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Abordagens sobre a vegetação do bioma Caatinga em sala de aula utilizando jogos didáticos para uma aprendizagem significativa
Vivências de Sala de Aula

O estudo teve como objetivo verificar a eficácia de jogos didáticos na compreensão dos aspectos da vegetação da Caatinga, bioma exclusivo do Brasil. A pesquisa foi realizada com alunos do 7º ano de uma escola pública em Aurora/CE, por meio de um questionário para avaliar o conhecimento prévio, seguido de uma exposição dialogada e um jogo didático. Após a intervenção, os alunos responderam a um pós-teste. Os resultados indicam que, inicialmente, os discentes tinham conhecimento limitado sobre o bioma, mas, após o jogo, houve consolidação significativa da aprendizagem, destacando a relevância do uso de jogos no ensino.

O uso de atividades desplugadas baseadas no Scratch para o ensino das estruturas aditivas
Computação e Tecnologias e Matemática

Este trabalho se caracteriza como pesquisa investigativa, de cunho qualitativo, com o intuito de estudar as possibilidades de ensinar os conceitos relacionados às estruturas aditivas para alunos do 2º ano do Ensino Fundamental, por meio do uso de atividades desplugadas baseadas na linguagem de programação Scratch. Os sujeitos da pesquisa são crianças com idade média de oito anos, estudantes de uma escola pública municipal em São Mateus/ES. A coleta de dados ocorreu de forma remota, por meio do aplicativo WhatsApp. Os resultados mostram que trabalhar com atividades desplugadas auxilia o processo de aprendizado dos conceitos aditivos, principalmente quando são executadas de forma colaborativa entre as crianças.

Pandemia de criatividade em tempos de educação remota: atuações docentes na era do distanciamento social
Vivências de Sala de Aula

Este trabalho busca refletir sobre a importância da criatividade e das tecnologias digitais na Educação; neste período tão problemático, as ferramentas tecnológicas vêm sendo de primordial necessidade e importância, utilizadas pelos docentes e discentes de forma contínua. A reinvenção e a criatividade têm sido as palavras de ordem, uma vez que a pandemia da covid-19 tem desafiado a sociedade a buscar meios de dar continuidade às atividades cotidianas, apesar da exigência do distanciamento social. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica exploratória, descritiva, de revisão teórica simples.

Afinal, o que é Ciência?
Formação de Professores, Política Cultural e Política Educacional

No início do segundo decênio do século XXI, os olhos do mundo se voltaram mais uma vez para a Ciência. A causa disso foi a pandemia da covid-19. Em tal circunstância, as apreensões, esperanças e demais emoções humanas estiveram em xeque. Não foi rápida a resposta, em forma de vacina, a esse agente altamente letal. Tal impasse fez ressurgir à baila o seguinte questionamento: “Qual a validade, a ética e o limite da Ciência?” Um cenário de total descrédito montado por segmentos da sociedade lançou ao vento uma perniciosa outra indagação: “O que é a Ciência, afinal, para ser digna de confiança e dar a última palavra nesse embate entre vida e morte?”.

Avaliação do nível de satisfação do uso de jogos eletrônicos em sala de aula: um estudo de caso utilizando o software Kahoot!
Avaliação

Com os avanços tecnológicos, é cada vez mais comum a utilização de jogos eletrônicos por docentes de diversas áreas, com o intuito de tornar a aula lúdica e em consonância com novas tendências e tecnologias. A pergunta é se realmente o ambiente virtual de aprendizagem é eficaz e eficiente para a utilização em sala de aula. Para propor um caminho de resposta a essa indagação, o presente artigo tem a finalidade de avaliar a utilização do software Kahoot! do ponto de vista de estudantes de Ensino Médio em uma situação específica de sala de aula. Esse aplicativo é amplamente utilizado nas instituições públicas de ensino e é de fundamental importância atestar sua qualidade para continuar o seu emprego. Como metodologia de trabalho, este estudo utilizou a pesquisa de campo, baseada em um questionário de dez perguntas. Como resultado, o jogo digital obteve avaliação satisfatória na concepção dos estudantes, que o qualificaram positivamente em vários aspectos investigados.

Alterações nos resultados de estilo de aprendizagem e de preferência dentro dos polos das dimensões Percepção e Entendimento do teste N-ILS considerando diferentes áreas do conhecimento
Avaliação e Formação de Professores

No processo de ensino-aprendizagem, os discentes apresentam diferentes preferências na maneira de receber e processar as informações; a essas preferências chamamos estilo de aprendizagem. Esses estilos podem ser identificados por meio de testes, como o New Index of Learning Styles (N-ILS), proposto por Vieira Junior e foco deste artigo. Nosso estudo objetivou verificar se existiam mudanças no estilo de aprendizagem e/ou alteração da preferência dentro dos polos das dimensões percepção e entendimento do teste N-ILS considerando diferentes áreas de conhecimento.

Gamificação no ensino-aprendizagem de funções orgânicas: estratégias de avaliação da produção de um jogo educativo digital
Química e Vivências de Sala de Aula

A aprendizagem baseada em jogos educativos digitais é um recurso disponível para motivar os alunos e aperfeiçoar o processo de aprendizagem com a mudança na práxis de ensino em sala de aula. Para melhorar a compreensão dos alunos sobre as funções orgânicas, criou-se um jogo interativo do tipo quiz, utilizando a premissa pedagógica construtivista para o processo de ensino-aprendizagem de Química. A fim de verificar a perspectiva docente em relação ao objeto educacional desenvolvido, elaborou-se um questionário de avaliação para aplicar aos professores de Química do Ensino Médio, contendo questões estratégicas motivacionais e fundamentadas no modelo ARCS.

A importância da coordenadoria de tecnologia educacional para a implantação de um projeto de inovação tecnológica na escola
Formação de Professores

Este artigo aborda o papel do professor coordenador de tecnologia educacional, como responsável pela implantação do projeto de inovação tecnológica na escola. Reflete sobre os desafios desse profissional em promover a formação continuada dos docentes visando inserir as ferramentas de tecnologias no ambiente educacional. Para que um projeto de inovação tecnológica seja bem sucedido, faz-se necessário que o professor coordenador acompanhe o processo ensino aprendizagem e busque soluções que fomentem práticas pedagógicas com o uso de tecnologias na escola.

Qual é o meu lugar? a busca feminina pela inserção profissional, educacional e reconhecimento social
Cidadania e Comportamento

O papel da mulher na sociedade vem crescendo nos últimos séculos, deixando de ser aquela responsável unicamente pelo lar e ganhando participação nas esferas educacionais e econômicas, ainda que continue a haver algum tipo de discriminação.

Uso de tecnologias de informação e comunicação nas práticas escolares para pessoas com deficiência
Educação Especial e Inclusiva

O direito à educação encontra-se amparado por normas nacionais e internacionais. Foi consagrado na Constituição Federal de 1988 como um direito social, com garantia da educação de qualidade e extensiva a todos os brasileiros. Datam da segunda metade da década de 1990 as primeiras iniciativas governamentais de incentivo ao uso de tecnologias de informação e comunicação nas escolas públicas do Brasil. O uso das TIC nas práticas escolares pressupõe a necessidade de reinventar e reafirmar o compromisso subjacente da melhoria da qualidade da educação.