este trabalho possa servir de base para futuros trabalhos na área da pesquisa, mostrando aos professores de Física para não se limitarem ao uso apenas do ensino tradicional e nem explorar o computador e seus softwares com operações básicas, como chamada, notas, observações sobre as turmas, etc. Que a prática de usar a tecnologia como ferramenta auxiliar de ensino seja inspiração para melhorar o processo de ensino e aprendizagem de Física.

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Agradecimentos

Agradecemos à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro – Faperj pela bolsa de Jovens Talentos de Luiz Gustavo Alvarenga dos Santos.

Publicado em 10 de novembro de 2020

Como citar este artigo (ABNT)

BERQUO, Francismar Rimoli; SANTOS, Luiz Gustavo Alvarenga dos. Jogos didáticos digitais: recursos para estimular o ensino e a aprendizagem de Física. Educação Pública, v. 20, nº 43, 10 de novembro de 2020. Disponível em: https://educacaopublica.cecierj.edu.br/artigos/20/43/jogos-didaticos-digitais-recursos-para-estimular-o-ensino-e-a-aprendizagem-de-fisica