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Contaminantes emergentes na água
Saúde, Biologia e Biociências, Química, Formação de Professores e Vivências de Sala de Aula

Este artigo foi fruto do trabalho de quatorze professores inscritos no curso online Sustentabilidade no Contexto da Química, oferecido pela Diretoria de Extensão da Fundação Cecierj em 2012. Um dos tópicos tratou de contaminantes emergentes na água. O trabalho realizado pela professora mediadora resultou na edição deste artigo, cujas informações podem ser veiculadas por professores de Química, Engenharia Química e Ciências em suas aulas; cada tópico pode ser ponto der partida para aprofundamento sobre velhos e novos contaminantes.

Utilizando jogos para ensinar Matemática
Matemática, Geografia, História, Vivências de Sala de Aula e Língua Estrangeira

Este trabalho apresenta jogos matemáticos como forma alternativa para tornar o ensino da Matemática mais prazeroso, aumentando assim a motivação e o interesse pela Matemática. A utilização de jogos promove uma aprendizagem mais significativa, estimulando o cálculo mental, a dedução de estratégias, o domínio das operações fundamentais, a construção de conceitos e o desenvolvimento do raciocínio lógico. Os jogos têm boa aplicabilidade e podem ser utilizados como parâmetro inicial para o emprego de jogos nas aulas.

Gincana como estratégia de ensino-aprendizagem sobre vírus no ensino de Ciências
Saúde e Biologia e Biociências

O objetivo do presente estudo foi desenvolver uma gincana com vistas à revisão dos assuntos relacionados ao estudo dos vírus, de forma a instigar a participação efetiva dos alunos durante todo o processo de ensino-aprendizagem. A gincana foi aplicada em uma turma do 9º ano em que os alunos, divididos em grupos, foram desafiados a cumprir quatro etapas com somatório de pontos e objetivos diferentes. Os resultados obtidos sugerem que o jogo didático, como ferramenta metodológica de ensino, é eficiente para promover uma aprendizagem significativa, podendo se estabelecer como material de apoio durante as aulas de Ciências, intencionando melhor compreensão do assunto proposto.

Jogos matemáticos no programa Scratch: uma abordagem para o 7º ano do Ensino Fundamental
Matemática e Vivências de Sala de Aula

Neste artigo, apresenta-se o processo da construção de quatro jogos com conteúdo matemático voltados para alunos do Ensino Fundamental. Os jogos foram elaborados com base no programa Scratch, um tipo de tecnologia digital de informação e comunicação que permite a programação visual para a preparação de animações e jogos. Os conteúdos abordados nos jogos foram: operação com números inteiros, noções de ângulos, porcentagens, números racionais e equações. Os jogos foram desenvolvidos com o objetivo de colaborar para o processo de aprendizagem da Matemática.

O uso do GeoGebra e de ferramentas digitais na aprendizagem de Geometria Plana e resolução de problemas: uma experiência de sala de aula
Matemática e Vivências de Sala de Aula

O processo de ensino-aprendizagem da Matemática tem se tornado cada vez mais difícil, tanto para o professor quanto para o aluno, que está muitas vezes desmotivado ou não gosta muito da matéria por achá-la maçante. Em tempos de pandemia, o ensino da Matemática tem se tornado mais desafiador ainda, uma vez que é difícil para o professor deixar a aula mais dinâmica e despertar o interesse dos alunos. Com isso, pensou-se na elaboração de uma atividade para a turma do 2º ano do Curso Técnico em Química do Instituto Federal do Amapá que consistia em calcular a área e o perímetro de dois municípios do Amapá – Laranjal do Jari e Vitória do Jari –, estimulando os alunos a buscar conhecimento de maneira diferente e interessante.

Educação em Saúde sobre parasitoses intestinais com escolares dos anos iniciais do Ensino Fundamental: um relato de experiência
Saúde e Biologia e Biociências

Este estudo relata a experiência vivenciada em um projeto de extensão com ênfase em parasitoses intestinais, com escolares dos anos iniciais do Ensino Fundamental. As ações abordaram a vivência do projeto intitulado Parasitologia em Foco e ocorreram em duas escolas municipais de Pernambuco, por meio da encenação da peça “Jeca Tatu”, de Monteiro Lobato. O projeto possibilitou a interação com essas crianças, que muitas vezes não têm a oportunidade de obter informações, haja vista que os professores têm sobrecarga de demandas. Ações como estas precisam ser permanentes para o conhecimento das informações propagadas.

Sequência didática para o ensino da Cinemática
Física

A formação continuada apresenta-se como uma condição necessária para o melhor desempenho da docência. Um processo educacional que valorize um contato maior com os meios de comunicação é algo que se vislumbra como uma possibilidade, tanto educacional como comunicacional. Vale ressaltar que isto foi observado durante a pandemia quando docentes tiveram que adquirir novos conhecimentos, nomeadamente em ferramentas educacionais. Neste sentido, observamos que metodologias aplicadas ao ensino presencial não seriam válidas no ensino remoto.

Tecnologias digitais: inovações pedagógicas contemporâneas
Computação e Tecnologias

Diante da necessidade de inovações pedagógicas emergentes, em decorrência da realidade dos alunos nativos digitais e sociedade liquida, este artigo visa analisar o processo de transformação metodológica das escolas públicas brasileiras por meio de investigação bibliográfica e documental. A análise ocorreu a partir do conhecimento e vivência das pesquisadoras levando em consideração as descobertas realizadas por meio da investigação. Constata-se que a sociedade mudou sua forma de interação e ação, mudanças significativas e utilização dos recursos tecnológicos são evidenciados nos artigos e publicações cientificas e nos projetos político-pedagógicos.

O filme "Soul" como transposição didática para o ensino de Ciências e Arte
Física, Cinema, Teatro e TV e Educação Artística

O presente trabalho apresenta resultados de uma análise fílmica, na qual se objetiva investigar a animação Soul como ferramenta de intervenção pedagógica, a fim de auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem no processo do ensino de Ciências e Arte. Metodologicamente, a pesquisa está norteada pelas concepções de Napolitano, Santos, Vanoye e Goliot-Lété. No percurso analítico, interroga-se como o filme se mostra como opção de vetor de possibilidade didática para o ensino de Ciências e Arte. Os resultados revelam que a animação mobiliza a compreensão de conhecimentos das áreas de Ciências e Arte, ampliando as alternativas de oferecer acesso a conteúdos.

O uso de atividades desplugadas baseadas no Scratch para o ensino das estruturas aditivas
Computação e Tecnologias e Matemática

Este trabalho se caracteriza como pesquisa investigativa, de cunho qualitativo, com o intuito de estudar as possibilidades de ensinar os conceitos relacionados às estruturas aditivas para alunos do 2º ano do Ensino Fundamental, por meio do uso de atividades desplugadas baseadas na linguagem de programação Scratch. Os sujeitos da pesquisa são crianças com idade média de oito anos, estudantes de uma escola pública municipal em São Mateus/ES. A coleta de dados ocorreu de forma remota, por meio do aplicativo WhatsApp. Os resultados mostram que trabalhar com atividades desplugadas auxilia o processo de aprendizado dos conceitos aditivos, principalmente quando são executadas de forma colaborativa entre as crianças.